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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Archoangel:
<seufz> Da werden Erinnerungen wach ... so langsam kribbelt es mir auch in den Fingern ... ich muss wohl mal wieder DSA auspacken ...
Hotzenplot:
--- Zitat von: Archoangel am 8.12.2014 | 12:00 ---<seufz> Da werden Erinnerungen wach ... so langsam kribbelt es mir auch in den Fingern ... ich muss wohl mal wieder DSA auspacken ...
--- Ende Zitat ---
Ja, dann: machen :)
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen. Gerade diese alten Schätzchen wieder zu leiten, da kommt schon viel von dem alten Sense of Wonder von damals wieder hoch. Alte Gefühle für das rostige Schlachtschiff vermischt mit moderner Herangehensweise - das macht Bock! :d ;)
@topic:
Habe für die Runde von den wichtigen NSC kleine Kärtchen gebastelt (werden ausgedruckt und einlaminiert). Ich habe dafür das layout der Manöverkarten geklaut. Ich hänge die Datei mal an, falls es wer gebrauchen kann.
Wertetechnisch habe ich die im Phileasson-Projekt vorhandenen Heldenbogen genommen (da sind die NSC ja durchaus ziemlich kompetent, so um die 5-7k AP) und falls nicht vorhanden, habe ich eigene gebaut, aus denen diese Karten jetzt quasi die Essenz sind.
[gelöscht durch Administrator]
Hotzenplot:
Teil 23, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili)
Spieltag: 09.12.2014
Metagefasel:
Puh, schon der vierte Spieltag für Gen Norden. Wenn ich an die Anzahl der Questen denke... Andererseits wird vermutlich spätestens in Südaventurien einiges durch das Eingreifen der Spieler verkürzt (ich gehe davon aus, dass sie gegenüber Beorn einen Vorsprung erarbeiten, da sie das Ganze bisher ganz gut anpacken und ich keine Steine in den Weg railroade).
Einen Spieltag mit 2 von 6 Spielern zu absolvieren ist einerseits schön zackig und der Redeanteil pro Spieler ist höher, andererseits irgendwie etwas frustrierend. Ich mache mir ja Gedanken zu jedem Spieler/SC, wie er in den kommenden ABs und Szenen wohl sein Spotlight kriegen könnte und wenn der Spieler dann fehlt, ist das doof. Jeder Ausfall, wenn auch knapp vorher, war absolut verständlich (dreimal Arbeit/Uni, einmal akuter Arztbesuch), aber halt nicht toll. Sei´s drum, so ist das halt, wenn jeder Arbeit und andere Verpflichtungen hat.
Hinzu kam ja, dass Spieler 7 (mit Khalijin, dem zündellustigen Feuermagier) wieder eingestiegen war und dies sein erster Spieltag war.
Den Spieltag wollte ich trotzdem abhalten, auch weil ich das Gefühl hatte, dass wir sonst zu viele Spielausfälle haben. Und irgendwie schwingt bei mir immer die Angst mit, eine Kampagne nicht durchzubekommen (was ja auch schon vielen passiert ist; wie viele Leute gibt es die sagen: "Ach ja, G7/Phili, die hab ich auch schon mal gespielt, also halb...").
Der Spieltag selbst war trotz des Spielermangels schön würzig. Beim Yetikampf habe ich mit 2w6 die Anzahl bestimmt. 8 Yetis für 8 Helden inklusive NSC (und ein Teil der Helden als NSC geführt) war schon happig. Es war aber klar, dass es in dieser Situation darum ging, schnell weg zu kommen und das Answin als einziger außerhalb des Seglers versuchen musste, zu den anderen zu gelangen. Insofern war der Kampf auch relativ kurz (5 KR oder so).
Die Untersuchung des Schiffsfriedhofes habe ich kurz gehalten. Ich habe mir überlegt, da noch was größeres draus zu machen, aber da ja auch noch die Schiffe beim Largalahen zu erkunden sind und das ein ähnliches "düsterer Schiffsfriedhof"-Setting ist, habe ich mir das hier gespart. Die Idee mit dem Geist habe ich spontan entwickelt, als S7 in diese Richtung agierte. So habe ich einen Aufhänger in Riva (ha!). Was ich damit machen soll, weiß ich noch nicht so recht. Irgendwie habe ich die Idee, dass das gar nicht so eine schöne heile-Familie-Geist-Geschichte sein soll, sondern eher: mieser Teddygeist macht Friedhof-der-Kuscheltiere-mäßig Hackfleisch aus dem Onkel/Vater der Kleinen, weil dieser sie missbraucht hatte.
Den Sturm habe ich mit reingenommen, weil eine Polarerkundung einfach einen Schneesturm braucht. Immer. Komischerweise hatte ich während des Spiels immer diese trashigen 60er/70er Jahre Abenteuerfilme vor Augen, wo weißblonde Hollywooddiven vollständig geschminkt durch Kunstschnee irren, während im Hintergrund ein billiges Ölgemälde die Rockys darstellen soll. So viel zur Immersion.
Die Dschinnenbeschwörung hat S7 mal wieder cool gemacht und beschrieben. Für die Spieler ist hier etwas deutlich geworden, was für einen aufmerksamen SL in "Gen Norden" schnell klar ist: Das ganze AB as written kann per Dschinn (eventuell mehrere) gelöst werden. DIESER Dschinn wusste jetzt nicht den Standort des Himmelsturmes (kannte ihn aber aus Legenden), aber einen anderen Dschinn, evtl. näher dran, würde man schon finden.
Schön war der kleine Disput, was jetzt mit dem Yetikind passieren soll, ob man es überhaupt retten sollte und so weiter.
Zu den Eisigeln ist mir nicht groß was an Atmo-Beschreibung eingefallen, außerdem haben die SC ihre Proben bestanden, was die Abwehr der mentalen Angriffe angeht. Mir war klar, dass Eisigel für sich irgendwie langweilig sind. Es werden ein paar Würfel gerollt und entweder man kriegt dann auf die Fresse oder nicht. Interessanter wäre es also, die Eisigel als Teil des Settings zu begreifen, der einen Kampfschauplatz aufwerten kann. Dumm nur, dass der Hotzenplotz dann die Eisigel im Yeti-Kampf einfach vergisst. :q
Das Yeti-Dorf und Mutter Galandel habe ich weitestgehend by the book gemacht. Wichtig ist bei unserer Spielweise ja der Informationsfluss, also habe ich die Infos relativ deutlich rüber gebracht. Die wichtige Information - die Lage des Himmelsturmes - hatten die SC ja ohnehin schon.
Spieltagebuch:
* Wie aus dem Nichts taucht mitten in der Eiswüste der Feuerzauberer Khalijin auf. Wohl kaum ein Zufall, war er doch ebenfalls auf der Suche nach mächtigen elfischen Artefakten und der elfischen Historie, die im Kampf gegen den Namenlosen eine große Rolle spielen. Khalijin möchte die Reputation solcher Dinge nutzen, um gemeinsam mit seinem Freund Erynnion einen hesindegefälligen Orden zu gründen. Die Gefährten vergangener Tage begrüßen sich, Khalijin schließt sich ihnen an. Es geht weiter durch die Eisöde auf der Suche nach Mammuts.
* Fund des Schiffsfriedhofes bei den Felseninseln zwischen Yetiland und dem aventurischen Festland. An manchen Schiffen hat sich vor kurzem jemand zu schaffen gemacht. Khalijin findet den ruhelosen Geist eines Kindes, der ihn bittet, einen Teddybären zu den Eltern des Mädchens nach Riva zu bringen, um erlöst zu werden
* Fund und Untersuchung von Eisigeln
* Kampf gegen Yetis: Die Schneeschrate haben mit einem gut sichtbaren Thorwalerschild einen Hinterhalt gelegt und greifen unvermittelt aus dem Schnee springend an. 8 Yetis, außer sich vor Zorn! Den Recken und ihren Gefährten bleibt nur die Flucht, zudem die Schneeschrate in ihrer heimatlichen Umgebung Vorteile haben. Answin, der aus dem Eissegler ausgestiegen war, um den Schild zu untersuchen, kämpft sich mit Mühe in den Segler zurück.
* Entdeckung von verlassenen und teilweise zerstörten Lagern von Beorns Leuten. Auch die Männer von der Seeschlange haben gegen Yetis gekämpft.
* Schneesturm bei der Nachtlagersuche. Khalijin beschwört einen Dschinn des Eises, der allen sehr großes und behagliches Iglu erschafft. Als Answin Schreie aus dem Sturm hört, holt der Dschinn auf Bitten Khalijins den Ursprung der Schreie in das Iglu: ein Yeti-Neugeborenes. Die Mutter kann am nächsten Tag nur noch tot geborgen werden. Zuzätzlich erzählt der Dschinn im Beratungsdienst noch dem Magier, dass es das Tal der Donnerwanderer gibt und wo/was das ist.
* Fund der Yeti-Siedlung. Mit dem Baby haben die Helden einen Verhandlungsvorteil. Sie erkennen, dass die Elfe "Mutter" Galandel den Yetistamm "betreut". Langes Gespräch mit Mutter Galandel und den Yetis über die Geschichte des Himmelsturms und -sturmes. Die Recken wissen nun: Ometheon wollte die Überlegenheit der Hochelfischen Kultur demonstrieren und gründete die Stadt im Eis, den Himmelsturm. Ihm folgten andere Elfen aus Thie´Shianna, der gleißenden Stadt im Süden. Sie errichten einen wahrlich magischen Ort. Dann kämpft jedoch "Bruder gegen Bruder" durch die Einflüsterungen der Pardona und die Elfen werden vertrieben.
* Mutter Galandel übergibt den Recken Nurtis Träne. Mit diesem Artefakt könnten die Recken vermutlich bei einem alten elfischen Refugium den Standort des Himmelsturmes ermitteln (den sie ja bereits durch die Geisterbeschwörung Hieronymus´ bereits kennen).
* Die Yetis und Mutter Galandel kennen das immergrüne Tal der Donnerwanderer, wo offensichtlich auch die "zweizahningen Kopfschwänzler" zu finden sind.
Hotzenplot:
Juchuuuu, endlich geht es mal weiter. :)
Teil 24, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag; Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden/ Der Himmelsturm
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili)
Spieltag: 13.01.2015
Metagefasel:
Obwohl insgesamt 6 Spieler zur Verfügung stehen, ist die Spielrunde über einen Monat lang ausgefallen (Feiertage waren natürlich eine erschwerte Bedingung). Ich hatte auch teilweise keine Lust, mit 2 Spielern zu spielen, wenn dann so viele andere fehlen.
Der Beginn war trotzdem relativ flüssig, obwohl sich zwei Spieler noch gar nicht kannten (Spieler, nicht SC ;)). Es dauert natürlich ein bisschen, bis man sich wieder findet. Wer spielt wen und wer bin ich? Witzig dann auch die erste Situation, die Überwindung des Gletschers, wo ich anfing zu sagen: „Ja, eigentlich würde ich da unter Berücksichtigung eurer Ausrüstung eine Kletterprobe +2 verlangen, aber…“ *klingklongkling* Da flogen schon die Würfel und jeder hatte ein Ergebnis. Man hätte sich das Ganze natürlich noch einfacher machen können. Spruch von S5 dazu: Ja hey, ich hab seit letztem Jahr nicht mehr gewürfelt, ich wollte jetzt würfeln! :D
Die größte Schwierigkeit hatte ich wohl selbst mit der ganzen Mammutjagd, die nun anstand. Irgendwie hatte ich Probleme, diese Sache spannend zu gestalten – und habe mich gefragt, ob man das überhaupt spannend machen sollte. Ich habe auf die Kreativtät der Spieler gesetzt. Die hatten auch viele interessante Ideen, haben nur mal wieder viel Zeit zur Entscheidungsfindung verplempert. Natürlich reizt diese Situation auch, um sich amüsante Gedanken zum Mammutfang zu machen.
Ich hätte diesen Abenteuerteil vielleicht einfach streichen sollen. Wozu sollen die überhaupt Mammuts fangen? Für Helden dieser Erfahrungsstufe (so um die 6000 AP), sollte es sowieso überhaupt kein Problem sein.
Weiterhin bestand das Grundproblem von Gen Norden weiter, was ich weiter oben schon angerissen habe. Wenn man Magier(e) dabei hat, die Dschinnen beschwören können, ist das AB ziemlich fix durch.
Beim Übergang zu „Der Himmelsturm“ habe ich die Spieler noch mal anhand der Lieder von Ohm und Galandel ihr bisheriges Wissen über die Elfen resümieren lassen. Wichtig ist mir ja weiterhin, dass den Spielern von Anfang an klar ist, dass es gegen den Namenlosen geht und die elfische Historie dabei eine große Rolle spielt. Das war auch der entscheidende Ansatz, warum sie überhaupt noch zum Heiligtum der alten Götter reisten, denn den Ort des Himmelsturms hatten sie ja bereits in Olport von dem Shakagra-Geist erfahren.
Interessant fand ich den Gedanken von S7, der im Tal der Donnerwanderer eine untergegangene Kultur suchte. Das habe ich spontan mit Resten eines echsischen Bauwerkes beantwortet. Was ich daraus mache, weiß ich allerdings nicht.
Natürlich war die Mammutjagd prädestiniert für den Firungeweihten (S4), der auch großen Anteil hatte, allerdings anders, als man es vielleicht von einem Firungeweihten erwartet. Großartig natürlich auch die gewürfelte doppel-1 beim Schuss in das Auge des Schlingers.
Ach ja der Schlinger. Natürlich musste da T-Rex persönlich aufkreuzen. Es wurde ja viel gelästert seinerzeit, warum in so einem Mini-Tal, so viele Viecher aufkreuzen. Aber ich scheiß´ auf den fantastischen Realismus, ich hab Bock auf ROOOAAAARRRRR-T-REX! Ich habe das Tal dafür schon bei der ersten Begutachtung als magisch dargestellt und habe erwähnt, dass da die Flora und Fauna ziemlich ausrastet.
Neben dem Schlinger-Schuss waren auch die Würfelergebnisse irgendwie witzig: Der eigentlich körperlich gute Krieger schmiert beim Klettern ab und wird von dem schwächlichen Magier per Körperbeherrschungsprobe gehalten. Oder: „Okay, bei ´ner 1 auf w20 weiß dieser Yeti jetzt genau, wo sich gerade Mammuts aufhalten!“ – paff, 1.
Spieltagebuch:
• Reise zum Tal der Donnerwanderer: Darwolf stürzt bei der Klettertour fast ab, kann aber von Kalidjin gerettet werden (mit Körperbeherrschung, ganz ohne Magie )
• Erkundung/ Durchwanderung des Tals. Im Dschungel Fund von Fährten größerer Raubkatzen und einer gewaltigen Echse
• Kalidjin findet Spuren (den Stein eines Bauwerkes) einer echsischen Besiedlung des Tals vor langer Zeit
• Die Mammutherde. Valen macht sich besonders bei einem etwas isolierten Tier „beliebt“ und gewinnt über mehrere Tage das Zutrauen des Tieres. Mittels eines FlimFlam in der Irrlicht-Variante trennt Kalidjin die Herde von dem isolierten Tier, dass mangels Herde nun Valen folgt.
• Ein Schlinger will sich das Mammut als Mittagsmahl schnappen und wird von den Saga-Recken bekämpft. Leider misslingt Hieronymus´ Versuch, ihn mittels eines Horriphobus zu vertreiben. Eine Weile besteht der Schildkämpfer Darwolf heldenhaft gegen das riesige Ungetüm. Dann schießt Valen es mit einem überaventurisch guten Schuss ins Auge fast tot, woraufhin es flieht.
• Man bringt das Mammut bis zum Gletscher, wo Kalidjin einen Eisdschinn (dem vom Sturm vor ein paar Tagen) bittet, das Mammut durch den Gletscher zu transportieren. Am anderen Ende wird es vom Rest der Gruppe aufgefangen empfangen.
• Abschied von den Yetis, Gespräch über Nurtis Träne und Galandels Geschichte. Erneut singen Galandel und Orm die Lieder vom Himmelsturm. Entgegen des ersten Impulses entschließen sich die Saga-Recken, doch erst zum Heiligtum der alten Götter zu ziehen, um mehr über die Hochelfen und ihre Vergangenheit herauszufinden.
• Das Heiligtum der alten Götter. Die Gruppe erklimmt die Felsnadel und untersucht die Statuen, die da wären: Nurti, eine sich ständig verändernde Elfe; Zerzal, eine luchsköpfige Elfe; Orima, eine Elfe mit Füllhorn und Schwert; Pyr Daokra, die Statue eines Drachen mit den Zeichen der Elemente: Feuer, Wasser, Luft und Erz.
Hotzenplot:
Teil 25, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Yeti-Land / Klirrfrostwüste
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen in diesem AB: Lage des Himmelsturms war bereits vorher bekannt, Hintergrundwissen der SC aufgestockt, mächtigen feindlichen NSC hinzugefügt
Spieltag: 20.01.2015
Metagefasel:
Mein erster Eindruck zum gestrigen Abend: Eigentlich nicht viel passiert, aber die ganze Zeit lag eine richtig schöne Spannung in der Runde. Ich frage mich manchmal, wie Spannung geht und wenn man sie dann hat, weiß man nicht, wie es dazu gekommen ist :).
Informationssammelei kann ja ziemlich langweilig sein, aber das war es ja ganz und gar nicht. Wie schon in dem Thread zur Phili geschrieben, liegt mir viel daran, die Gruppe möglichst früh mit möglichst umfangreichen Informationen zu versorgen, deshalb kam mir die Idee von S7 ganz gelegen, den Feuerring auszuprobieren, so dass ich hier noch eine zusätzliche Vision einbauen konnte. Dadurch, dass drei Charaktere mit hochelfischen Artefakten ausgestattet sind, war glaube ich die Verbindung zu der Historie der Elfen relativ plastisch und persönlich erlebbar, so kam es mir jedenfalls vor (ich hoffe, die Spieler haben es auch so empfunden).
Zwischendurch habe ich auch ganz outgame daran erinnert, wie ich es mit den wichtigen NSC handhabe: Nur eine hat das Ausrufezeichen auf dem Kopp und das ist Shaya. Jeder andere kann verrecken, hat andererseits aber auch gute Fähigkeiten, die den Spielern helfen können. Auch, dass der Himmelsturm durchaus ein harter Brocken ist, habe ich gesagt. Ich möchte einfach, dass da keiner meint, das Ding würde sich von allein erledigen (wobei ich meine, dass das schon jedem klar ist, aber ich will ja auch keine Heulerei hinterher, wenn´s einen von den Helden erwischt).
Das mit dem Trollisch am Ende war ein guter Einsatz einer Dramakarte von S3, um das Ganze mit den Yetis entspannt zu lösen. Die Yetis hatte ich mir am Abend noch aus dem Ärmel geschüttelt, weil ich so eine „archaisches Volk bewacht uralte Stätte von Hochzivilisation“-Idee einfach cool fand. Eigentlich hätte ich erwartet, dass S4 mit Valen da vorprescht, schließlich hat er den Speer mit einem Yetigeist, aber das war spät abends und ich hatte den Eindruck, dass dieser Spieler zu müde war um zu rallen, dass das hier eigentlich ein Spotlight wie für ihn gemacht war.
Spieltagebuch:
• Heiligtum der alten Götter: Die Helden untersuchen weiter die vier Statuen der alten Elfengötter und spekulieren über die Bedeutung von Nurti, Zerzal, Orima und Pyrdakor. Khalidjin berührt mit seinem Feuerring, indem die Macht Pyrdakors wohnen soll, das Zeichen des Feuerelements auf der Statue. Er sieht in einer Vision aus Sicht des goldenen Drachen, wie dieser auf eine weiße Schneelandschaft zuschießt und zwei Gruppen von Elfen voneinander trennt, bzw. den fliehenden Elfen hilft und die Verfolger (Elfen mit dem Symbol der fliegenden Sonne) angreift. Diese Truppe wird von einer besonders mächtigen Elfe angeführt, die Pyrdakor Paroli bietet. Schließlich zieht sich der Drache zurück, aber auch die Verfolger fliehen in Richtung eines gigantischen Turms.
Hodaki berüht mit dem Jadeschwert, einer Waffe mit Lariels Erbe, das Schwert Orimas. Ebenso versucht Answin mit den Simia-Handschuhen die Statuen genauer zu untersuchen. Beide spüren, dass die hochelfischen Artefakte auf die Statue reagieren, es ist aber eher ein difuser Eindruck.
• Als Nurtis Träne in die Vertiefung auf dem Mittelaltar gelegt wird, erscheint im Licht der Sonne ein weisender Strahl, der wohl Richtung Himmelsturm zeigt. Gleichzeitig erleben alle in einer Vision, wie die Zeit rasend schnell am einem uralten Felsen, auf dem sie stehen, vorbeizieht. Es erscheinen Elfen und formen das Heiligtum. Dann vergehen die Jahre, während einmal im Jahr eine Eissegler-Regatta vom Turm hierher stattfindet. Die Helden sehen immer den gleichen Segler gewinnen, bis im letzten Rennen ein besonders großer Eissegler mit Sonnensymbol mit überragendem Vorsprung gewinnt. Danach erscheinen Elfen mit Tränen in den Augen und entfernen Nurtis Träne.
Auf magische Weise löst Khalidjin Nurtis Träne später aus dem Altar, damit etwaige Verfolger (Beorns Leute) Schwierigkeiten haben.
• Das Grab im Eis: Ein von Hochelfenhand geschaffener Grabhügel, umgeben von Eisblöcken, auf denen die Zeichen der vier Götter aus dem Heiligtum der alten Götter angebracht sind. Wie eine unsichtbare Glocke liegt ein Zauber über dem Hügel, der kaum Schnee eindringen lässt. Das aus Eis geschaffene Gebäude glitzert deshalb wie eh und je in der Sonne. Die Recken nähern sich vorsichtig und dringen in das Grab ein. Valen bemerkt draußen noch einen aufgestellten Tierschädel, der mit Knochenschnitzereien geschmückt ist. Der Eingang des Grabhügels ist zerstört. Symbole der geflügelten Sonne wurden auf den Eisblöcken nachträglich eingekratzt. Die Helden dringen in das Grab ein.
• Im Grabhügel entdecken die Helden, dass dieser von Elfen mit der geflügelten Sonne zum Teil zerstört wurde, so auch ein Buch über die Historie Ometheons. Mit akrobatischem Geschick gelingt es Hodaki – unterstützt mit einem Armatrutz Khalidjins – die Falle im Raum des Lichtes zu „umgehen“ und die Geheimtür, die Valen entdeckt hatte, zu öffnen.
• Im Raum des Todes erfahren die Helden durch das große Kuppelgemälde einen groben Umriss der Historie des Himmelsturms: Geschaffen von Elfenhand, vernichtet von Elfenhand. Ein Bruder, der den anderen Bruder im Eissegler-Rennen überbietet, eine wunderschöne Priesterin, die Gefolge um sich schart, welche später das Symbol mit der Sonne tragen. Der eine Bruder wird gemeinsam mit der Priesterin gefangen genommen. Dann stürmt diese wunderschöne Elfe mit ihrem Gefolge einen großen Saal. Sie erschlägt, vertreibt und verfolgt die Elfen, bis ein goldener Drache eingreift. Die überlebenden Elfen erschaffen das Grabmal und ziehen nach Süden.
• Die Gruppe ist unschlüssig, ob sie Teile der vorhandenen hochelfischen Artefakte mitnimmt, entscheidet sich jedoch dagegen.
• Nach der Untersuchung des Grabmals werden die Recken draußen von einer Horde Yetis erwartet, die offenbar ziemlich aufgebracht sind. Aus irgendeinem Grund versteht der anführende Schamane der Gruppe ein paar Brocken trollisch, als Hodaki es mit dieser Sprache versucht. Es stellt sich heraus, dass dies eine Tabuzone der Yeti ist und niemand sie betreten darf. Hodaki schafft es auch noch, den Schamanen davon zu überzeugen, dass das Jadeschwert kein Mitbringsel aus diesem Grab ist. Alle Helden und ihre Begleiter lassen sich durch den argwöhnischen Schamenen kurz überprüfen. Auf Valens Speer mit dem Harigastur eines Yetis reagiert der Schamane überrascht. Die Yetis verhalten sich gegenüber Valen nunmehr sehr erfürchtig. Der Schamen, der daraufhin viel Vertrauen zum Firungeweihten hat, erzählt ihm noch von einer weiteren, großen Tabuzone im Norden, wo die weißen Schneegeister (Shakagra) hausen. Dabei sendet der Waffengeist in Valens Speer die Erinnerung an schwarz gerüstete Elfenkrieger, die ihn erjagen und erschlagen.
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