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Kampagnen, die ihr immer spielen wolltet...
DasTaschentuch:
Kampagnen scheitern eigentlich bei mir immer daran daß die Spieler nicht genug Zeit haben. Es sollte sowas wie Berufsspieler geben die IMMER und OHNE Ausnahme am Samstag Abend Zeit haben.
Blutschrei:
--- Zitat ---Kampagnen scheitern eigentlich bei mir immer daran daß die Spieler nicht genug Zeit haben. Es sollte sowas wie Berufsspieler geben die IMMER und OHNE Ausnahme am Samstag Abend Zeit haben.
--- Ende Zitat ---
+1
Eine Ausnahme: Die Pfade der Verdammten sind bei mir drei mal (!) daran gescheitert, dass die Charaktere (oder vielmehr die Spieler) aus dem Plot geflohen sind :D
Weltengeist:
Zu viele, um sie zu zählen. Eigentlich mindestens eine für jedes Setting, das ich je in der Hand hatte. Der Hauptgrund ist natürlich meist "Zeitmangel". Es geht einfach in meinen Kopf nicht rein, dass ich weitaus weniger Zeit zur Verfügung habe, als ich im Moment der ersten Begeisterung glaube. Nur einige wenige, ausgewählte Beispiele aus einer laaaangen Liste:
* Dark Space (Rolemaster/Spacemaster-Setting von Monte Cook): Die SC stolpern in einer Bibliothek auf Hinweise, dass die allseits verwendete Biotechnologie gar nicht wirklich wie behauptet von der Kirche stammt, sondern nur von ihr wiederentdeckt wurde. Die Suche nach den wahren Schöpfern dieser Techik gerät zu einem Alptraum wahrhaft cthuloiden Ausmaßes. Sah auf dem Papier nett aus, wurde aber nie gestartet.
* Zeichen der Macht (Rolemaster - Jaiman): Eher klassisch. Die SC retten dem jungen Prinzen von U-Lyshak das Leben und bereisen dann an seiner Seite die Welt, um die magischen Insignien der Macht (Krone, Amulett und Schwert) aus dem letzten Zeitalter zu bergen und so die Zeit des Chaos zu beenden. Auch diese Kampagne wurde nie begonnen.
* Erwachen (Warhammer - Alternatives Marienburg): Kampagne um zwei junge Dörfler, die in einer von der Inquisition geprägten Welt merken, dass sie über magische Fähigkeiten verfügen, die sie unbedingt geheimhalten müssen. Funktioniert leider nicht, wenn ein Spieler einen IQ unter 100 hat und meint, man könne mal eben im Alleingang beim Patriarchen der Kirche einbrechen und ihm erklären, dass man gar nicht wirklich böse ist.
* Der Kampf gegen die irre Frosthexe (DSA - Aventurien): War als Kampagne mit wechselnden Spielleitern geplant, bei der Abenteuer im hohen aventurischen Norden mit der abschließenden Schlacht gegen Glorana enden sollten. Scheiterte aber schon nach wenigen Sitzungen am völligen Fehlen von Engagement seitens der meisten Mitspieler.
* Unter Haien (DSA - Aventurien): Mein erster ernsthafter Versuch einer selbstgeleiteten Sandbox, in der brandgefährlichen Stadt Mengbilla. Scheiterte leider daran, dass die SC sich unfassbar naiv verhielten und schon nach wenigen Sitzungen jede Menge übler Feinde, aber keinen brauchbaren Verbündeten hatten. Einzig logischer Ausgang wäre der TPW gewesen, weshalb die Kampagne nach nur 25 Stunden Spielzeit wieder gestoppt wurde.
* Institut für Wiederbeschaffung (? - Fading Suns): Die Charaktere sind Undercover-Agenten des "Instituts für Wiederbeschaffung", das überall in den bekannten Welten Artefakte aus der technischen Zeit sucht und "in Sicherheit bringt". Fand wie so oft wegen Zeitmangels nicht statt.
* Skaven (Warhammer - Alte Welt): Gedacht als eine Art Steampunk-Kampagne auf der Alten Welt, in der es darum geht, die Invasion der Skaven aufzuhalten, scheiterte diese Idee schlicht daran, dass sich schon für den Prolog kaum ernsthaft interessierte Spieler finden ließen. Hatte den sofortigen Verkauf meiner Warhammer-Regelwerke zur Folge.
* Das Lebenslicht (? - Morh-Khaddur): Basiert auf den herausragenden Abenteuern "Lherata und der Dornenkönig" sowie "Wanderer unter dunklen Himmeln" aus dem kleinen aber feinen Drachenland-Verlag, weshalb ich hier auch nichts spoilern möchte. Leider ist der Kampagnenabschluss "Das Narrenschiff" noch immer nicht erschienen. Aber wenn er kommt, kann es sein, dass ich nochmal schwach werde - wenn ich einen Weg finde, die (stellenweise recht spezielle) Handlung nach Lorakis zu übertragen.
* Jüngstes Beispiel ist meine Kapitulation vor Smaskrifter (siehe Midgard-Board). Da waren sogar schon die Spieler gecastet und die Charaktere erstellt. Und dann hab ich's doch nicht geschafft, einfach weil ich der Komplexität des Abenteuers nicht Herr geworden bin. *schäm*Ich glaube, ich könnte noch stundenlang weitermachen, aber ich muss jetzt einen Kindergeburtstag organisieren ;).
Medizinmann:
--- Zitat von: Huntress am 15.11.2014 | 12:53 ---Was mir seit gefühlten Ewigkeiten vorschwebt, ist eine Südseeinsel mitsamt Piratenstadt, Siedlergemeinde, einheimischen Humanoiden, einem Vulkan und einem Drachenkult. Auf der Insel soll es drei bis vier große und zehn bis zwölf kleine Dungeons geben, die von den Spielern erforscht werden können, während die Charaktere sich im Konflikt zwischen Siedlern und Piraten auf eine Seite schlagen (oder vermitteln), in einer Stadt die Macht an sich reißen und schließlich den Drachenkult ausheben und sich dem erwachten Drachen stellen, bevor er die Insel im Meer versenkt.
--- Ende Zitat ---
@Huntress
Schau dir mal das uralte Isle of Dread an (Insel des Schreckens) für D&D.
Da hast Du eine komplette Insel (mit Dinos, Eingeborenen ,Piraten, etc) die von den Spielerchars erforscht werden müssen
mit Tanz auf der Insel
Medizinmann
Kardinal:
als Beispiel nur die aus jüngster Vergangenheit:
Carnival of Screams - ein Wanderzirkus samt Freakshow im Mittel/Süd-Westen der USA zu Beginn der 1930er: die SCs sind "spezielle" Freaks oder Künstler, die für die mysteriösen Besitzer des Zirkus' an jedem Standort diverse kleine Aufgaben erledigen (von "weltlichen" Diebstählen, Kopfgeldern oder Hilfestellung bei örtlichen Bandenkriegen, bis hin zur Jagd auf fiese übernatürliche Wesen und die Suche nach okkulten Raritäten) - nWoD Crossover mit den verschiedensten Kreaturen (nur bitte ohne Werewolf Pack) - inspiriert von Freaks (1932), Carnivále (TV) und der aktuellen American Horror Story season.
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