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Deine beiden/drei Lieblings D&D-Versionen/Varianten

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Thandbar:

--- Zitat von: Strohmann-Hipster am  6.11.2014 | 10:14 ---Jetzt zur Antwort auf die Frage: Wenn du Dungeon World als D&D-Variante verstehst und nicht als Alternative, dann kannst du das Spiel hier aufführen.

--- Ende Zitat ---

Hm ... als Variante würde ich DW nicht auffassen, dafür hat das Spiel eine zu unterschiedliche Herangehensweise für mich. Meine Wahl wäre dann:

5E: Ist für mich momentan auf Platz 1, weil es der Gruppe am besten gefällt und es mir der Spagat aus moderner Eleganz und retro-mäßiger Nostalgie besonders angetan hat. Zur Begeisterung für das Spiel ist augenblicklich auch sehr viel Vorfreude beigemischt in Hinblick auf mögliche kommende Innovationen und Settings.

4E: Unterscheidet sich relativ stark von anderen D&D-Varianten, bietet aber das vielleicht taktisch tiefste System und interessante Möglichkeiten für Nichtkampf-Situationen. Ich bin allerdings kein Fan von den Essential-Klassen (im Gegensatz zu den super Feats und Monstern ;)) und finde schon, dass das Spiel mittlerweile an System Bloat leidet.

13th Age: Cool und ein ganz schön schräg. Vielleicht das beste System für "Theatre of the Mind", dazu faszinierende Elemente wie die Spezialeffekte bei bestimmten Würfelergebnissen oder der kongeniale "Escalation Die" oder das "One Unique Thing" - alles Dinge, die jede D&D-Version gefälligst stehlen sollte, weil so gut. Weniger gut gefallen mir die spartanischen Waffen- und Monsterregeln. Außerdem ist es schwer, Mitspieler dafür zu finden; komplette Neueinsteiger sind mit dem System alleine imho überfordert.

Lasercleric:
Platz 1: 13th Age
es ist ein d20/OGL-Derivat, so dass die meisten seit einem dutzend Jahre in mein Hirn eingebrannten Grundannahmen irgendwie verwurstet sind. Konzeptionell lädt es ein zum kreativen ad-hoc Spiel, so dass ich nicht ewig viel Zeit mit Vorbereitung verschwenden muss. Es wirft den (mE) Ballast Skill-System ab und ersetzt ihn durch ein frei interpretierbares Background-System. Ähnlich der 4e vereinheitlicht es die mundanen und magischen Angriffe und unterteilt nicht in Angriffe und Saves vs. DC. Auch ähnlich 4e entkoppelt es Antagonisten von den Klassen-Regelmechanismen so dass ich mir beim Encounter-Design keine großen Gedanken machen muss.
Überdies bietet es für Spieler eine erhebliche Varianz bzgl. der Komplexität der Klassen. So können bei Spieler die keine Lust auf komplexe Klassen mit solchen Spielern an einem Tisch sitzen, die unendliche viele Optionen zum Auswählen brauchen, ohne sich großartig benachteiligt zu fühlen. Zusätzlich unterstützt es die gemeinsame Erschaffung der Spielwelt - das gefällt mir, weil es mir Arbeit abnimmt, mir kreativen input gibt und mich selbst Dinge erleben lässt, die ich so nicht erwartet hätte. Gleichzeitig behält der Spielleiter aber die Zügel in der Hand.

Platz 2: Ad&d 2E (revised)
Gatter anheben, Stangen verbiegen, Attributsproben gegen Attributwert. ThAC0 - reine Nostalgie.

Platz 3: D&D 5E
es ist immer noch neu und ich bin neugierig.

Varianten die ich nicht mehr spielen möchte:
- 3.x/Pathfinder: wir haben 3.x solange gespielt, dass die Mechaniken einfach in Fleisch und Blut übergegangen sind. Wie Slayn bin ich und die meisten meiner Mitspieler sehr erfahren darin. Allerdings kann das Spiel bei uns keiner mehr spielen ohne seine "System-Mastery-Skills" auszupacken und min-/maxing zu betreiben. Es geht nur darum welches item brauche ich wann, und welchen Bonus habe ich dann, und der der damage output ist sowieso und nur der build macht Sinn...blablabla. Spielen möchte ich es allerdings daher nicht mehr...irgendwie fühlt es sich nicht mehr zeitgemäß an. Auch weil es einfach für jeden Krampf eine Regel hat.
- 4e: alles was mir an der 4e gefiel findet sich in 13th Age. Alles was mich an 4e genervt hat, lässt es weg. Das einzige was gegen 13th Age bei mir spricht ist das Artwork - und so ein extremer Ästhet bin ich dann auch wieder nicht.

Infernal Teddy:
Platz 1: Pathfinder
Weiterentwicklung der von mir bereits schon sehr geschätzen 3.x Regeln, und mit sehr guter Unterstützung.Große Freiheit bei der Charaktererschaffung, und seid ich ein Netbook habe ist auch die Wiki ein deutliches Plus.

Platz 2: RC D&D
Bestes alles-in-einem-buch D&D ever. Beinahe hätte ich Dark Dungeons gesagt, weil da auch noch die Immortals-Rules enthalten sind, aber dafür hat das RC zwei settings mit im Buch. Win.

Platz 3: Arcana Evolved
Ein nicht-EDO-D&D mit einigen interessanten ideen, die ich gerne auch in Pathfinder sehen würde.

Feuersänger:
Meine eine Lieblingsedition ist bis auf Weiteres nach wie vor 3.5, weil ich den Optionsreichtum liebe und die vielfältigen Möglichkeiten in Punkto Charakterbau.

Derzeit (seit einem Jahr) spiele ich außerdem (wieder) AD&D 2nd (mit diversen Optionalregeln).

Die 5E hat Potential, muss sich aber für mich erst noch beweisen und bewähren. Vorschusslorbeeren gibt's bei mir nicht.

Arldwulf:
1. AD&D 1st - in erster Linie weil ich die Gruppe mag, weil das System klein und ausgewogen genug für meine Zwecke hat und natürlich aus Nostalgie. Ist so eine Art Bauchsieger, ich mag es einfach und spiele auch nichts häufiger.

2. D&D 4E - Quasi im Gegenzug dazu der Kopfsieger. Das System ist groß, voller Optionen und bedient eigentlich jede Stilrichtung. Will ich Detektivabenteuer? Super, 4E ist die richtige Wahl. Taktische Kämpfe? Nehm ich. Lieber ganz viel Story? Klar, hier sind Werkzeuge dafür. Ist gleichzeitig für Spielleiter die mit Abstand beste Version. Aber eben auch die umstrittenste Edition, die eigentlich längst in zwei Teile zerfallen ist, einen der diskutiert wird, und einen der irgendwann mal in den Büchern stand.

3. AD&D 2nd Revised.

Es ist nah genug an der 1st, es hat etliche tolle Settings und viele der Regeländerungen gefallen mir. Das Bauchgefühl kommt aber nicht mehr so ganz mit, und es gibt auch einige Stellen an denen ich sage man hätte die Änderungen lieber weggelassen.

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