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Die Kunst des Zen beim Entwerfen von Fate Abenteuern
Tyloniakles:
Ich glaube, das soll eher heißen: Bereite ruhig Orte, Figuren, etc. vor, aber benutze sie nur als Baukasten und sei flexibel. Wieviel man improvisiert ist jedem selbst überlassen, mach als SL möglichst Angebote und lass die Spieler mitreden. Die Ansätze des Railroading sollen nur schon bei der Preparation vermieden werden.
Slayn:
@Chiarina:
Wir reden gerade an einander vorbei, fürchte ich.
Gerade wenn man bestimmte Genres bespielt, gibt es einfach bestimmte Tropen die man dazu beherrschen muss und die man dann in einer sich schnell verändernden Situation abrufen können sollte.
Trotz allem Player Enpowerment ist der SL immer noch die maßgebliche Instanz wenn es darum geht die nächste Szene auszugestallten und sinnvoll verwendbar zu machen, wobei es gerade da schon hilft zum passenden Genre schon ein paar vorsortierte Gedanken zu haben.
Was wären bei "Pulp" a la Indiana Jones passende Orte? Was macht sie "pulpig"? Was für NSC rennen rum? Was macht sie "pulpig"? Was wären Allround-Aspekte die man immer irgendwie anbringen kann weil sie zu "Pulp" gehören? Was wären Standard-Szenen die man schnell aufgreifen kann? Was wären passende Aspekte und Änderungen an einer Szene, die einfach zu "Pulp" gehören?
Beispiel: Die Spieler wollen spontan von A nach B reisen.
*Schnitt*
Ein Tramp-Frachter aus Trinidad (Die Crew ist schlimmer als Piraten/ Der Kaptän ist ein nicht ganz koscher / Ein schwimmender Haufen Rost / U-Boote? Wer hat was von U-Booten gesagt?) ....
Je mehr solcher Elemente man sich also schon ausgedacht und vielleicht schon etwas mehr ausgearbeitet hat, umso schneller kann man auch dem Genre entsprechend im Spiel auf alle Situationen reagieren und muss nicht lange erst rumfrickeln.
Auribiel:
--- Zitat von: Chiarina am 5.11.2014 | 11:04 ---Naja, wenn es das gewesen wäre, hätte ich wahrscheinlich keinen Strang eröffnet. Von der Entwicklung der Locations und Plot-Schnipsel im Voraus wird ja sogar abgeraten: "we don´t recommend predetermining what scenes and locations are going to be involved in your scenario".
--- Ende Zitat ---
Deckt sich mit meiner Erfahrung. Was aber mMn wirklich schwierig zu improvisieren sind, sind gut angepasste NSC-Stats. Ich würde mir also zumindest ein kleines Bestiarium und eine NSC-Liste anlegen.
LvR:
--- Zitat von: Dr. Jan Itor am 5.11.2014 | 04:50 ---Die Konsequenz daraus ist dass dieser Leitstil bei "etabilierten" Rollenspielern in aller Regel nur funktioniert wenn diese diesen Stil offen annehmen oder eh schon pflegen. Ansonsten bist Du bei sowas tatsächlich mit Neulingen sehr viel besser bedient.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich unterschreiben. Schwierig ist hier mEn v.a. die Befürchtung der Spieler, die primär das Spiel nach relativ strikten Plots kennen, dass sie durch irgendeine Handlung den Plot der SL sprengen. Da hilft es auch nicht wirklich ständig zu wiederholen, dass das nicht passieren kann, da dieses Verhalten eher unterbewusst abläuft. Insgesamt führt das dazu, dass ständig auf SL Input gewartet wird statt selbst proaktiv zu agieren.
An Vorbereitung bedarf es mMn nicht wirklich viel. Es ist hilfreich einen Baukasten zu haben (zumindest von Dingen mit denen man sich schwer tut, z.B. Namenslisten bei mir) und es kann auch nicht schaden, wenn man ein paar Ideen hat, wie man die Aspekte der SC ggf. compellen kann im angedachten Szenario, falls das Spiel gerade einen Durchhänger hat.
Wenn man dann noch weiß welche Motivation die NSC haben, welche Ziele sie verfolgen und welche Mittel sie bereit sind dafür einzusetzen kann man sich zurücklehnen, die Spieler machen lassen und auf die Ideen reagieren.
Was die Anzahl der Aspekte angeht: Wenn man für eine Location 1-2 Aspekte hat reicht das völlig. Da die Spieler durch Create an advantage problemlos weitere schaffen können kommen mehr von allein. Zusammen mit den Aspekten von (N)SC sind es dann schnell 20-30 in einer Szene, auch ohne dass man eine Location mit zig Aspekten bezeichnet hat.
Chiarina:
--- Zitat von: Slayn ---Wir reden gerade an einander vorbei, fürchte ich.
--- Ende Zitat ---
Dann muss ich vielleicht nochmal besser auf den Punkt bringen, worauf es mir hier ankommt:
Ich will verstehen, wie sich die Autoren des Fate Core Regelwerkes die Vorbereitung einer konkreten campaign / eines story arcs / eines scenarios vorstellen.
Dann will ich das mal selbst ausprobieren.
Ich finde es durchaus auch interessant, wenn ihr darüber hinausgehende Vorschläge habt, die so ein Unterfangen mit größerer Wahrscheinlichkeit zum Erfolg führen. Das würde ich aber gern gesondert betrachten. Denn wenn eure eigenen Ideen als solche kenntlich bleiben, kann man hinterher über die Ideen aus dem Fate Core Regelwerk urteilen.
Es kann zum Beispiel sein, dass sich herausstellt:
- So, wie das im Fate Core Regelwerk steht ist das eine Superidee und nur zu empfehlen. Oder
- So, wie das im Fate Core Regelwerk steht funktioniert das nur bei außergewöhnlich begabten Spielleitern. Oder
- So, wie das im Fate Core Regelwerk steht funktioniert das nur bei ganz bestimmten Gruppenzusammensetzungen, die es nur in verschwindend geringer Zahl gibt. Oder
- So, wie das im Fate Core Regelwerk steht, ist das nicht praktikabel, es sei denn man nutzt die Ideen, die Slayn mit ins Spiel gebracht hat.
Die Angaben im Regelwerk sind ziemlich konkret. Da steht: Wir empfehlen dir, keine Locations vorweg zu bestimmen. Jetzt kann man natürlich sagen:
--- Zitat von: Zant ---Ich glaube, das soll eher heißen: Bereite ruhig Orte, Figuren, etc. vor, aber benutze sie nur als Baukasten und sei flexibel.
--- Ende Zitat ---
Allerdings ist das Spekulation, denn das steht da eben nicht.
Diese Genretropen, die Slayn angesprochen hat, kann ich nachvollziehen. Ich finde allerdings nicht, dass sie hier unbedingt in Erwägung gezogen werden müssen. Erstmal ist Fate ein Universalsystem mit dem Anspruch, alles mögliche damit spielen zu können. Und dann wählt eine Gruppe doch in aller Regel ein Genre, von dem sie zumindest eine Vorstellung hat. Es bleibt die Frage, ob derartige Tropen dann quasi als Steinbruch ausgearbeitet werden sollen oder ob Spielleiter und Spieler im Vertrauen auf ihre Improvisationsfertigkeiten davon ausgehen, dass sich das auch improvisieren lässt. Je nachdem, ob man solche Tropen mit "scenes and locations" gleichsetzt oder nicht rät das Fate Core Regelwerk entweder davon ab, sie auszuarbeiten, oder macht darüber keine Aussage.
--- Zitat von: Auribiel ---Was aber mMn wirklich schwierig zu improvisieren sind, sind gut angepasste NSC-Stats. Ich würde mir also zumindest ein kleines Bestiarium und eine NSC-Liste anlegen.
--- Ende Zitat ---
Und das ist interessanterweise die Ausnahme. Fate Core empfiehlt ausdrücklich NSCs zu erschaffen. Damit verbunden dürften dann auch Namenslisten sein.
--- Zitat von: LvR ---[...]es kann auch nicht schaden, wenn man ein paar Ideen hat, wie man die Aspekte der SC ggf. compellen kann im angedachten Szenario
--- Ende Zitat ---
Und auch das wird im Fate Core Regelwerk mehr oder weniger empfohlen. Es gibt da die Passage, in der beschrieben wird, dass man bei der Szenarioerschaffung darauf achten kann, Charakteraspekte in die Handlung zu integrieren bzw. mit anderen Aspekten zu kombinieren. Etwas später folgt der Ratschlag, ein bisschen darauf zu achten, welche Charakteraspekte im Abenteuer nicht ausdrücklich gefeatured werden und für diese dann nach anderen Gelegenheiten Ausschau zu halten (ob das in schriftlicher Form geschieht oder nicht, ist an dieser Stelle allerdings nicht thematisiert).
Chiarina
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