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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Teil 35, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 14.04.2015

Metagefasel
Die meiste Aufregung fand zwischen den Spieltagen statt. Mit einem Spieler (S2) gabs ne Diskussion um Heldentod, die berühmte Schuldfrage und Gängelei, die ich zur Schonung meiner Nerven hier nicht weiter erläutere. Mit dem Spieler komme ich gut klar, so ist es nicht, ist auch ein netter Typ und alles, aber mir gehen solche Sachen einfach auf den Sack, zumal von den anderen ein gänzlich anderes feedback kommt und ich deshalb meinen Leitstil bzw. unseren Spielstil betreffend wenig Handlungsbedarf sehe.
Klar, alle müssen irgendwie Bock haben und ich hoffe auch, dass das mit diesem Spieler weiterhin funktioniert. Letztendlich geht es darum, einen mit seinem Spielstil etwas abseits stehenden Spieler mit ins Boot zu holen. Eine übliche, aber deshalb nicht weniger doofe Angelegenheit in Spielrunden.
Ich hatte mich darüber zeitweise ziemlich geärgert, war dann zum Spieltag aber wieder entspannt. Ich selbst war mir auch ziemlich sicher, dass es den Charakteren gelingen würde, sich zu befreien.
Khalidjins Spieler hat das unter Einsatz der auf dieser Erfahrungsstufe natürlich schon fetten magischen Mitteln seines SC ja quasi im Alleingang gemacht. Natürlich hat ein Magier in so einer Situation noch ein größeres Handlungsspektrum, aber von Answins Spieler kam wieder herzlich wenig. Ich habe versucht, ihn zu animieren und einige Brocken mehr oder weniger direkt vor die Nase geworfen (inklusive göttlichem Zeichen von Rahja durch die zerbrochene Weinkaraffe und einem eher debilen Schiffsjungen), aber außer halbherzigen Versuchen kam auch auf Nachfrage nichts. Ich habe ihn versucht zu Aktionen zu animieren, von einem anderen Spieler kam zeitweise auch der Vorschlag, etwas Player Empowerment zu nutzen. Aber diese Dinge scheinen dem Spieler nicht zu liegen oder er mag es nicht oder er hat keine Einfälle, keine Ahnung. Dass es für ihn nicht gerade befriedigend war, mit anzusehen, wie die anderen ihre Action und coole Szenen hatten, kann ich mir allerdings auch vorstellen (so ginge es mir jedenfalls selbst), aber wenn man nichts draus macht? Ich hab einfach keine Ahnung, wie man damit umgehen soll (ich bin aus meinen anderen Runden auch einfach Vollgas-Spieler gewöhnt, vielleicht liegt es daran).
Ansonsten lief eigentlich alles wie geschmiert. Dadurch, dass man zufällig über den Kopf der Sekte gestolpert war, dürfte der Rest auch kein Problem mehr sein und ich will jetzt auch nicht noch um kleine Indianer in den Reihen der Namenlosen ein großes Versteckspiel machen.
Im Hintergrund habe ich Kazak inzwischen nach Riva verschoben (er hatte auch schon ein Treffen mit Bogil, aber bisher kam das nicht raus). Ich bin gespannt, wie sich dahin gehend die Story noch weiter entwickelt.
In Erinnerung bleibt mir ansonsten noch der coole Stunt von Hodaki gegen Bogil Brandgesicht und die Klinge (den ich eigentlich als super-Gegenmeuchler für Hodaki in der Stadt aufziehen wollte, aber da ist die Klinge wohl frühzeitig über die Klinge gesprungen haha) und natürlich die Szene, als Khalidjin sich von den Fesseln und der „Rüstung“ befreit und in all seiner Arroganz diesen Spruch raus haut.
Draußen haben wir uns dann noch verständigt, dass wir die Queste Darwolf/Zaragossa wirklich explizit und einzeln behandeln und dass der Vampir dann erstmal irgendwie geparkt wird. Wie? Kein Plan :).

Spieltagebuch
•   Die Befreiung (Answin und Khalidjin)
Answin und Khalidjin fanden sich gefesselt, geknebelt und mit einer Augenbinde angetan in einer kalten Höhle wieder, in der es nach Meerwasser roch und das Rauschen des Meeres zu hören war. Answins Peiniger, der ihm soeben einen Finger mit einer Zange abgekniffen hatte, verzog sich kichernd, als ein maskierter Mann erschien. Der wirkte eine abscheuliche Liturgie des Namenlosen in fremdne Worten. Zweifel befielen Answin daraufhin, namenlose Zweifel an allem, was ihm bisher heilig war. Später verzauberte der Mann ihn noch mit einem Freundschaftszauber und ließ ihn sein Wissen und seine Erlebnisse berichten. Die namenlosen Zweifel tropften langsam von Answin ab, als der Duft von köstlichem Wein in seine Nase kroch. Offenbar hatte er wie es das Schicksal wollte, eine Weinkaraffe hinter sich zerstört.
Da er sehen konnte, erkannte er die kleine, vom Morgenrot spärlich erleuchtete Höhle, die einem Lager glich. Ein Junge erschien, um ihn zu füttern und etwas zu Trinken zu geben. Answin scheiterte bei dem Versuch, den Jungen per Überredungskunst auf seine Seite zu ziehen.
Khalidjin erwachte, als ihm der Knebel abgenommen wurde und der Junge versuchte, ihn zu füttern, was der Magier jedoch abtat. Die Feinde wussten offenbar einigermaßen, was man gegen einen Magier tun konnte und hatten ihn in einen alten Eisenharnisch und Eisenhelm „gekleidet“. Trotzdem gelang es Khalidjin, die Fesseln zu verzaubern, so dass sie flüssig wurden und er sich befreien konnte. Er befreite auch Answin und verkündete dabei großmütig „jetzt bin ich da, wo ich sein wollte“.
Aus dem Spalt in der Höhle blickend schlossen die Gefährten, dass sie sich auf einer felsigen Insel im Golf von Riva befinden mussten, sie erkannten sogar die Stadt in der Ferne. Khalidjin wirkte einen mächtigen Lichtzauber, der einem Leuchtturm gleich über der Insel schwebte.
Von unten hörten die Helden stimmen, als sie sich in der nächsten Höhle umsahen, einer Art von Wohnhöhle mit einfachen Lagerstätten mit nichts von Wert. Es gab einen engen Aufstieg nach oben und einen Abstieg nach unten. Den nach unten versiegelte Khalidjin mit dem gleichen Schmelzzauber, mit dem er sich schon befreit hatte.
•   Die Befreiung (Darwolf und Hodaki)
Darwolf und Hodaki suchen aufgrund der Hinweise des einen Meuchlers (beim Treffen der Namenlosen hat jemand besonders stark nach Kanalisation und Ratte gestunken) nach den Rattenfängern. Als sie die nivesische Rattenfängerin Injok aufspüren und befragen wollen, verwandelt diese sich in eine Werratte und greift an. Sie findet ein jähes Ende durch die Waffen der Helden. Sterbend verrät sie den Helden den Zugang zur den Katakomben unter der Kanalisation, wo sich die Namenlosen im Geheimen treffen und dass ihr Anführer Bogil Brandgesicht, der Quacksalber war.
Zu Darwolfs Überraschung war Zaragossa offenbar davon geschlichen, als der Kampf mit der Werratte begonnen hatte.
Auf dem Weg zur Kanalisation sahen die beiden Gefährten jedoch Khalidjins purpurne Leuchtkugel am Himmel. Hodaki verleibte sich die verbliebene Portion des Rotkelchentrankes ein und flog verwandelt in Richtung Leuchtsignal. Darwolf rannte zum Liskir Weishaupts Gasthof und holte Phileasson und einen Teil der Mannschaft. Die Thorwaler waren äußerst geübt darin, ein Schiff in einem Hafen in Höchstgeschwindigkeit startklar zu machen (meistens aus einem anderen Grund) und so war die Seeadler schnell auf dem Weg zu der kleinen Insel.
Im Anflug sah das Rotkehlchen Hodaki, dass sich ein kleines Beiboot von der Felseninsel entfernte und sich zur Küste aufmachte. In dem Boot saßen zwei Gestalten, einer davon Bogil Brandgesicht. Der andere sah nach einem gut ausgerüsteten Leibwächter oder Söldner aus. Mit einem gewachten Sprungtritt aus der Luft kurz nach der Verwandlung von Vogel zu Mann trat der Maraskaner Bogil Brandgesicht vom Boot. Der hatte zunächst viel damit zu tun, sich irgendwie über Wasser zu halten, während sich das Boot langsam von ihm entfernte. Der Kämpfer reagierte blitzschnell und traf den Maraskaner auch mit einem empfindlichen Dolchstich, wurde dann jedoch innerhalb weniger Lidschläge von Hodaki nieder gemetzelt.
Anschließend wendete der Maraskaner das Boot, holte den japsenden Bogil Brandgesicht hinein und schlug ihn bewusstlos.
•   Die Befreiung (alle)
Die Piraten bemerkten das nahende Drachenschiff (Phileasson hatte mit den Untiefen zu kämpfen, konnte die Seeadler aber heile sehr nah an die Insel heran führen). Deshalb verließen sie in aller Eile die Insel aus der „Hafen“-Grotte in ihrem kleinen Schiff. Darauf hatte Khalidjin nur gewartet, der von der Wohnhöhle aus durch einen Felsspalt einen Blick auf das Geschehen hatte und nun einen mächtigen Feuerball auf die Pinasse warf. Schreiend starben alle sechs auf dem Boot befindlichen Piraten.
Answin war inzwischen auf die Spitze der Insel durch den Aufstieg von der Wohnhöhle aus geklettert und fand dort einen Ausguck vor. In Richtung der Stadt war der Ausguck noch mit einem Felsüberhang verdeckt, in Richtung Golf und Meer jedoch offen. Es fand sich eine zurzeit ungenutzte Feuerstelle und in wasserabweisendem Tuch befindliches Brennholz. Offensichtlich lockten die Piraten mit einem falschen Feuer Schiffe auf die Riffe in der Nähe der Insel und überfielen diese dann. Der Schiffsjunge, der Answin Nahrung gegeben hatte, befand sich auch hier oben. Der Liebfelder versuchte erneut, den Jungen auf seine Seite zu ziehen, doch offenbar hatte der vor etwas anderem genug Angst, dass er widerstehen konnte. Stattdessen sprang er an die zerklüftete Außenseite der Insel und versuchte an der Felsnadel kletternd nach unten zu kommen, was aufgrund der sich am Fels brechenden Wellen, der Nässe und dem spitzen Gestein schwierig war.
Die Gefahr war gebannt, Answin und Khalidjin befreit. Den bewusstlosen Bogil Brandgesicht verfrachtete man auf das Drachenschiff. Answin erinnerte sich, dass die Anführerin der Piraten ihm bekannt vorgekommen war, er hatte sie schon einmal bei einem Händler namens Adran Seehoff in der Markthalle gesehen.
•   Nachforschungen in der Stadt
Auf dem Weg in die Stadt prügelten sich Answin und Khalidjin noch wild, weil der Magier behauptet hatte, die Gefangennahme inklusive der Verlust des Fingers von Answin sei ein Teil seines großen Planes gewesen. Die Schlägerei wurde unterbrochen, als die Helden sahen, dass aus der Stadt Feuer aufstieg. Ein Brand! Die Quelle des Brandes war schnell gefunden: Das Haus des Quacksalbers Bogil brannte lichterloh, die Wächterin lag mit verbranntem Gesicht in der Gasse davor. Jemand hatte ihr glühende Kohlen in die Augenhöhlen gedrückt. Zaragossa veranstaltete also eine Privatjagd, was Darwolf äußerst missfiel.
Adran Seehoff wurde von den Helden bei seinem Fluchtversuch im Hafen schwer verletzt. Answin rief ein paar Gardisten herbei, die den Mann zur Burg brachten, wo auch schon Bogil Brandgesicht von Hodaki abgeliefert worden war.
Hodaki befragte beide, wobei Brandgesicht dabei recht unglücklich verschied, als er versuchte, Hodaki eine Liturgie des Namenlosen entgegen zu werfen. Die Befragung Adran Seehoffs ergab, dass er nur der Hehler für die Piraten von der Insel Sorrek war, mit dem Namenlosen jedoch nichts zu schaffen hatte.
Beim Boronanger, der auf Anweisung von den Helden noch von zwei Thorwalern bewacht wurde, war alles ruhig. Eine genaue Untersuchung des Verließes unter dem Anger ergab, dass sich dort, insbesondere am Gefängnis der Feylamia, niemand zu schaffen gemacht hatte. Beim Verlassen des Angers bemerkte Darwolf jedoch, dass ein Bettler ihn, Answin und Khalidjin ziemlich genau beobachtete. Darwolf fragte den Einbeinigen unwirsch, in wessen Auftrag er spionieren würde. Mithilfe ein paar Münzen wurde der Mann recht gesprächig und gab Auskunft, dass ein gewisser Gorm Doldrecht, ein Krämer, ihn dazu beauftragt hatte. Außerdem wäre ihm Gorm schon öfter nachts aufgefallen, als der Krämer um einen Kanalisationseinstieg im Nordosten der Stadt herumschlich sowie dort ein- und ausstieg.

Hotzenplot:
Teil 36, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 21.04.2015

Metagefasel
Kurzfassung mangels Zeit
Ich war gestern irgendwie etwas schläfrig und hab es so dahin plätschern lassen. Im Nachhinein wurde vom Spieltag wieder viel verplempert, was aber größtenteils an mir lag. Viele klein-klein-Szenen hätte ich zu größeren Szenen zusammenfassen können (die ganze Sache mit Gorm Dolbrecht z. b., die viel zu lange gedauert hat, da es ja im Grunde nix Spannedes mehr gab dabei). Merke also für das nächste Mal: wieder schnellere, aggressivere Schnitte machen. Bzw. vielleicht auch mal die Spieler dazu motivieren, dass selbst zu tun und nicht bis zum Tod durch Langeweile in einer Szene rumzugammeln. Notiz an mich: Szenen und Szenenschnitte besprechen.
Da die Namenlosen ja mit der Holzhammermethode (bzw. dem Unglück, direkt auf ihren Anführer in Gestalt des Alchemisten zu treffen) schon so gut wie ausgelöscht waren, wollte ich daraus auch nicht noch groß was machen.
Die Trödelei der Helden sorgte natürlich auch für die mögliche Flucht der Namenlosen aus der Stadt. Mich hat gewundert, dass man sich nicht sofort den Katakomben zugewandt hat. Aber natürlich hat man auch in einer Stadt immer zig Möglichkeiten und da von mir auch bewusst nirgends ein dicker „hier ist der Plot“-Pfeil angebracht wurde, passiert sowas eben.
Die Vision für Valen hab ich mir kurzfristig aus den Fingern gesogen, weil ich auf dem Weg zur Session noch die Idee hatte, aus der Queste für Valen im Zusammenhang mit „Der Unglückswolf“ direkt eine Karmalqueste zu machen. Der Spieler war damit einverstanden, also habe ich es direkt eingebaut.
Answin hat seinen Finger zurück. Das Ganze habe ich extrem angeschoben, weil der Spieler selbst nicht darauf gekommen ist, vielleicht mal zu einem Magier oder zu den Geweihten der Stadt (Peraine!, Tsa!) zu gehen. Ich habe für den SC eine KL-Probe würfeln lassen, weil ich dachte: Wenn der Spieler es nicht peilt, könnte es der Held ja peilen. Nein, auch nix. Khalidjins Spieler wollte dann würfeln und es hat geklappt. Finger dran, Ende gut. Mangelnde Eigeninitiative ist wohl ein längeres Thema in dem Zusammenhang.
Der Schwarzmagier war von mir bewusst als jemand konzipiert worden, der eher in den Bereich rücksichtsloser Forscher gehört. Theoretisch hätte man mit ihm also auch sprechen können, aber das gab die Gesamtgesinnung der Gruppe und vielleicht auch die Stimmung nicht her. Die Stimmung war nämlich gerade die: „Boah eh, durch die lange Laberei und Verhaspelei in der Stadt sind uns die NL durch die Lappen gegangen, jetzt kriegt auch mal wer einfach was in die Fresse, so!“. Kann ich ja verstehen. Der Schwarzmagier war durchaus recht happig skaliert, ebenso seine Helfersmagier und die Schergen, die den Helden ja noch bevor stehen. Aber den Meister haben sie ja jetzt schnell weg gehauen. Mal sehen, ob das mit dem Rest auch so klappt, die sind ja gewarnt.
Das Kazak in der Stadt war, habe ich bewusst nur gerüchteweise eingestreut. Wenn die Spieler eine Konfrontation zu diesem Zeitpunkt auf Teufel komm raus wünschen, können sie das haben. Ich storynutte bevorzuge aber erstmal den langsamen Spannungsaufbau.
Edit: Der fehlende Magierstab von Khalidjin fuchst den Spieler natürlich ordentlich. Ich denke, daraus kann man noch was Schönes basteln. Gerade kommt mir die Idee, dass die steinerne Schlange vom Kommando Olachtai ja auch ein Pyrdacor-Dingens ist... Da kann man sicher was mit dem Stab machen.


Spieltagebuch
Kurzfassung mangels Zeit
•   Gorm Dolbrecht festnehmen lassen und sein Haus durchsucht. Fund einer vergoldeten Holzmaske. Demnach gehört er zu der Gruppe der Namenlosen. Gab später bei der Befragung zu, dem Güldenen zu huldigen. Informationen von ihm: Etwas mehr als ein Dutzend Anhänger des Namenlosen in Riva. Man hat die Anweisung bekommen, sich jetzt still zu verhalten bzw. mögliche Spuren zu beseitigen oder am besten die Stadt zu verlassen. Es gibt wohl einen Maulwurf in der Stadtgarde. Lage des Treffpunktes in den Katakomben wird nochmal bestätigt. Zu den Namenlosen gehört auch Boisel Eslamsfalk, der sich seit kurzem hier aufhält und sich als reisender Praiosgeweihter ausgibt.
Außerdem berichtete Dolbrecht von einem riesigen Stiermenschen, der sich mit Bogil Brandgesicht unterhalten hätte.
•   Untersuchung abgebranntes Alchemistenhaus: Valen findet Spuren, dass schon am Mittag jemand da gewesen sein muss, um das Labor im Keller auszuräumen. Passanten berichten von einer Weibelin der Stadtgarde, die mit zwei weiteren Handlangern zugegen war
•   Mit einer mächtigen Liturgie sorgt die Hochgeweihte der Tsa Bernika Hetenborg in ihrem Tempel dafür, dass Answins Finger wieder wie neu und an der Hand ist. Khalidjin hatte den Göttern sei dank daran gedacht, den Finger im Piratenversteck aufzusammeln
•   Längere Lagebesprechung in Liskir Weishaupts Gasthof, dass nun von Asleif Phileasson in eine Art Thorwalertrutzburg verwandelt wurde. Nur noch die Helden, Asleifs Leute und die Magier des künftigen Stoerrebrand-Kollegs haben Zutritt. Der erschöpfte Khalidjin gönnt sich eine Ruhepause
•   Am Abend entschließt man sich, in die geheimen Katakomben unter der Kanalisation einzudringen. Diese finden die Helden verlassen vor. Eine große Statue des Güldenen aus reinem Gold wird zerstört. An den Wänden finden sich Zeichen uralter Sprachen, u. a. echsisch. Möglicherweise war dieser Ort einmal Teil einer viel größeren Anlage?
Bei der umgestürzten Statue hat Valen eine Vision: Ein goldenes Gesicht lächelt dich an. Du siehst, wie eine goldene Hand etwas Unsichtbares formt und es in eine quiekende Ratte quetscht. Dann siehst du die Ratte, wie sie von einem Turm im Eis über eine Eiswüste läuft. Als nächstes siehst du die Ratte, wie sie in eine Jurte eindringt. Eine Nivesin – deine Tante - wendet sich der Ratte zu. Als die Ratte sie berührt, beginnt die Haut der Frau zu verfaulen und aufzuplatzen, sie schreit vor Agonie. Dann siehst du aus dem Stadttor von Riva. Dort steht ein großer Eisbär, der dir in die Augen schaut und dann gen Osten davon trottet. 
•   Der Hauptmann der Garnison schickt vier seiner Gardisten mit den Helden zum Haus der Weibelin Raika (der einzigen weiblichen Weibelin der Stadtgarde). Diese hat jedoch offenbar die Anweisung Ihres Meisters befolgt und ist getürmt. Passanten berichten von einem Praiosgeweihten, der mit ihr von dannen gezogen ist. Ein Gardist am Tor bestätigt, dass die Weibelin zusammen mit einem Praiosgeweihten und zwei weiteren Personen die Stadt verlassen hat, vier zu Pferde und noch weitere Personen in einem Vierspänner. Die Gruppe diskutiert eine Verfolgung der geflohenen Namenlosen, insbesondere weil diese noch im Besitz von Khalijdins Magierstab mit Pyrdacors Feuer sind. Da die Namenlosen jedoch mehrere Stunden Vorsprung haben, wird diese Idee fallen gelassen. Statt dessen wendet man sich dem Schwarzmagier im Riedermoor zu
•   Der Schwarzmagier wohnt – wie sollte es anders sein – in einem großen Turm mit einer Mauer drum herum. Es wird ein Angriff beschlossen. Hodaki und Valen brechen zum Fenster ins Obergeschoss ein, der dort lesende Magier wird überrascht und mit einem Balästrabolzen samt Gift außer Gefecht gesetzt. Ins Untergeschoss bricht der Rest der Gruppe ein. Eine kreischende Magd flieht ins Untergeschoss, wo sich offenbar mehrere Schergen des Magiers aufhalten, wie man den Stimmen entnehmen kann. In dieser Patt Situation nehmen sich die Helden zunächst Zeit, die Studierstube des Magiers zu durchsuchen.
•   Informationen des Magiers: Toranor ist ein Schwarzkünstler, der sich auf Chimärologie und ein bisschen Nekromantie spezialisiert hat. Er war u. a. mit der Erforschung des Riedermoors beschäftigt. Vor Jahrtausenden, etwa zwischen 2000 und 2500 vor Bosparans Fall, soll hier eine mächtige Luftschlachtstatt gefunden haben zwischen den Horden des Namenlosen und der fliegenden Elfenstadt Vayavinda. Reste von der Schlacht, darunter auch mächtige hochelfische Artefakte, seien noch im Riedermoor verborgen.
Toranor wusste außerdem von einem mächtigen Elfen in der Nähe der Quelle des Nuran Riva, der dort in einem Zauberwald leben soll und der noch alte hochelfische Artefakte herstellen kann.
Toranor hatte außerdem Briefwechsel mit dem Chimärologen Zurbaran von Frigorn und einem gewissen Abu Terfas.

Hotzenplot:
Teil 37, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 28.04.2015

Metagefasel:
Immer mitten in die Fresse rein!
Einer der Spieler heulte ja letztens noch rum von wegen zu starke Gegner und so mimimimi. Und dann einen mächtigen Schwarzmagier samt angestellter Magier und Söldner in seinem Heim angreifen gnahahahaha. Gut, beim letzten Mal dachte ich: Hey, gute Strategie, könnte funktionieren. Könnte. (y)

Kurzer, aber guter Spielabend. Für mich das highlight: Die Unterhaltung von Khalidjin und Toranor. Khalidjins Spieler hat tolles Charakterspiel betrieben und es gut rüber gebracht, wie Khalidjin dem Magus Honig um den Mund schmiert, Zeit schindet und sich überlegt, was er machen soll (und der Spieler war auch am überlegen). Irgendwie waren da bei allen Differenzen (Toranor ist eben ein skrupelloser Forscher) hatte man auch viele gemeinsame Aspekte. Auch Khalidjin glaubt ja in seinem Größenwahn, der Chef der ganzen Sache zu sein :). Ich glaube, es ist mir ganz gut gelungen, Toranor ambivalent darzustellen: Sehr höflich und zuvorkommend, verständnisvoll und vernünftig, aber auch arrogant, selbstverliebt und über Leichen gehend.

Der Kampf gegen den Troll ist vor allem gescheitert, weil Darwolfs Spieler unbedingt einen Hammerschlag als finishing move haben wollte. Drei KR nacheinander hat er das nicht geschafft, während der Troll in der letzten KR dann halt getroffen hat (und der haut rein!). Meine Strategie war: Die Magiere erwecken den untoten Troll und schicken ihn vor, um die Gruppe zu schwächen, dann kommen sie selbst mit den Bewaffneten rein. Tja, soviel zur Vorhut ;D
Eigentlich wurde die Situation dadurch jedoch noch besser, die Verhandlung mit Toranor war ja eigentlich das highlight. Ich hoffe, das Motto fail forward ist jetzt auch beim letzten Spieler endgültig angekommen.

Darwolfs Spieler hat bei einer Parade mit dem Schild eine Doppel-1 gewürfelt, dazu werde ich mir noch was überlegen.

Ich bin gespannt, wie die Spieler an die Seuche ran gehen. Zum Spiel mit der Seuche habe ich ein kleines Minigame vorbereitet (werde ich bald mal hier posten). Aber eigentlich haben die Spieler so schon genug in der Hand, die Vorzeichen entsprechend für sich einzustellen (ein hoch auf player empowerment – FALLS es denn genutzt wird). Ich habe die Spieler gebeten, sich aus den „besonderen“ NSC von Phileassons Gang vier NSC auszusuchen, die sie mitnehmen. Das ist eine reine Meta-Entscheidung, da ich keine Lust habe, alle NSC zu übernehmen, wird mit den Nivesen schon genug. Aber wer weiß, vielleicht haben sie auch noch ganz andere Ideen und ich kann mein Minigame in den Müll schmeißen, ich bin gespannt.

Spieltagebuch:
•   Trollkampf: Khalidjin, Answin und Darwolf gehen energisch gegen den Rest der Leute des Schwarzmagiers im Turm vor. Ihnen wird im ersten Untergeschoss allerdings ein untoter und deshalb versteinerter Troll entgegen geschickt, der beide in einem heftigen Kampf niederschlägt. Khalidjin verbraucht seine letzte Zauberkaft für einen Flammenstrahl gegen den Troll, der darauf keine Reaktion zeigt. Dann öffnet sich die nächste Tür, zwei Magier und vier Bewaffnete erscheinen. Die Frage der Magierin: „Seid ihr nun bereit für Verhandlungen?“ wird mit „ja“ beantwortet.
•   Verhandlungen: Toranor wird nach unten gebracht und geheilt. Answin und Darwolf werden ihrer Ausrüstung beraubt und mit blanken Schwertern sowie Zaubermacht bedroht. Khalidjin kocht Tee. Als Toranor in der Wohnstube im Obergeschoss erscheint, ist der Tee bereits zubereitet. Die beiden Magiere unterhalten sich angeregt über die 66 Khunchomer Wege, einen Tee zuzubereiten, über andere Belanglosigkeiten und kommen schließlich zu wichtigen Themen der Magie. Toranor zeigt sich als ehrgeiziger Forscher in den Bereichen Nekromantie und Chimärologie. Er hat Hundemenschen erschaffen und arbeitet an weiteren Chimären. Die Menschen für diese Mischung hat er vom Richter Bosper Jarnug überstellt bekommen (verurteilte Schwerverbrecher, die eigentlich im Schandkäfig ersäuft werden sollten). Die Hunde zunächst von „normalen“ Einwohnern (der Richter deckte diese Taten), später von den Holberkern (die interessiert sowieso keiner).
Irgendwann erinnert man sich an die Gefährten („ach ja, eure Schergen, das ist auch immer was mit diesen unzuverlässigen Angestellten“).
Geschickt schafft es Khalidjin, die Arroganz des Schwarzmagiers so auszuspielen, dass dieser den fast tödlichen Angriff auf ihn als „praktische und konstruktive Kritik an meinen Verteidigungsmaßnahmen“ abtut, wobei der Schwarzmagier die ganze Zeit davon ausgeht, dass es sich bei Khalidjins Gefährten um niedere Knechte handelt. Schließlich ist Toranor bereit, die beiden unbelangt gehen zu lassen, wenn sie auf ihre Götter schwören, dass sie ihm einen Gefallen schulden. Die Gefährten willigen ein, beschränken ihre Bereitwilligkeit jedoch auf Dinge, die nicht gänzlich dem Willen ihrer Götter entgegenstehen.
•   Die Gefangenen: Überraschenderweise lässt sich der Söldner vor Darwolf von diesem außer zu einer Backpfeife zu nichts provozieren (auf das Anspucken winkt er nur ab mit: „ihr Rüpel!“). Zwar demonstriert die Verwandlungsmagierin Fredegard an ihrer eigenen Söldnerin kurz ihre Künste, indem sie die frech gewordene Frau in eine Ratte verwandelt, aber die Gefährten werden unbehelligt gelassen. Die Magiere warten die Entscheidung Toranors ab, der sich im Obergeschoss allerdings stundenlang mit Khalidjin unterhält. Unterstellungen, sie bändele mit Dämonen an, weist Fredegard entschieden von sich. Die Behauptung Answins, unehrenhaft zu handeln, kann sie mit einem Hinweis auf den Überfall des Magierdomizils nur lächelnd zurückgeben.
•   Informationen von Toranor: Bestätigung der Luftschlacht zwischen Vayavinda und den Horden des Namenlosen (u. a. mit Trollschiffen, in so einem befindet sich die Gruppe ja auch gerade). Fund einiger hochelfischer, echsischer und anderer Artefakte aus dieser Zeit. Toranor erforscht die von ihm vermutete Chimärologie der Hochelfen, z. b. Hippogriffe.
Die Namenlosen haben die Schlacht gewonnen und ihres Herrn zu Ehren ein gewaltiges Bauwerk wie eine umgedrehte Pyramide erschaffen, welche unter dem heutigen Riva ruht. Die „närrischen Fanatiker“ des Namenlosen haben bisher nur einen winzigen Teil davon entdeckt und wohl auch eine goldene Statue aus dieser Zeit gefunden (das waren die sog. Katakomben unter Riva, in denen sich die Diener des NL getroffen haben).
Toranor hat Kontakt mit Abu Terfas in Südaventurien und Zurbaran von Frigorn, von welchem er auch die nach ihm benannte Tinktur für die Chimärologie bekommen hat. Außerdem hat er Kontakt mit dem mächtigen Olachtai in den Cor-Bergen. Olachtai sucht nach Machtfragmenten Pyrdacors, da er damit den mächtigen Golem, den er besitzt, die steinerne Schlange von Paavi, wieder in Gang bringen kann. Er hat Toranor und die Namenlosen in Riva nach Artefakten Pyrdacors befragt, war bisher aber nicht fündig geworden. Möglicherweise erinnern sich die Namenlosen jedoch an diese Anfrage und bringen Khalidjins Stab mit Pyrdacors Odem nun in die Cor-Berge zu Olachtai?
Toranor hat auch von dem „Alben“ südlich des Nuran-Riva-Quells gehört, ihn jedoch nicht kennen gelernt. Er weiß aber, dass dieser einsam lebende Elf offenbar ab und an für Fremde mächtige Artefakte schafft.
Im Bauch des Schiffes erhält Khalidjin als Dank für die Hilfestellung zur Verbesserung von Toranors Verteidigungssystems noch einen Knochen aus einem Hippogriffen-Gerippe, welcher das Auffinden von hochelfischen Siedlungen erleichtern sollte.
•   Der Unglückswolf: Ohne Schlaf kehren die Helden zur Stadt zurück. Überraschenderweise sind die Stadttore nach dem Morgengrauen noch geschlossen, draußen verweist gerade ein Weibel der Stadtgarde einen kranken Nivesen der Stadt, während ein Medicus und der Perainegeweihte Bruder Osais um eine Behandlungsmöglichkeit in der Stadt bitten. Valen erkennt seinen Cousin Injok in dem Nivesen. Der Mann, einstmals kräftig und gesund, sieht sehr schwach aus und ist Pockenübersäht. Answin lässt den Richter Bosper Jarnug suchen, der bei seiner Ankunft aber nur bestätigt und darauf beharrt, dass der Bürgermeister Matti Ingstrok verfügt hat, keinen kranken Nivesen in die Stadt zu lassen. Injok kommt aus dem etwa 2 Tage entfernten Winterlager der Sippen Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Valen ist von den Junta, Crottet von den Sairan. Injok berichtet von einer Seuche, die immer mehr der 140 dort lagernden Nivesen dahin rafft. Die Helden lassen vor dem Tor ein Feldlazarett aufbauen, in welchem der Medicus, Doctore Barraculus, und Bruder Osais den Kranken untersuchen, mit einem erschreckenden Ergebnis: Es sind die Zorgan-Pocken, der Fluch des Namenlosen! Valen muss erkennen, dass dies die Rache des Güldenen ist für den Angriff auf ihn.
•   Infos Zorgan-Pocken: 13 Tage Dauer, mehrere Fieberschübe von denen der letzte der stärkste ist, bekommt man nur einmal im Leben. Wer überlebt, kann durch die Pocken für immer gezeichnet sein. Einzig bekanntes Heilmittel: Xordai-Absud, Xordai wächst aber nur auf Maraskan. Bruder Osais vermutet, dass die Seuch von Dämonen im Auftrag des Namenlosen ausgelöst wird.

Hotzenplot:
Minispiel zur Nivesenseuche V 1.0

Achtung: Das Ding ist noch nicht getestet (ich werde es wohl die nächsten Spieltage mit meiner Gruppe ausprobieren).

Ich habe das Minispiel entwickelt, um folgendes zu erreichen:
1. Spielerlische Abwicklung der Seuchenbehandlung unter Einbeziehung der Fähigkeiten und Handlungen der SC und besonderer Ideen der Spieler ohne die zu komplexen Originalregeln
2. Einflussnahme der Spieler darauf, wem zum welchem Zeitpunkt geholfen wird inklusive des zu erwartenden Dilemmas, wenn man nur einem Teil der Nivesen helfen kann und sich für oder gegen Einzelpersonen entscheiden muss


Bei Fragen, fragen. :) Tipps oder Änderungsvorschläge sind gerne erwünscht (besonders, wenn ich selbst noch nicht damit gespielt habe ;)).

[gelöscht durch Administrator]

Draig-Athar:
Das Spiel sieht ziemlich interessant aus. Haben ich das richtig verstanden:

-Blaue Chips können nur als Nahrung verwendet werden
-Weiße und Grüne Chips können nur als Medizin verwendet werden
-Schwarze Chips können für beides verwendet werden

Falls ja, was ist Unterschied zwischen weißen und grünen Chips?

Ansonsten: ich lese deine Spielberichte immer sehr gerne, mag zum einen deinen Schreibstil und finde es wirklich spannend, was du aus den alten Abenteuern so herausholst (und habe immer einen leichten Nostalgieanflug, wenn ich mich an diese Zeit zurückerinnere).

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