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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:

--- Zitat von: Jim Plotz am  4.02.2015 | 10:55 ---So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:

--- Ende Zitat ---

An dieser Stelle zunächst mal meine eigene Beurteilung dieses Systems, nachdem ich es drei Spieltage lang benutzt habe.

Gut:
- es hat die Untersuchung des Turms stark aufgewertet, was den Erlebnisfaktor angeht
- es gab für die SC und Spieler mehr zu tun
- durch den Zufallsfaktor der gezogenen Karten entwickelte sich Spannung, als die Spieler bemerkten, dass die Karten Konsequenzen haben
- durch die Palastkarten, insbesonderemit dem (+) (= Spieler hat Erzählrecht), konnten sich die Spieler aktiv einbringen, ihre SC betonen oder anderen Szenen "geben"

Schlecht:
- aus Zeitmangel habe ich das System nicht gut genug durchdacht. In eine Neuauflage gehören noch mehr nutzbare Talente und mehr interessanter Loot
- führt zur Abstraktion. Für Spielrunden, die auf Immersion und Method-Acting stehen ist dieses System quasi per Definition nichts
- bei Umstellung auf "normale" Erkundung (Tempel, Krypta, Hallen des Feuers) muss das den Spielern deutlich gemacht werden

Ich hoffe, die Zeit zu finden, das System zu überarbeiten und dann dem Phileasson-Projekt zur Verfügung stellen zu können.

Hotzenplot:
Weiter it goes!


Teil 31, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 8. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 17.03.2015

Metagefasel:
*ruhig durchatmen, dass dies hier nicht ein totaler Rant wird*
Gestern war ich zwischendurch genervt. Mehr als eine Stunde ooc Geblubber, dass weder interessant war, noch neue Erkenntnisse brachte. Das Zurückfallen in alte Muster – ewig brauchen, bis mal einer handelt oder eine Entscheidung getroffen wird. Dazu alles auf einer komischen Metaebene, so dass die Gespräche nichtmal immersiv geführt wurden oder durch die Charakterdarstellung interessant wurden. Irgendwann habe ich mit der Vergabe von Dramakarten mal eine Spielrunde darum gebeten, wenigsten die beiden moralischen Dilemma (Paktierer mitnehmen oder nicht; Sklaven befreien oder nicht) auszuspielen. Das hat dann einigermaßen befriedigend geklappt aber zu dem Zeitpunkt hatte ich den Kaffee schon auf.
Das lag vermutlich auch daran, dass ich Sonntag natürlich eine echt fette PDQ#-Runde hatte, die vor Epik und Charakterdrama nur so strotze (bei der einer der Spieler aus dieser Runde übrigens dabei war). Aber gut, es ist ein oneshot gewesen, wo jeder Vollgas gibt und irgendwie anders motiviert ist. Obwohl das mit dem System im Grunde nichts zu tun hatte, die sozialen Konflikte wurden ja völlig würfellos und systemlos geführt – nur eben nicht ausgespielt sondern irgendwie bis zum letzten zerredet. Hier wurde wieder deutlich, dass teilweise extreme Schwankungen im Spielstil vorliegen, besonders ein Spieler ist da nicht in der Lage, sich dem Flow der Gruppe anzupassen. Ich kann auch bei demjenigen nicht einschätzen, wann der in character und wann out character spricht, weil er es nicht deutlich macht. Insgesamt einfach nervig. Ich schreibe das noch im Eindruck von gestern, vielleicht sehe ich es in ein paar Tagen lockerer. Spaß hat es mir jedenfalls gestern zu 75% nicht gemacht.
Der Kampf war für mich auch eher langweilig (wurde aber – so das kurzfeedback danach - von den Spielern offenbar nicht so gesehen, bzw. wurde mir gesagt, dass der Kampf auch nicht zu lange gedauert hat, was mir ganz anders vorkam. Klar, zwei Tage davor ein schnelles System gespielt, mag daran liegen). Vielleicht habe ich das aber auch so wahr genommen, weil bei mir einfach die Luft bzw. Lust raus war. Ich hätte sonst auch noch mehr Gas geben können und die Dynamik des Kampfes durch Bedrohung der Sklaven, Geysire, Lava, neue Feinde aus dem Portal etc. erhöhen können – aber wie gesagt, zu dem Zeitpunkt hab ich das Ding nur noch verwaltet Schade drum. Zudem waren am Ende einige müde, kein Wunder bei solchem Geschwafel am Anfang.
Die neue Spielerin, die ja letztes Mal übergangsweise Shaya übernommen hatte, spielt jetzt eine Rondrageweihte. Sie passt als Person gut in die Gruppe und was sie gestern mit der Geweihten angestellt hat, hatte auch Hand und Fuß (achja, im Geschwafel kam natürlich die obligatorische was-dürfen-Rondrageweihte-Pauschalurteils-Diskussion auf *kotz*, aber gut, ich höre jetzt mal auf zu ranten). Wenn ich als neuer Spieler gestern in der Runde zum ersten Mal dabei gewesen wäre… ob ich da wohl viel Hoffnung gehabt hätte?
Ich fühle mich verpflichtet, noch was Positives zu sagen: Der Kampf war, trotz o. g. Gründe, insofern gut, als das er relativ flüssig verlaufen ist. Jeder kannte seine Regeln und wusste was zu tun ist. Gut fand ich auch, dass alle im Kampf gut gerockt haben (bis auf den Schwertgesellen, der halt eher defensiv kämpft und dessen Kill-Rate bei 0 blieb). Die Dschinnenbeschwörung war natürlich eine gute Idee und die Wahl des Feuerdschinns in den Hallen des Feuers war perfekt, so dass ich den Dschinn die beiden gefährlichen Zauberweber ausschalten lassen konnte (dies war auch der Wunsch des Magiers).

Zu den verkorksten 75% gibt es gleich eine mail von mir an alle, mit der Bitte das beim nächsten Mal nach dem Drachenkampf zu besprechen und wie wir das verbessern können. Ich fürchte, ich muss besonders einen Spieler kritisieren, obwohl ich nicht einen als Ursache sehe und auch nicht einen „herauspicken“ will, aber es ist eben so, dass der Großteil A sagt und einer B. Mal sehen, ich bin aber optimistisch, weil glaube ich jeder von uns gestern das Problem erkannt hat. Ich denke mal, Spaß gemacht hat das keinem so richtig.
Edit: Ne, mail spare ich mir wegen Weltfrieden und so, wird alles nächstes Mal besprochen.

Spieltagebuch:
•   Informationsbeschaffung in der Krypta/ Pardonas Domizil:
Insgesamt konnte folgendes noch zusammengefasst werden: Pardona (vorher Pyrdona) war zunächst ein Geschöpf Pyrdacors und erst später eine Dienerin des Namenlosen (wie und warum der Wechsel stattfand, ist den Recken nicht bekannt). Sie ließ sich zur Göttin ausrufen und vernichtete schlussendlich alle Hochelfen des Himmelsturms, um später die Nachtalben zu erschaffen, ihr eigenes Volk.
Pardona beschwor Kazak, um Tie´Shianna zu finden. Sie glaubt, dass Fenvarien, der legendäre König Tie´Shiannas noch irgendwo lebt und will ihn und die seinen endlich endgültig vernichten. Dazu entsendet sie Kazak und seine Häscher.
(über die Optionen, die sich aus dem Gesamtwissen ergeben und welche Schritte die Helden nun selbst gehen, sprechen wir beim nächsten Mal)
•   Zwist um Zaragossa:
Darwolf hätte den Paktierer Zaragossa am liebsten sofort erschlagen, nachdem der Harmoniesegen durch eine dämonische Erscheinung in der dunklen Pforte erlosch. Answin vertrat die Ansicht, sich mit Zaragossa zu verbünden, bis man aus dem Turm heraus war. Es entbrannte ein Streitgespräch zwischen den Recken. Vielleicht überraschend willigte Zaragossa in Darwolfs Forderung ein, sich der Gerichtsbarkeit des Sonnengottes zu unterziehen. Allerdings nur unter einer Bedingung: Darwolf sollte einen praioskirchliche Instanz finden, die bereit war, Zaragossas Seele zu retten, bevor sie seinen Körper verbrannten oder sonstwie vernichteten. Entschlossen ging Darwolf darauf ein, wobei Zaragossa dem Krieger bewusst machte, dass er vor einem solchen Gericht ein Schutzbefohlener Darwolfs ist. Die Zukunft mag zeigen, was aus dieser Verbindung werden sollte.
•   Befreiung der Sklaven:
Die Gruppe entschied sich, auch noch die etwa 40 Sklaven zu befreien, die in den Hallen des Feuers ihr Dasein fristeten. Hodaki, der mittels eines magischen Trankes in ein Rotkehlchen verwandelt die Hallen ausspähte, erkannte, dass manche der Sklaven sehr apathisch wirkten. Er fühlte sich an einen Sklavenjungen aus der Zeit in Fasar erinnert, der in Gefangenschaft aufgewachsen war. Dieser leere Blick bedeutete, dass man manchen der Menschen und Zwerge hier das Konzept der Freiheit zunächst einmal erklären musste.
Nach einiger Zeit war ein Plan gefasst. Khalidjin beschwor einen Dschinn des Feuers, der – die Lavabäche in den Hallen des Feuers als Tarnung nutzend – sich den beiden albischen Zauberwirkern annahm und sie kurzerhand in die Lava zog. Als nächstes brandete Khalidjins Feuerball über eine Gruppe von Nachtalben herein. Dann stürmte der Rest der Gruppe in die Halle und zeigte ihre Schlagkraft, denn binnen weniger Augenblicke lagen die restlichen sieben Nachtalben und zwei Wächter erschlagen am Boden. Einer der Zauberwirker musste vorher noch einen Kampfdämon beschworen haben, aber die mächtige Kreatur, ein aufrecht gehender, pervertierter Tiger mit Skorpionsschwanz, wurde von Celissa kurzerhand zurück in die Niederhöllen geschickt.
•   Flucht:
Schnell organisierten die Recken die Flucht und benutzten sechs von den Sklaven, die offenbar noch die Freiheit kannten und von den Nachtalben gefangen genommen worden waren (alles Nivesen), um die restlichen Sklaven anzuführen und mit Winterkleidung auszustatten. Dann erklommen alle gemeinsam den Turm und flohen mit Eisseglern über die magische Gravitationslosigkeit aus dem Himmelsturm. Gerade berührten die Kufen der Eissegler wieder den Boden, als einige sich mit Schrecken umsahen. Aus dem Eis in der Nähe des Himmelsturms brach, Eis und Schnee dutzende Schritt in den Himmel schleudernd, ein mächtiger Gletschwurm, brüllte seinen Zorn hinaus und warf sich auf die Fliehenden.

Hotzenplot:
Teil 32, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 9. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 24.03.2015

Metagefasel:
Finale letzter Teil! Drachenkampf! Epische Schlacht! Sterbende Helden und wichtige NSC! Player Empowerment! Tolle Ideen zur Weiterentwicklung der Kampagne!
Lesen Sie jetzt alles in dieser Folge!

Boah, hat das geknallt gestern. So mancher hat sich eine Woche lang seit dem Drachen-Cliffhänger in die Buxe geschissen und ich gehörte dazu. Ich wollte ja nicht absichtlich irgendwen über die Klinge springen lassen (zu starke emotionale Bindung des SL an die SC ist halt kacke für einen total party wipeout ^^). Na gut, ich muss zugeben: Es wäre mir wirklich schwer gefallen, da einen verrecken zu lassen, da hätte einer schon extremes Pech haben müssen. Die Begegnung mit dem Drachen ist ja eine rein SL gesteuerte Sache (oder plotgesteuert und ich alte Plotnutte konnte natürlich bei einem Drachen nicht widerstehen) und da fände ich einen Heldentod schon – eher unpassend.
Aber soweit kam es ja gar nicht. Zwar hat der Drache gut abgeräumt und den SC und NSC wirklich weh getan (am Ende standen drei noch so halbwegs), aber schließlich unterlag er. 70-TP-Hammerschlag durch die Baba-Axt von Raluf (gnah, NSC-Manöver, aber immerhin von einem der Spieler ausgewürfelt [ich hatte drei NSC mit Werten ausgeteilt]), einen guten Pfeilschuss von Valen und dem Treffer mit dem Jadeschwert von Hodaki.
Selbst eher „kleinere“ Drachen wie ein Gletscherwurm können halt was reißen, wenn sie unter guten Bedingungen kämpfen (und nicht eingequetscht im 0815-Dungeon und auf die Crawler wartend). Gut, 45 AsP sind schnell weg und dann muss er halt irgendwie in den Nahkampf, bzw. ich wollte mehrere Sturzangriffe fliegen, aber da war halt beim ersten schon dabei. Entscheidend war der Einsatz einer Dramakarte, dass Ralufs Treffer am Flügel erfolgte, so dass der Drache eben nicht mehr weg kam.
Das einzige doofe war, dass nicht alle Spieler da waren, aber immerhin 4 von 6 aktiven. Für so einen epischen Kampf ist das dann okay.

Ein paar Szenen zur Downtime im Basislager bei den Yetis habe ich noch ausspielen lassen, Charakterplay gerät halt leider auch etwas in den Hintergrund.
Dabei sind wir dann immer wieder ins Metagaming gegangen und haben uns ausgemalt, was jetzt so passiert und was die SC zuerst machen.
Station 1, Riva, stand schnell fest.

Folgendes ist nach Aussage der Spieler jetzt auf dem Plan. Das Gespräch darüber mit eingeflossenen ingame-Szenen war wirklich toll, weil alle mitgemacht haben und tolle Ideen hatten, einige davon auch absolut neu, die wir aber mit einbinden werden.

1. Riva
Stand ja noch auf Garhelts Plan (weil es der SL damals verkackt hat ;D, aber ich hab mir dazu inzwischen ja was einfallen lassen (Traum von Macht und so)).
Danach wird das weitere Vorgehen bzw. die weitere Reihenfolge entschieden

2. Darwolf will mit Zaragossa nach Greifenfurt und ihn dort dem ihm bekannten Praiosgeweihten vorstellen.
Die Idee des Spielers war, dass wir das noch als Plotpoint mit einbauen, weil es sonst zu beliebig würde. Geilomat, mehr von solchen Spielerentscheidungen bitte! Ok, ich hab noch keine Ahnung, wie ich das verwurste, aber wird schon laufen.

3. Zurbaran von Frigorn und Lysira
Unter dem Nordlicht. Schneedachsschlitten. Widderhyänen. Yetis mit Zweihändern. Halbhochelfe in durchsichtigem Kleid. Noch Fragen?
Das ganze verschwurbelt mit dem Stamm der Sairan-Hokke, Zorganpocken und co, firmierend unter „Der Namenlose schlägt zurück“ (Titel meines Arbeitspapieres: „Don´t mess with the nameless!“)

Den 2. Betroffenen neben Valen/Crottet aus einem abgewandelten Unglückswolf habe ich gestern zur Wahl gestellt. Die Wahl fiel auf Darwolf (Grund: hat mit Familie, Verbundenheit in Weiden etc. einfach am meisten zu verlieren, wo ihn der Namenlose hart treffen kann). D.h., der zweite Teil von „Don´t mess with the nameless“ wird Darwolf betreffen. Wie? Kein Plan =).

Auch die DMWTN-Einlagen werden Plotpoints bilden. Wie genau weiß ich noch nicht.

4. Naheniel Quellentanz (Madaya→Jadeschwert)
Eigener Plotpoint für Hodaki. Der Spieler hat jetzt hunderte AP ausgegeben um Schlafstörungen (Alpträume) wegzubekommen, um dadurch an Madayas Geheimnis über sein Jadeschwert heranzukommen (Veränderung der Wirklichkeit durch Träume). Dieser Plotpoint wird also irgendwo was Visionäres. Das Ganze „bespricht“ er mit Naheniel.

5. Seflanitil finden
Ich habe an Valen schonmal die Legende von Erm Sen ausgestreut. Die Suche nach Seflanatil wird also ein großer Plotpoint.

Vom Largala´hen wissen die SC noch nichts. Bin noch am überlegen, wie ich die Info zuspiele, eventuell bei Lysira. Niam ist auch noch nicht bekannt, die sollte auch noch irgendwie rein.

Edit: Phileassons Kurswechsel, bzw. die für ihn schwere Erkenntnis, dass es gar nicht um ihn geht, war eine für mich wichtige Szene, die glaube ich bei den Spielern ganz gut ankommen ist, im Eindruck des gerade gewonnenen Kampfes aber etwas abstank.
Wir werden im Metagaming auch noch entscheiden, inwieweit die Wettfahrt noch eine Rolle spielt. Ich hätte ja auch Bock, eine Zusammenarbeit von Beorn und Phili zu bauen...

Herzlichen Glückwunsch an dieser Stelle an alle Spieler und SC: Himmelsturm geschafft  :headbang:


Spieltagebuch:
Drachenkampf
Auf der Höhe seines Fluges verschwand der Drache plötzlich. War es nur eine Illusion, eine Täuschung des Namenlosen, gewesen. Diese Frage wurde kurz darauf beantwortet, als das Ungetüm in unseren Eissegler krachte und dabei wieder sichtbar wurde. Hodaki war vorher einen Zickzack-Kurs gefahren, so dass der Drache nicht alle von uns mit dem Angriff erwischte. Einige von uns zertrampelte er dabei jedoch förmlich, außerdem wurde der Eissegler wie ein Spielzeug durch die Luft gewirbelt und völlig zerstört. Wir wurden unsanft in den Schnee geworfen.
Während wir uns mühsam aufrappelten und die Erfrierungen durch die teilweise malträtierte Kleidung zu spüren bekamen, war der Drachen mit wenigen Flügelschlägen wieder empor gestiegen und ließ als nächstes einen gewaltigen Eisball-Zauber auf uns los. Oleforg sank dabei sterbend darnieder, Zaragossa wurde ohnmächtig. Zudem hatte uns der Drache beim ersten Angriff geblendet, so dass wir Schwierigkeiten hatten, uns überhaupt zu orientieren.
Immerhin traf Eigor den Gletscherwurm mit einem gut gezielten Schuss - sogar ins Auge! Doch das Wesen hatte sich zuvor offenbar noch magisch verstärkt, so dass der Bolzen fast nutzlos war.
Als nächstes ließ der Drache noch einen unsichtbaren Zauberschlag auf Darwolf los, der ihn wohl zu Boden gerissen hätte. Doch da erstrahlte das Licht des Praios um den Krieger und fing den magischen Angriff ab.
Bar weiterer Astralkraft schwang sich das Ungetüm nun gierig auf uns herab, schlug Valen mit einer Pranke, so dass dieser sterbend niedergeworfen wurde und verbiss sich in Answin, mit dem im Maul er weiter raste. Dann krachte jedoch mit einem gewaltigen Hieb der Hammerschlag von Ralufs Barbarenstreitaxt in seinen Flügel, der fast vollständig abgerissen wurde.
Der Drache überschlug sich, was Answin in hohen Bogen aus seinem Maul fliegen und ebenfalls sterbend in den Schnee sinken ließ. Dann hockte die namenlose Kreatur da und schnappte nach Luft.
Darwolf rannte zu Answin, um seinem Gefährten mit einem Heiltrank noch das Leben zu retten. Dieser, gerade gestärkt, tat selbiges mit dem Leben von Valen.
Hodaki und Raluf sprangen derweil verzweifelt in den Nahkampf mit dem Unwesen. Während Ralufs mächtige Axt diesmal fehl ging, grub sich Hodakis Jadeklinge dieses Mal tief in den Leib des Drachen, suchte und fand sein Herz. Das Ungetüm tat seinen letzten Atem und sank tot in den Schnee.

Die Nachtalben, die uns vom Turm aus zu verfolgen begonnen hatten, hielten verwirrt an und schienen kein Interesse mehr daran zu haben, uns zu jagen. Wir halfen noch Oleforg mit einem Lebenstrank. Raluf schlug den Kopf des Drachen ab, Valen nahm sich einige Schuppen vom Körper. Andere Eissegler waren bald zur Stelle und nahmen uns auf. Dann entschwanden wir in das Hoffnung verheißende weiße Nichts gen Süden, doch ahnend, dass uns der Hass des Namenlosen verfolgen würde.

Im Basislager erholten wir uns von unseren Blessuren, von den Strapazen der Reise. Am Abend kam Phileasson ernst auf uns zu. Er schaute jedem von uns in die Augen und sank dann auf die Knie, sein Schwert Fejris uns entgegen haltend. "Ein Narr war ich, annehmen zu können, dass sich diese Reise um mich und meine närrische Ruhmsucht drehte. Mir ist nun klar geworden, dass ihr es seid, die die Queste bestimmen. Orm, mein Freund, benenne den Titel der Saga um, die du schon im Begriffe bist zu schreiben: Es ist nicht die Phileasson-Saga, es ist die Saga von Answin, von Celissa, von Darwolf, von Hodaki, von Khalidjin und von Valen. Ich weiß nun, dass ihr es mit einem mächtigen Feind aufnehmt und ich euch folgen muss. Darum stelle ich mich, mein Schiff und meine Mannen, euch zur Verfügung, um eure Ziele im Kampf gegen den Dreizehnten zu erreichen. Nehmt ihr an?"
Teilweise verblüfft nahmen wir an. Nun galt es, diese Schritte zu planen.



Hotzenplot:
Teil 33, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sonder v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 03.04.2015 (Karfreitag)


Metagefasel:
Oster-Special. Ziemlich spontan ist bis auf eine Spielerin die komplette Runde zusammen gekommen. Ich hatte in der Vorbereitung auf diesen Spieltag etwas Bedenken, gerade weil es ein langer Spieltag war, dass es zu zäh sein könnte. Nach so einem epischen Drachenkampf-Ende des Himmelsturmes war klar, dass der Spannungsbogen jetzt wieder neu aufgebaut werden musste.
Ich habe regelmäßig bei solchen downtime-Spieltagen Schwierigkeiten, weil ich nicht richtig einschätzen kann, was für ein Pacing meine Gruppen jetzt gerne hätten. Insofern war es eigentlich ideal, dass wir in einer Stadt starteten, denn da können die Spieler ganz gut selbst Szenen framen, was auch passiert ist, allein durch den obligatorischen Plünder-Verkauf und Einkaufsbummel. Die Szene mit dem Kindergeist-Teddy von S7 kam ja auch von diesem.
Ich habe deshalb auch absichtlich den Beginn in Riva ohne die Zorganpocken gespielt. Diese werden erst später auftauchen (sonst wäre es nämlich ziemlich schnell wieder hektisch geworden).
Die Plot-Hooks habe ich ziemlich plastisch und wenig dynamisch dargestellt, weil ich die Spieler nicht in Hetze bringen wollte. Ihre Helden sollten sich ein wenig ausruhen können (Sauftour, Puff und co ;D) und die Spieler sollten ruhig auch locker machen können. Und da ich mich ohnehin ordentlich bei „Schatten über Riva“, diesem unsäglichen PC-Spiel von damals (Borbarad-Würmer *kotz*), bedient hatte, hab ich es auch computerspielmäßig aufgezogen: Die Helden hörten von dem Monster in der Kanalisation, von den verschwundenen Leichen vom Boronanger und von den vermissten Kötern der Holberker und konnten anfangen, all den Dingen auf den Grund zu gehen, nichts davon läuft weg.
Ich habe die einzelnen Vorkommnisse aus Schatten über Riva in einen großen Konflikt gepackt, der sich wohl erst am nächsten Spieltag so richtig offenbaren wird und zwar zwischen dem Nekromanten und den Dienern des Namenlosen. Das Riedermoor als Schauplatz einer Elfenschlacht vor Jahrtausenden passt mir im Zusammenhang mit der Kampagne natürlich super in den Plan und hier ist dann auch der Anknüpfungspunkt für „Ein Traum von Macht“.
Schwierig stellt sich mal wieder die Bedrohung durch die heimlich agierenden Diener des Namenlosen raus: Die Sinnesschärfe-Proben in entscheidenden Momenten haben die SC vermasselt (um sehr frühzeitig etwas mitzubekommen, etwa Beobachter oder Betrüger des NL). Jetzt haben sie von den Unternekromanten zwar erfahren, dass sich NL-Diener in Riva aufhalten, aber mehr nicht. Die Schwierigkeit für mich als SL ist also, die Bedrohung ernsthaft darzustellen, auf der anderen Seite aber auch nicht für Paranoia unter den Spielern zu sorgen (die Helden dürfen ruhig paranoid sein). Ganz typisches Problem, wenn es um feindliche Meuchler und ähnliche Dinge geht. Ich denke, dass ich dieses Thema vor dem nächsten Spieltag noch einmal offen ansprechen muss.
Insgesamt war es, eben weil downtime, ein ziemlich entspannter Spieltag. Die Szene mit Beorn fand ich spannend, weil die Spieler durchaus uneins sind, wie es mit Beorn weiter gehen soll bzw. wie weit man ihm vertrauen kann und ob man ihn in den Tod schicken würde. Ich selbst habe mir das noch offen gehalten, da ich von den Spielern immer noch nicht eine einhellige Meinung darüber habe, ob sie die Wettfahrt und Beorn jetzt noch weiter als Teil der Kampagne haben wollen oder nicht. Das Thema muss ich auch nochmal ansprechen.
Toll fand ich den „kenternden Kahn“, der samt Wirt eine Erfindung von S4 ist. So hatten wir für alle eine schöne Basis.




Spieltagebuch:

•   Rückblick auf die Begegnung mit Beorn nach dem Himmelsturm
Die Saga-Recken begegnen Beorn und seinen Mannen am Abend des Tages nach Verlassen des Himmelsturms. Sie berichten Beorn auf unterschiedliche Art und Weise von den Schrecken des Himmelsturms. Hodaki, Answin und Darwolf warnen ihn sogar davor, den Turm zu betreten. Answin bietet an, diesen Teil der Wettfahrt als unentschieden zu werten. Beorn nimmt die Worte der Recken ernst, zumal im Phileasson erzählt, dass er sich in den Dienst der Recken gestellt hat. Dennoch verlässt er am Morgen das Lager gen Norden
•   Ankunft in Riva
Die Helden sind froh, wieder dauerhaft festen Boden unter den Füßen zu haben. Es ist Anfang Phex 1007, Riva ist noch im Griff des Winters und erwacht erst langsam. Die Seeadler Phileassons ist eins der ersten Schiffe, die aus dem Golf ankommen. Die Helden und Phileassons Mannschaft erregen schnell Aufsehen, während sie in den ersten Tagen im „kenternden Kahn“ unterkommen. Die Gaststätte gehört einem Bekannten von Valen aus alten Tagen, einem Nivesen namens Liskir Weishaupt. Zunächst ruhen sich die Recken einige Tage aus, versorgen sich mit neuer Ausrüstung, verkaufen Gegenstände und vergnügen sich auf die eine oder andere Weise. Es gibt einige Dinge in Riva, die den Helden auffallen oder worauf sie gestoßen werden.
•   Das Monster in der Kanalisation
Davon berichten vor allem die Holberker, Elf-Ork Mischlinge, die im ärmsten Viertel der Stadt Hausen und sich unter anderem mit Rattenfang über Wasser halten. Das Monster hat nach Aussage der Holberker Fell, zwei Arme und zwei Beine. Ein Eingang zur Kanalisation wurden vom Holberker-Anführer Ordo Gulek gezeigt.
•   Der Schwarzmagier im Riedermoor
Das Riedermoor, Schauplatz einer Schlacht aus uralter Zeit, beherbergt heutzutage angeblich einen Mann, der sich mit den schwarzen Künsten beschäftigt. Die Helden fanden auf dem Boronanger heraus, dass es sich um einen finsteren Nekromanten und Chimärologen handelt.
•   Der Schandkäfig
Die Helden wurden Zeuge eines Todesurteiles, dass der Richter Bosper Jarnug über Randolf „den Blutigen“ sprach. Randolf hatte einige Wochen zuvor eine Braumeisterin und deren Ehegatten aus Habgier ermordet. Der Mann wurde mittels des sogenannten Schandkäfigs im Kvill ersäuft. Der Totengräber erschien später, um die Leiche abzuholen. Außerdem erfuhren die Helden von Bosper Jarnug, dass die Gruppe um den sogenannten Sven Gabelbart Randolf weit weg von Riva aufgespürt hatte. Gabelbart galt als äußerst erfolgreicher Kopfgeldjäger. Die Helden sahen ihn später noch betend in der Boronkapelle auf dem Friedhof.
•   Die vermissten Hunde der Holberker
Den Holberkern wurden einige Hunde gestohlen, meistens nachts, aus den verschiedenen Zwingern. Sie verdächtigen die Städter aus den besseren Gegenden, können das aber nicht belegen. Haffel Gulek ist den Dieben nachts einmal gefolgt, anhand des ängstlichen Gekläffe eines der Hunde, wurde aber an der Kvillbrücke von den Nachtwächtern aufgehalten, da er nicht weiter in die Stadt durfte und es überhaupt aufgrund der Zeit verboten war, sich ohne Licht durch die Stadt zu bewegen.
•   Verschwundene Leichen vom Boronanger
Eboreus Arsteener, der Borondiener, wirkte auf die Recken von Beginn an merkwürdig. In Riva übernimmt seit langer Zeit der Firuntempel gewisse Aufgaben, die sonst den Boronis zukommen, namentlich die Totenweihe und ähnliche Dienste. Der Totengräber selbst jedoch ist ein Boroni, der einsam direkt auf dem Boronanger in einer kargen Hütte lebt. Khalidjin entdeckte per Odem Arcanum, dass der Totengräber magiebegabt war. Das war ganz und gar seltsam und auch die Firungeweihte, von Valen darauf angesprochen, wunderte sich sehr. Des Weiteren gab es einige seltsame Dinge auf dem Anger: Ein mit Praiossymbolen verschlossenes Grab, ein Grab, dass mit einer Illusion verzaubert war und einen Gang in die Tiefe Preis gab und ein, nach Hodakis Erkundigungen zu urteilen, von einem Golem aufgegrabenes Grab. Die Recken kehrten noch am gleichen Abend auf den Boronanger zurück. Auf den Verdacht angesprochen und in die Ecke gedrängt, gab Eboreus Arsteener zu, ein Magier zu sein, der sich im Dienste seines Meisters, dem Schwarzmagier Taranor, mit den Leichen im Boronanger beschäftigte. Tatsächlich handelte es sich auch gar nicht um Arsteener, sondern um einen Norbarden namens Dagri, wie er uns bewies, als er das Gesicht Eboreus Arsteeners wie eine Maske vom Gesicht zog und das nun toten Stück Fleisch und Haut auf den Tisch legte. Der Tharguntot-Paktierer versuchte noch, mit einem faulen Handel, uns die Identität der Diener des Namenlosen in der Stadt zu verraten, sich zu retten. Doch darauf gingen wir nicht ein. Als er begann, einen Zauber zu weben, erschlugen ihn die Recken. Danach drangen sie in das Illusions-Grab ein und entdeckten ein verstecktes Labor zur Behandlung und Bezauberung von Leichen. Insgesamt wurden drei Leichen ohne Gesicht gefunden. Hier gab es außerdem einen Zugang zu dem mit praiossymbolen verschlossenen Grab. Außerdem fanden sich Aufzeichnungen (kopierte Teile des Stadtarchives) darüber, dass etwa im Jahre 740 nBF in der Stadt ein Elfenvampir, ein Feylamia, besiegt wurde und zur Sicherung in ein Grab, geschützt von Praiossymbolen, verbracht wurde.
•   Das Stoerrebrandt-Kolleg
Es befinden sich zurzeit einige Magier in Riva, die gemeinsam mit dem auch anwesenden Stover Stoerrebrand, den Umbau des Wehrhofes in die Akademie überwachen und außerdem Pläne für die Akademie schmieden. Namentlich: Rhenaya Cerillo (die wohl Spektabilität werden soll), Weishardt Vierlinden (ein Andergaster Magier und Stover Stoerrebrandt sehr nahestehend), Eiko Eljeck (ein Norbarde); Visander (ein halbelfischer Magier) und Gerosch Sohn des Garosch, genannt „Meister Heckenschreck“, ein hügelzwergischer Alchemist und Gärtner. Khalidjin wurde zu mehreren Sitzungen, die auch im „kenternden Kahn“ abgehalten wurden, eingeladen. Stoerrebrandt gefällt die pragmatische Auslegung der Khunchomer Akademie und hat auch so etwas mit „seiner“ Akademie vor.
•   Die Diener des Namenlosen in Riva
Durch den Nekromanten erfahren die Helden, dass sich auch Diener des Namenlosen in der Stadt aufhalten. Zumindest der Nekromant und sein Meister Taranor wussten schon so einiges über die Recken, es ist davon auszugehen, dass dies bei den Dienern des Güldenen ebenso ist. Umgekehrt wissen die Helden von der Identität der Namenlosen nichts.
•   Tyros Prahe und der Polardiamant
Die Helden finden einen alten Aufruf, angeschlagen und vergilbt an einer Häuserwand:„Helden gesucht für lohnenswerte Reise in den Norden!“. Der Gelehrte, Astronom und Zwergenforscher Tyros Prahe ist in Riva und hat letztens eine Abenteurer-Gruppe losgeschickt, um den Polardiamanten zu finden. Er hält sich auch des öfteren im kenternden Kahn auf.
•   Der Geist in der Puppe
Wie es Khalidjin dem Geist versprochen hatte, brachte er die Bärenpuppe zurück zu dem Onkel des Kindergeistes. Nachforschungen ergaben, dass es sich bei dem Onkel um den Richter Bosper Jarnug handelte. Dieser reagierte angstvoll auf die Geschichte Khalidjins, sprach aber von einer großen Freude und Erleichterung und bot Khalidjin Hilfe an, wenn er sie einmal benötigte. Das nächste Mal, als Khalidjin Tage später Bosper Jarnug begegnete, sah dieser stark übermüdet und etwas ängstlich aus.

Hotzenplot:
Teil 34, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 07.04.2015


Metagefasel:
Mein Arbeitstitel für meine Notizen lautet ja „don´t mess with the nameless“. Tja, offenbar war das sowas wie eine selbsterfüllende Prophezeiung. Am Ende des Spieltages waren zwei SC gefangen (Answin und Khalidjin) und einer davon zumindest leicht verstümmelt.
Aber von vorne: Gestern waren wir eine kleine Runde mit 3 Spielern und mir. Wie immer tat das den ingame geführten Gesprächen jedoch gut (Redeanteil pro Spieler höher und weniger Nebenbeigequatsche). Da wir etwas später anfingen, war es auch ein relativ kurzer Spieltag, der relativ ruhig verlief, am Ende jedoch irgendwie explodierte.
Wie von mir beim letzten Mal schon vermutet, reagierten die Spieler und Helden paranoid auf die Warnung des Nekromanten vor den Umtrieben des Namenlosen. Beim Richter z. b. fasste ein Held schon das Essen und den Wein nicht mehr an. Das Ganze war jedoch noch im Rahmen, noch sah ich mich nicht genötigt, etwas zum Thema Paranoia unter Spielern zu sagen. Aber wenn ich das Ende von gestern Abend betrachte, wird es vielleicht doch noch nötig.
Das Gespräch beim Richter war ziemlich stimmig und atmosphärisch. Ich bin ja nicht unbedingt so der Atmo-SL, aber mir hat gut gefallen, wie sich das Gespräch entwickelt hat. Es lag die ganze Zeit eine Spannung in der Luft, weil sich beide Seiten offenbar nicht richtig trauten (der Stirnreif mit der Hellsichtmagie des Richters trug nicht gerade zum Vertrauen bei).

Die Entscheidung, den vergifteten Answin zu Bogil Brandgesicht zu bringen, war natürlich die fatale Entscheidung des Abends. Andererseits auch hochdramatisch.
Die Namenlosen hatte ich als eigentlich unabhängige Zelle in Riva platziert (so, wie es später auch durch „Patrizier und Diebesbanden“ offiziell gesetzt wird, nur das bei uns die Entdeckung der Geheimnisse des Riedermoors ja direkt mit der Phileasson-Saga verbunden wurde). Bogil Brandgesicht ist aus der Überlegung heraus entstanden, den Spielern einen harten Brocken eines Namenlosen vorzusetzen. Ich habe ihn als Scharlatan-Quacksalber mit ca. 6000 AP entwickelt und seine Hauptfähigkeiten auf Illusion, Einfluss und Alchemie gesetzt. Das er so früh „entdeckt“ wurde, liegt natürlich daran, dass sich die Spieler ihre Helden wie Schlachtvieh selbst zum Schlachter gebracht haben.
Es war ganz gut, dass der Abend in diesem Moment schon weit vorangeschritten war, da ich dann einen guten Cliffhanger hatte und beim nächsten Mal hoffentlich auch noch mehr Spieler die Gelegenheit haben werden, in diese dramatische Situation einzugreifen und sich um die Befreiung ihrer beiden Gefährten zu machen.
Die Entscheidung, wen es mit der Verstümmelung trifft, habe ich zwischen den beiden Spielern der Gefangenen per w20-Wurf auswüfeln zu lassen.
Später ist mir noch aufgefallen, dass es ja ein perfider Plan des Quacksalbers hätte sein können, erst jemand zu vergiften, damit er zu ihm zur Heilung geschickt wird. Aber mein Plan war tatsächlich viel stumpfer: Meuchler mit Gift ausrüsten und losschicken ;D.

Ich habe ja ein bisschen Bedenken, dass das Charakterspiel um Darwolf und Zaragossa und die damit verbundene Queste für S1 irgendwann ausgelutscht ist bzw. die anderen jetzt schon nervt (was laut gestriger Aussage der Spieler aber nicht so ist). Deshalb habe ich S1 nachher noch vorgeschlagen, die Zaragossa-Erlösung-Quest (was ja noch mit einem Plotpoint verbunden werden soll, zu dem ich immer noch keine richtige Idee habe) zunächst warten zu lassen und Zaragossa irgendwo zu „parken“. Das ist natürlich vor allem eine Meta-Entscheidung, die innerweltliche Logik müsste man sicher irgendwie zurecht biegen. Aber dann hätte man den Focus auf diese Spieler-Quest vollständig dann, wenn sie eben ansteht (je nach dem, zu welcher Reihenfolge sich die Spieler entscheiden).

Spieltagebuch:
•   Boronanger
Nachdem wir erfahren hatten, dass der neuere Geheimgang vom Boronanger vor die Stadtmauer führte, durchsuchten wir den Boronanger zu Ende, ohne noch Nennenswertes zu finden. Wir stellten zwei Männer aus Phileassons Mannschaft ab, um den Boronanger zu bewachen. Es lag nahe, dass die Diener des Namenlosen, sobald sie vom Tod des Nekromanten erfuhren, versuchen würden, sich den Boronanger unter den Nagel zu reißen
•   Richter Bosper Jarnug
Den Richter rissen wir aus dem Schlaf – oder zumindest aus dem Bett, denn der Mann sah aus, als hätte er seit Tagen nicht geschlafen. Trotzdem empfing er uns und hörte unseren Bedenken zu. Wir hatten durch den Händler Stoerrebrandt und anderswo schon gehört, dass Jarnug ein äußerst korrupter Mann war, hielten ihn jedoch nach dem Gespräch nicht für einen Diener des Dreizehnten. Wirklich weiter konnte er jedoch auch nicht helfen. Welche Schlacht damals im Riedermoor getobt hatte, konnte er nicht sagen. Ebensowenig, ob die seltsamen Vorkommnisse in letzter Zeit zusammenhingen. An das Monster in der Kanalisation glaubte er nicht recht. Zur weiteren Untersuchung stellte er uns eine Erlaubnis aus, in den Stadtarchiven weiter zu forschen. Auf die Frage Khalidjins, ob er schlecht schlafe, reagierte er ausweichend.
Während des Gesprächs erkannte Khalidjin mit einem Odem, dass der Richter einen mit Hellsichtmagie bezauberten Stirnreif unter der Schlafmütze trug.
•   Stover Stoerrebrandt und Magister Vierlinden
Khalidjin sprach noch mit diesen beiden, als er sie nachts an der Theke des kenternden Kahns traf, wo sie nach ihrer erneuten Besprechung zum Bau des Stoerrebrandt-Kollegs noch verweilten. Von den beiden angetrunkenen Männern erfuhr Khalidjin auf Nachfrage, dass unter den zurzeit in Riva anwesenden Magiern wegen des Akademiebaus kein nennenswerter Objektmagier sei, allerdings munkelte man das von dem Schwarzkünstler im Riedermoor. Zum Riedermoor erwähnten die beiden nur, dass immer wieder Glücksritter und Forscher von den Versprechungen von Schätzen und derlei angelockt wurden, nur um dann im Moor umzukommen
•   Die Blutnacht
In der Nacht verübten zwei gedungene Mörder (ein Nivese und ein Mittelländer) einen Mordanschlag auf Shaya, der nur wegen der feinen Sinne von Answin und Darwolf und den wie zufällig anwesenden Zaragossa vereitelt werden konnte. Angelockt von seltsamen Geräuschen schlichen Answin und Darwolf aus ihren Betten auf den Flur, der die Zimmer verband. Dort machten sich an der Zimmertür von Shaya zwei Männer zu schaffen. Den einen schlug Darwolf beim Fluchtversuch die Treppe runter nieder, der zweite entkam von Answin schwer verletzt durchs Fenster. Darwolf und Zaragossa erwischten ihn eine Gasse weiter. Allerdings brachte die Kreatur den Flüchtenden um, was dem Weidener Krieger gar nicht gefiel. Es entbrannte ein kurzer Streit, allerdings kehrten die beiden dann zum Gasthof zurück, wo es dringerendes zu tun gab. Phileasson hatte inzwischen die Bewachung des kenternden Kahns organisiert, Shaya befand sich mit einigen unserer getreuen im Schankraum.
Es war jedoch nur so lange Ruhe, bis Answin bemerkte, dass er vergiftet worden war. Weder Khalidjin noch Ynu konnten ohne Ausrüstung das Gift bestimmen oder gar bekämpfen. Answin wurde schnell schwächer, ein Brennen an ganzen Körper befiel ihn. „Zum Alchemisten!“ hieß es also. Khalidjin ging das Risiko ein, voraus zu rennen, während Orm und Oleforg den Liebfelder schließlich tragen mussten, als auch mehrere Heiltränke nichts halfen – das Gift würde Answin schnell töten, wenn nichts passierte! Den Alchemisten Bogil schob Khalidjin wirsch zur Seite, als dieser die Tür öffnete. Im Labor bereitete der Magus dann das Gegengift vor, während Answin nichts weiter tun konnte, als sterbend zuzusehen. Irgendwas kam Khalidjin noch seltsam vor, als der Quacksalber neben ihm stand – beeinflusste er etwa gerade das Brauen des Antidots? Dann wurde es jedoch dunkel um Answin und Khalidjin, als sie plötzlich einschliefen.
•   Der gefangene Meuchler
Aus dem gefesselten Nivesen bekam Darwolf nicht viel heraus. Außer einem Dolch, Kletterausrüstung, seiner dunklen Kleidung und einer Phiole hatte er nicht viel bei sich (die Phiole hatte Khalidjin bereits an sich genommen). Erst, als er mit dem Herrn der Rache drohte und der Nivese in die glühenden Augen des Paktierers neben Darwolf sah, begann er, etwas zu plaudern. Wir erfuhren von einem geheimen Treffpunkt der Namenlosen in den Katakomben unter der Kanalisation, dessen Ort uns der Gefangene genau beschrieb. Er konnte jedoch keine Personen genau beschreiben, da alle in Masken erschienen, der Anführer und Redner stets in einer goldenen Maske. Dem Nivesen war nur aufgefallen, dass einer der Anwesenden sehr stark roch und zwar nach Vermoderung, Abfall und Ratten. Der Geruch nach Ratten war dem Diener des Rattenkindes stark in Erinnerung geblieben.
•   Die vermissten Helden
Irgendwann erkundigte sich Darwolf bei Orm und Oleforg nach Khalidjin und Answin. Die beiden Thorwaler berichteten, dass der Alchemist sie fortgeschickt hätte, weil Answin noch „genauere Behandlung“ bedürfe. Khalildjin sei dann wohl dort geblieben. Darwolf erkundigte sich bei Shaya um karmale Behandlungsmöglichkeiten. Die Traviageweihte verwies dann auf einen Perainegeweihten namens Bruder Osais, der mangels eigener Kirche in Riva im Traviatempel weilte. Darwolf lief gemeinsam mit Shaya und Zaragossa, den er nicht aus den Augen lassen wollte, dorthin und fand auch den sofort hilfsbereiten Bruder Osais vor. Beim Haus des Alchemisten fanden sie jedoch ihre Kameraden nicht
•   Das Angebot des Namenlosen
Stattdessen erwartete die Gefährten eine Art von Unterhändlerin. Sie sprach rundheraus von der Entführung von Answin und Khalidjin und bot folgenden Handel an: Wir sollten die Feylamia unter dem Boronanger befreien und die Stadt verlassen, dann würden unsere Gefährten lebend frei kommen. Darwolf war jedoch nicht in Verhandlungslaune und drohte der Unterhändlerin. Diese rief einen Namen (Terzo) und einen kurzen Befehl „überbring die Botschaft!“, woraufhin sich draußen leise Schritte entfernten. Darwolf hatte genug und schlug die Kämpferin mit einem einzigen mächtigen Hieb tot, bevor sie ihr Schwert vollständig ziehen konnte.
•   Die Verfolgung
Die Stadt erwachte im Morgengrauen und die Gassen der Unteren Wyk, des Armenviertels, füllten sich. Deshalb verlor Darwolf die Spur des Flüchtenden. Er rannte deshalb zum Kanalisationseinstieg in der Unteren Wyk, erfuhr dort von dem anwesenden Ordo Gulek, dem Holberkeranführer, jedoch, dass hier nur ein kleiner Teil der Kanalisation vorhanden war und niemand hier kürzlich eingestiegen war. Der große Teil der Kanalisation ist in den auf festem Grund erbauten edleren Stadtteilen auf der anderen Seite des Kvills. Ordo konnte berichten, dass es dort zwei menschliche Rattenfänger gab: ein Mittelländer namens Xebbert Dürbann und eine Nivesin namens Inijok. Verzweifelt rannte Darwolf wieder zum Haus des Alchemisten und durchsuchte es kurz, ohne auf die Schnelle weitere Hinweise zu finden. Bruder Osais hatte Darwolf zuvor losgeschickt, um die Stadtgarde zu holen.
•   Das schmerzvolle Erwachen
Schreiend erwachte Answin. Das erste, was er sah, war eine blutige Kneifzange.


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