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[PF] Tipps für meine Kampfmagierin
Schwertwal:
Entschuldigt bitte, mit etwas Verzögerung meine Ausführungen zum Debuff-Magus.
Zuerst möchte ich mal sagen, weshalb das überhaupt irgendwie sinnvoll ist und inwiefern ich Nova-Builds für problematisch halte.
Die meisten Magi, die in verschiedenen Foren und Heimrunden erstellt werden sind Kensai mit viel Dex und einem Fokus auf shocking grasp. Ein socher Charakter ist (auf einigen Stufen) überaus effektiv, da er gute saves hat, ihm spells zur Verfügung stehen, seine AC hoch ist und er bei Bedarf mehr Schaden anrichtet als die meisten anderen Builds in Pathfinder. Klingt so erstmal ganz geil. Die Sache ist st aber, meistens klingen diese builds nach mehr Spaß als sie tatsächlich sind. Denn ganz abgesehen davon, dass der Kensai einfach ausgelutscht ist, sorgt er oft für die gleichen Probleme wie der archetypische Suffocation-Wizard, der mit DC 40 SoDs um sich schmeißt. Er ist langweilig. Weder Spielleiter, noch Mitspieler oder gar Du selbst wirst Dich langfristig daran erfreuen, möglichst spannende Endkämpfe zu oneshotten. Das Problem ist ja irgendwo, dass Du gegen 80% aller Gegner mehr Schaden machen kannst und wirst als nötig um sie zu töten - was irgendwie unbefriedigend ist und gleichzeitig Endgegner mit einem halbwegs glücklichen Wurf ins Jenseits beförderst, was sich kurz ganz nett anfühlt, aber schnell für lange Gesichter bei GM und Mitspielern sorgt.
Der GM selbst wird irgendwelche Gegenmaßnahmen ergreifen müssen (was beim Nova-Kensai gar nicht so schwer ist, weil es sich im großen und ganzen um ein One-Trick-Pony handelt).
Das soll jetzt gar nicht heißen, dass der Kensai zu stark ist, sondern dass die Art und Weise wie er seine Niesche erfüllt schnell zu Problemen führen kann, einfach weil er wenige male am Tag extrem effektiv ist und sonst im Mittelmaß umherdümpelt.
Der Debuff-Magus dagegen will durch Konstanz und Vielseitigkeit glänzen. Er kann auch ein wenig Nova - das liegt an der Klasse an sich, aber natürlich nicht im Ausmaß des Shocking Graspers. Viel mehr möchtest Du immer etwas sinnvolles tun können. Den ganzen Tag lang, im 10 Kampf noch und zur Not auch noch in der folgenden Nacht, wenn das Lager überfallen wird. Gegen jeden Gegner und für jede Situation willst Du ein Werkzeug haben und stets effektiv sein, ohne Deine Mitspieler vollkommen in den Schatten zu stellen. Okay, soweit zur Idee. Praktischerweise lässt sich genau das mit einem Magus hervorragend umsetzen.
Während der Dex-Kensai viele Talente ausgeben muss, um seinen Dex-Wert überhaupt nutzen zu können, kann unser Debuffer in deutlich coolere Talente investieren. Grundidee ist es, mit dem Spell Frostbite Gegner zu schwächen ohne dabei viele Ressourcen ausgeben zu müssen. Für den Anfang interessieren uns also die Talente Enforcer und Rime Spell, sowie die Wesenszüge Magical Lineage (Frostbite) und Bruising Intellect. Was bringt uns diese Kombination? Mit Frostbite und Spellstrike richtet unser Magus zusätzlich nonlethal cold damage an (der in PF übrigens deutlich interessanter ist als in 3.5) und fatigued unseren Gegner. Das ist schonmal ein sehr netter Debuff. Dazu kommt jetzt unser Rime Spell. Es kostet uns nichts, dieses MM-Talent auf unseren Frostbite anzuwenden und erlaubt uns, jeden Gegner, dem wir Schaden machen auch noch zu entanglen. Toll! Außerdem erlaubt uns das Talent Enforcer jetzt einen Intimidate-Check zu machen. Gelingt auch dieser, so ist unser Gegner nach diesem einen Angriff shaken, entangled und fatigued. A.k.a vollkommen am Arsch. Frostbite ist dabei nun überaus effizient, denn es erlaubt immerhin eine Anwendung pro Stufe, hält auf höheren Stufen also auch mal gerne den ganzen Kampf. Nicht schlecht für einen Grad 1 Zauber. Hier wird auch klar, weshalb sie Stärke für diesen Magus anbietet! Nach dem Zaubern von Frostbite via Spellcombat kann der Magus munter weiter zweihändig Spellstriken.
An dieser Stelle kann ich ja schnell erläutern, warum ich Dex für Magi weit weniger spannend finde, als es oftmals angenommen wird. Klar, das Talent Dervish Dance liest sich, als wäre es für den Magus gemacht, dex synergiert toll mit dem Int auf AC des Kensais und pusht auch noch den schwächsten Rettunswurf. Aber es kostet eben 2 Talente. Und das ist es mMn nicht wert.
Auf den ersten Stufen ist es schwierig Dex auf Schaden zu bekommen und so man als ST-Magus mit light armor nicht wesentlich schlechter dran als das Dex-Äquivalent, richtet aber mehr Schaden an. Dann kommt der Moment, wenn der Kensai Dervish Dance (o.ä.) einsetzen kann und damit wirklich effektiv ist. Er macht ähnlich viel Schaden wie der ST-Magus und hat definitiv die bessere AC und den stärkeren ref-save. Von hier an allerdings, holt der ST-Magus immer weiter auf. Bessere Armor-Proficiencies, Zugriff auf PA (nein, der Dex-Magus kommt da nicht so leicht ran ohne ST 13 und piranha strike ist keine legitime Option) und die vielen Spells, die vermeintliche Vorteile von Dex-Builds ohnehin egalisieren, sowie der wachsende Vorteil der THF-Option und schlichtweg mehr freie Feats lassen die Vorteile des Dex-builds meist noch vor Stufe 10 verblassen.
So, kommen wir zurück zum Konzept des Debuff-Magus', so können wir unsere Stärken noch deutlich weiter streuen. Bisher sind wir ein fürchterlich ekliger Nahkämpfer, der viel Schaden anrichtet und verheerende Zustände verteilt, ohne dabei groß Ressourcen ausgeben zu müssen.
Der nächste Schritt wäre nun, einen Archetype zu wählen, der genau diese Art von Kampfstil unterstützt und erweitert. Dabei fällt der Hexcrafter ins Auge. Dieser bringt uns genau 2 Dinge: Zusätzliche Spells und Hexes.
Die Spells sind schon mal echt großartig. Einerseits gibt es einen Grad 0 Spell, der Dich ohne gecheese Spellcombat/-strike verwenden lässt, zum anderen gibt es Ill Omen, was mMn einfach einer der mächtigsten Grad 1 Zauber im Spiel ist. Die anderen Spells sind ok, aber auch nichts besonderes.
Die Hexes nun sind eine weitere vielseitige Möglichkeit ressourcensparend effektiv zu sein. Erstmal scheint das übliche Cackle + Evil Eye und Co schwer umzusetzen zu sein für den Magus, da er probleme mit der action economy bekommt und nicht immer in der Lage ist, jede Runde seine move action zu opfern, um cackle aufrecht zu erhalten. Das ist vielleicht die größte Schwachstelle dieses builds - manchmal muss der Magus sich dafür entscheiden, seine Hex-Stafette, die er per Cackle aufgebaut hat zu Gunsten seiner Angriffe aufzugeben. Zum Glück bietet Paizo selbst die Lösung für das Problem in einem überaus netten Gegenstand: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/blouse-cackling-hag-s. Es ist keineswegs so, dass dieses Build dieses Items unbedingt erfordert - das Konzept ist auch so ausreichend mächtig - aber das Item ist eben die Kirsche auf dem Törtlein.
Mit Misfortune, Evil Eye und Cackle ist man Hex-technisch schon sehr gut aufgestellt. Flight über Hex ist einfach sehr, sehr praktisch und natürlichkann man noch über gamebreaker wie ice tomb (/slumber) nachdenken.
Und trotz allem - wirklich viele feats haben wir bis hier hin noch immer nicht ausgegeben. Die Arcanas "Arcane Accuracy" und "Familiar" lohnen sich z.B. noch, um sich ab Stufe 7 dann einen improved familiar zu holen.
Auf dieser Stufe dann (7) haben wir dann also einen Charakter, der Mit jedem Schlag eine Vielzahl an Zuständen an seine Gegner verteilt, der dank spells und hexes sehr mobil ist, der auf range debuffen kann wie eine echte witch eben, dem ein wand wielding familiar zur Verfügung steht und der ganz nebenbei auch wirklich guten Schaden anrichtet. Und all das eben auch konstant für längere Zeit.
Insbesondere langfristig halte ich diesen Magus für interessanter, ausdauernder und vielseitiger als den Dex-Kensai. Der Schaden ist gut, wenn auch deutlich niedriger als beim Nova-Pendant, dafür steigern die vielen Debuffs, die er verteilen kann den Schadensausstoß der ganzen Gruppe und senken im Gegenzug den der Gegner (zum Teil erheblich).
Was Attribute angeht, würde ich mich übrigens etwa so entscheiden: Int>Str>Kon=Dex>WE>CH, als Volk bietet sich Mensch oder Halbelf (wegen dem Elven FCB) an.
Ja, denke damit ist von meiner Seite aus alles gesagt - wenn ich irgendwas noch intensivieren soll, lasst es mich wissen!:D
LG Wasum
Holycleric5:
Die Sache mit dem Hexcrafter hört sich auf jeden Fall toll an und würde meinen Geschmack treffen, allerdings würde ich mich da zuerst mit dem SL kurzschließen, da er ebenfalls eine Hexe als SL-Charakter in unserer Gruppe mitführt, die ebenfalls die von dir erwähnte Bluse trägt.
Misfortune, Evil Eye, cackle und Fly sind auf jeden Fall Hexes, die mir gefallen.
Auch die Frostbite / Rime spell Combo klingt super :d
Slayn:
@Schwertwal:
Du bist in Bezug auf den Dex-Magus leider nicht mehr ganz Up-to-Date, wie es scheint. Dervish Dance ist nicht mehr der einzige Weg den man gehen kann und ja, auch wenn es immer noch sehr Feat-Intensiv ist, zieht man mit der anderen Methode auch noch CMD/CMA mit hoch, was ansonsten für Magus-Builds wirklich schwierig ist.
Des Hexcrafter dagegen würde ich mittlerweile ganz sein lassen. Warum? Das macht der Shaman besser.
Erklärung: Der Shaman ist neben der Witch die "andere Hex Klasse", kommt mit 3/4 BAB daher, Medium Armor, startet mit einem Familiar und kann seine Auswahl an Hexes auch umkonfigurieren, je nachdem was für ein AB gebraucht wird.
Der Shaman startet mit der herkömmlichen Auswahl an Hex (Evil Eye, Fortune, Missfortune, Cackle, etc.), erhält aber je nach gewähltem Spirit noch weitere Hex zur Auswahl. Der Clou hier ist das er aber nach Bedarf erst seinen Spirit täglich wechseln könnte, als auch später trotzdem noch Zugriff auf die Hex seines "Haupt Spirit" gewährt bekommt. (Wandering Spirit, Wandering Hex Class Feature)
Schwertwal:
Ich sehe das jetzt erst und dachte, ich animate mal:
Der Shaman, wie auch einige andere der Hybrid classes fallen in Sachen Balance enorm aus dem Rahmen. Tatsächlich aber nicht in der Rolle, die der Hexcrafter einnehmen würde - speziell dabei könnte der Shaman nicht mithalten. Genau das, was der Hexcrafter tun soll, ist das, was der Shaman nicht emulieren kann (und auch keine andere mir bekannte Klasse).
Abgesehen davon handelt es sich um eine nahezu absurde Klasse, die das Spiel auf so vielfältige Weise brechen kann, dass selbst der Bloodrager fast neidisch wird.
Zudem wird die Witch mit dieser Klasse nahezu redundant.
Holycleric5:
Ich wollte mich auch nochmal melden:
Danke für alle Eure Tipps.
Allerdings hat sich für mich herauskristallisiert, dass der Magus vermutlich doch nicht meinem Spielstil entsprochen hat. Ich habe wohl eher (besonders bei Pathfinder) eher weniger "Talent" für das Spielen von Mischcharakteren (wie z.B. der Kampfmagierin).
Mit Erlaubnis des SL habe ich meine Kampfmagierin nun in eine Arkanistin umgewandelt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Name: Inesaya Liatath
Volk: Mensch
Klasse und Stufe: Arcanist 6
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)ST 10 (0)
GE 13 (+1)
KO 12 (+1)
IN 17 (+3)
WE 10 (0)
CH 14 (+2)
Stufe 4: IN +1
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wissen (Arkanes) = +12 = 6 (Rang) +3 (Attribut) +3 (Klasse)
Wissen (Die Ebenen) = +10 (+12 bei guten Externaren) = 4 (Rang) +3 (Attribut) +3 (Klasse)
Wissen (Religion) = +12 = 6 (Rang) +3 (Attribut) +3 (Klasse)
Sprachenkunde = +12 = 6(Rang) +3 (Attribut) +3 (Klasse)
Zauberkunde = +12 = 6 (Rang) +3 (Attribut) +3 (Klasse)
Magischen Gegenstand benutzen = +11 = 6 (Rang) +2 (Attribut) +3 (Klasse)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Basis: Gemeinsprache
Int (+3) : Infernalisch, Finsterländisch, Goblinisch
Sprachenkunde (6 Ränge) : Abyssisch, Aklo, Orkisch, Ignal, Elfisch, Riesisch
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ausweichen (Stufe 1)
Durchschlagende Zauber (Mensch)
Exotic Weapon Profiency (Whip) (Iomine)
Toughness (Antihero)
Silent Spell (Stufe 3)
Piercing Spell(Stufe 5)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)TP (Gesamt: 51)
RK= 12 = (10 +1 DEX +1 Dodge) (Ber= 12 / FF= 10)
Zäh= +3 / Wil= +5 / Ref= +3
G-AB = +3
Nahkampf +3
Fernkampf +4
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Lightning Lance
- Shadow Veil
- Third Eye
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Spell DC: 13+ Spell Level
0: Alle
1: Magic Missile, Alarm, Endure Elements, Feather fall, Air Bubble, Grease, Shield, Flare Burst, Obscuring Mist, Thunderstomp
2: Stone Discus, Darkvision, Warding Weapon, Alter Self
3: Greater Stunning Barrier, Countless Eyes
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Pillager (+1 Bonus on Combat Maneuver checks to perform disarm and steal combat maneuvers)
"Du wirst meine Engelsmörderin sein": +2 auf Wissen Ebenen betreffend guter Externare, +1 auf Schaden gegen gute Externare
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