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Die Kunst des Zen beim Entwerfen von Fate Abenteuern

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Chiarina:
Ich habe gerade die Spielleitertipps zur Szenario- und Kampagnengestaltung aus dem Fate Core Regelwerk gelesen und mich gelüstet nach einem kleinen Austausch.

Zunächst meine möglicherweise subjektive Zusammenfassung: Was wird hier vorgeschlagen?
Schritt 1: Ich entwickle als Spielleiter aus den Setting- und Charakteraspekten Probleme.
Schritt 2: Einige wenige dieser Probleme werden zu einem Szenario gebündelt.
Schritt 3: Dann entwickle ich aus diesen Problemen "Story Questions", d. h., ich überlege mir, welche Zwischenschritte auf dem Weg zur Lösung aller oder zumindest einiger der Probleme denkbar sind ("Can/Will (character) accomplish (goal)?" ist in meinen Augen nichts anderes).
Schritt 4: Ich arbeite gemäß der Regeln wichtige und weniger wichtige NSC´s aus.
Schriitt 5: Ich überlege mir eine effektvolle erste Szene, mit der die Handlung in Gang kommt.
Und... das war´s. Es folgen ein paar Ratschläge, wie man anhand seiner "story questions" und Aspekten die Themen und Inhalte der folgenden Szenen gestalten kann und wie man Szenenanfänge und -enden findet. Dann ist endgültig Schluss.

Im Abschnitt "The scenario in play" findet sich der wunderbare Satz: "Notice that we don´t recommend predetermining what scenes and locations are going to be involved in your scenario - that´s because we find that most of the time, you´re going to throw out most of that material anyway, in the face of a dynamic group of players and their choices."

Wow, denke ich erstmal. Noch nicht mal Locations ausarbeiten! Diese ganzen situation aspects schüttele ich also aus dem Ärmel? Ich merke, dass das ein wichtiges Kapitel für mein bisheriges Rollenspielverständnis ist und versuche es zunächst mal mit der Haltung: Na und, was ist da schon besonderes dran?

Also: Was ist da schon besonderes dran? Wenn ich irgendwelche Kaufabenteuer kaufe und diese sind nicht ganz bescheuerte Railroading-Szenarien, dann gibt´s doch auch öfter mal Phasen, in denen das Vorgehen der Charaktere offener gehalten ist. Die Fate Abenteuer dauern laut Angaben drei bis vier Spielabende. (Später heißt es - etwas widersprüchlich - ein bis vier Abende, ich gehe im Foilgenden aber eher von drei bis vier Abenden aus, das ist einfach an meinen Gewohnheiten näher dran.) Die Kaufabenteuer, die ich spiele dauern oft länger als vier Spieleabende, manchmal viel länger. Bin ich bei Fate einfach nur auf einem niedrigeren Level gelandet? Umfasst das, was ich als Kaufabenteuer gewöhnt bin, bei Fate einfach drei oder vier Szenarien? Dann könnte es ja sein, dass sich bei Fate auf der Ebene, auf der meine üblichen Kaufabenteuer angesiedelt sind, doch wieder eine lineare Planung ergibt!

Ich bin etwas verwirrt und versuche erstmal zu klären, was diese Begriffe im Fate-Kontext bedeuten:
session: ein Abend (endet mit minor milestone)
scenario: drei bis vier Spieleabende (endet mit significant milestone)
story arc: zwei bis fünf Sitzungen (später heißt es - etwas widersprüchlich - ca. drei Scenarios, diese zweite Angabe kommt mir aber vernünftiger vor, ich gehe im Folgenden davon aus; story arc endet mit major milestone)
Campaign: mehrere story arcs

Nun zur Frage, ob die höheren Ebenen (also story arcs und campaign) prädeterminiert sind. Ich lese die Infos über Story Arcs:
„We recommend using the same method for building scenarios […] to build arcs, but changing the scope of the story questions you come up with.”
Ah ja. Jetzt nochmal gerade die höchste Planungsebene gecheckt (aber ich habe schon einen Verdacht):
„Building a campaign: […] if you want to do a little bit of focusing planning, the advice is the same as for arcs, except you´re generalizing even more.”
O.K. Es gibt also anders gesagt schlicht und einfach drei Ebenen von story questions: Kleinschrittige Fragen für die scenarios, mittelschrittige Fragen für die story arcs und großschrittige Fragen für die campaign.

Nun versuche ich mir ein Gesamtbild zu verschaffen. Was etwas verwirrend ist, ist ja die Tatsache, dass diese drei Ebenen synchron verlaufen. Wenn ich in einer campaign bin, bin ich gleichzeitig in einem story arc, bin ich gleichzeitig in einem scenario.
Um mir das genauer vorstellen zu können brauche ich ein Beispiel. Jetzt kommt eins. Ich lege hier keinen Wert auf Originalität, ich will nur dieses Kampagnenkonzept verstehen.

Settingaspekte sind: „Die Barbarenhorden kommen!“ (impending issue) Und „Der Egoismus der Mächtigen“ (current issue).
(Auf das Einfügen von Charakteraspekten verzichte ich jetzt mal, weil ich nicht auch noch Beispielcharaktere entwerfen will, nur um mir ein Bild von der Spielleiterplanung zu machen.)

Die campaign heißt: Mongolensturm (ich nehme einfach mal eine historische Welt mit Fantasyelementen an):
Story questions auf campaign Ebene:
1.   Können die Charaktere nach dem Erstkontakt das Schlimmste verhindern?
2.   Können die Charaktere übernatürliche Verbündete gewinnen?
3.   Können die Charaktere zusammen mit ihren Verbündeten die Mongolen zurückschlagen?

Nun soll ja möglichst viel offen bleiben, aber ein Anfang darf gesetzt werden. Ich schnappe mir also meinen Punkt 1 und mache einen story arc daraus.
Der story arc heißt: Können die Charaktere nach dem Erstkontakt das Schlimmste verhindern?
Story questions auf story arc Ebene
1.   Können die Charaktere die völlige Verwüstung einer Region verhindern?
2.   Können die Charaktere verhindern, dass der Großkhan der Mongolen alle Stämme zu einer einzigen Streitmacht vereinigt?
3.   Können die Charaktere einen mächtigen Schamanen der Mongolen unschädlich machen bzw. vielleicht sogar für eigene Zwecke einspannen?

Ich breche den story arc noch eine Ebene weiter herunter und lande auf der scenario Ebene. Auch hier stelle ich nur Fragen für den ersten Schritt.
Das scenario heißt: Können die Charaktere die völlige Verwüstung einer Region verhindern?
Story questions auf scenario Ebene:
1.   Können die Charaktere bei einem überraschenden Mongolenangriff mit dem Leben davon kommen?
2.   Können die Charaktere aus einer nahen Stadt ein paar wichtige Dinge retten, bevor die Mongolen über die Stadt herfallen?
3.   Können die Charaktere den König des Landes davon überzeugen, dass dem Mongolenangriff mit Nachdruck begegnet werden muss?

Mein erste Szene heißt nun: Können die Charaktere bei einem überraschenden Mongolenangriff mit dem Leben davon kommen. Gemäß den Richtlinien („Start things off by being as unsubtle as possible“) beginnt die ganze Geschichte mit einem für die Charaktere völlig überraschenden Überfall einer Mongolenvorhut auf ein Bauerndorf. Das Bauerndorf kann ich vielleicht noch ein wenig ausarbeiten, das war´s dann aber.

Dann erstelle ich ein paar NSC´s für das erste Szenario: vielleicht den Anführer der Mongolenvorhut, Mongolenmooks, Vertreter verschiedener Interessengruppen in der nahen Stadt, Stadtwachenmooks, König, zwei oder drei wichtigere Mitglieder des Hofstaates, königliche Soldatenmooks.

Das war´s. Die Spieler sind dran.

Ich habe jetzt einen Eindruck davon, was zumindest für mich wirklich anders ist. Die Rollenspiele, die ich gespielt habe, die Menschen, mit denen ich gespielt habe und auch die Abenteuer, die ich geleitet habe, die schienen mir stets zuzuflüstern: Sei vorbereitet! Je besser vorbereitet du bist, desto besser wird die Runde! Fate sagt mir: Naja, bereite dich eben ein bisschen vor, aber nicht zu sehr, denn wenn du gute Leute am Start hast, musst du sowieso alles wieder umschmeißen (und ich denke mir dazu: wenn du dann nicht dazu in der Lage bist, wird die Kampagne schlechter als sie sein könnte).

Ich fühle: Ich werde es mal auf diese Weise ausprobieren.

Meine Fragen:
1.   Habe ich´s überhaupt richtig verstanden?
2.   Hat das schon mal jemand so oder so ähnlich gemacht? Wenn ja, wäre ich sehr an Erfahrungsberichten interessiert.

Chiarina.

Anastylos:
Meine Vorbereitung beinhaltet in der Regel zwischen drei und fünf Sätzen sowie stats für 1 - 2 wichtige nsc, eventuell auch mobs.

Es kann sich lohnen zu überlegen welche Werte die Mongolen haben sollen und wer im Dorf wichtig ist und dessen Werte. Die Spieler dürfen sich austoben bis die Mongolen kommen, dann müssen sie auf diese Reagieren und am Ende müssen die Spieler entscheiden was sie dann machen wollen. Aus dem was sie wollen und dem was ich angedacht habe picke ich das wieder ein paar Sätze für den nächsten Abend.

Haukrinn:

--- Zitat von: Chiarina am  5.11.2014 | 00:20 ---Meine Fragen:
1.   Habe ich´s überhaupt richtig verstanden?
2.   Hat das schon mal jemand so oder so ähnlich gemacht? Wenn ja, wäre ich sehr an Erfahrungsberichten interessiert.

--- Ende Zitat ---

1. Ja, absolut.
2. Ständig, und das nicht nur bei FATE. Und die Kernaussage ist absolut richtig - lass die Leute gemeinsam mit Dir eine Geschichte erschaffen und die Sache wird großartig. Greife Ideen auf, improvisiere, mach einfach mal fast nichts. Das funktioniert tatsächlich - sofern Du mit Leuten spielst die für so etwas offen sind. Wer Geschichten nicht erschaffen, sondern erleben möchte, ist da natürlich falsch. Wem Geschichten am Popo vorbei gehen - ebenfalls.

Die Konsequenz daraus ist dass dieser Leitstil bei "etabilierten" Rollenspielern in aller Regel nur funktioniert wenn diese diesen Stil offen annehmen oder eh schon pflegen. Ansonsten bist Du bei sowas tatsächlich mit Neulingen sehr viel besser bedient.

Slayn:

--- Zitat von: Chiarina am  5.11.2014 | 00:20 ---Ich habe jetzt einen Eindruck davon, was zumindest für mich wirklich anders ist. Die Rollenspiele, die ich gespielt habe, die Menschen, mit denen ich gespielt habe und auch die Abenteuer, die ich geleitet habe, die schienen mir stets zuzuflüstern: Sei vorbereitet! Je besser vorbereitet du bist, desto besser wird die Runde! Fate sagt mir: Naja, bereite dich eben ein bisschen vor, aber nicht zu sehr, denn wenn du gute Leute am Start hast, musst du sowieso alles wieder umschmeißen (und ich denke mir dazu: wenn du dann nicht dazu in der Lage bist, wird die Kampagne schlechter als sie sein könnte).
--- Ende Zitat ---

Naja, es ist nicht so als ob man nicht Vorbereiten würde. Es verschiebt sich nur der Fokus.
Es ist z.B. nützlich ein Repertoire an "Standards" zu erarbeiten, also potentielle Locations, NSC, Plot-Schnipsel und für sich die Aspekte-Verteilung mit diesen Elementen schon mal einzuüben, damit man dann relativ schnell auf Spieltisch auf das Geschehen eingehen kann und man somit immer noch eine relativ stabile Qualität bringen kann.

Chiarina:

--- Zitat von: Slayn ---Es ist z.B. nützlich ein Repertoire an "Standards" zu erarbeiten, also potentielle Locations, [...] Plot-Schnipsel
--- Ende Zitat ---

Naja, wenn es das gewesen wäre, hätte ich wahrscheinlich keinen Strang eröffnet. Von der Entwicklung der Locations und Plot-Schnipsel im Voraus wird ja sogar abgeraten: "we don´t recommend predetermining what scenes and locations are going to be involved in your scenario". Natürlich kann man das trotzdem machen, keine Frage. Ich finde die Fate-Tipps aber gerade deshalb interessant, weil sie sich für mich ziemlich radikal anhören. Wenn von vornherein klar ist, dass ich Orte improvisieren muss, dann gelingt mir das vielleicht auch besser, als wenn in einem ausgearbeiteten Szenario plötzlich dieser Moment entsteht: "Oh, über diese Situation hat sich hier noch niemand Gedanken gemacht, Mist, da muss ich wohl improvisieren!"

Zur Aspekte-Verteilung: Ich glaube, es würde für mich am Anfang hilfreich sein, einfach zu wissen, wieviele es im Durchschnitt so in etwa sein sollten. Wie die dann konkret benannt werden, dazu fällt mir schon etwas ein.

Also konkrete Frage an die erfahrenen und eher frei vorgehenden Fate-Spielleiter: Die Charaktere kommen in das Bauerndorf und steuern den zentralen Platz an. Es ist gerade Wochenmarkt. Als Spielleiter hast du im Hinterkopf, dass in wenigen Augenblicken eine wilde Mongolenhorde das Dorf überfallen wird. Auf dem Marktplatz wird Chaos und Verwirrung herrschen. Wieviele Location-Aspekte improvisierst du dir so aus dem Ärmel?

Chiarina.

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