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Araclia - die systemunabhängige, große “andere” Fantasy-Welt

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AceOfDice:
Funktioniert Fantasy ohne Elfen und Zwerge? Ich glaube, ja, und mit Araclia darf ich euch das Endprodukt einer langjährigen Entwicklung präsentieren.



Araclia ist eine medieval-fantasy-Welt, die ohne Gut-oder-Böse-Strukturen auskommt, auf traditionelle EDOs verzichtet und dafür ganz neue Völker und Rassen ins Spiel bringt. Die Welt ist darauf ausgelegt, fein verwobene Zusammenhänge in größeren Kampagnen zu entfalten und mit Charakteren bespielt zu werden, die sich trauen, Positionen abseits von Gut und Böse einzunehmen.

Trotz seiner Größe ist Araclia so präsentiert, dass man schnell in die Welt hineinfindet - die mittelalterliche Prägung ermöglicht eine rasche Orientierung - und gleichzeitig die diversen Besonderheiten verinnerlichen kann, ohne ein Studium absolvieren zu müssen.

Was die Granularität betrifft, ist Araclia absichtlich so gehalten, dass es viel Anregungen und freien Raum für Spielleiter zur Verfügung stellt. Das Verhältnis der Länder und Fraktionen zu einander, die geographische Lage, die historische Vernetzung - alles soll dem Spielleiter maximale Möglichkeiten bieten. Mit seinen zahlreichen Kulturen bietet Araclia außerdem stilistische Vielfalt für alle möglichen Subgenres und abwechslungsreiches Langzeit-Kampagnenspiel.

Eine Eigenheit von Araclia ist, dass im Kern der Welt Magie und Übernatürliches selten und damit auch besonders und (ehr)furchtgebietend sind. Hier gibt es keine Schwerter +1 auf dem Markt und keinen Hofmagier, der den König nach geglücktem Attentat wieder zum Leben erweckt. Magier definieren sich auch nicht über dicke Bücher und knorrige Stäbe, sondern über scharfen Intellekt und andersartige gesellschaftspolitische Einstellung. Sie wirken vielmehr aus dem Verborgenen und verfolgen andere Ziele - all dies vor dem Hintergrund eines traumatisierten Volkes, das sich lieber in aussichtslose Kriege stürzt als sich mit dem Übernatürlichen auseinanderzusetzen…

Araclia ist systemneutral gestaltet und frei von Crunch & Stats, dafür gedacht, mit jedwedem Regelwerk in Kombination gespielt zu werden.

Das Buch (260 Seiten, illustriert) ist als Hardcover-Edition erhältlich und kann auch - wie alle AceOfDice-Spiele - kostenfrei von www.aceofdice.com heruntergeladen werden. Über Rückmeldungen freue ich mich wie immer, und über Weiterempfehlung natürlich noch viel mehr - gerne hier, per e-mail oder im AceOfDice-Blog. Viel Freude!

Achamanian:
Glückwunsch! Werde auf jeden Fall mal reinschauen.

AceOfDice:
Würde mich freuen. Eventuell kannst du nachher ein paar Worte dazu los werden, was dich daran zum Ausprobieren motivieren könnte oder aber davon abhält.
Diese Aufforderung gilt übrigens auch für den Rest der :T:-Welt :)

Shadom:
Ich schaus mir an weil du meistens gute Sachen machst.

An dem Pitch solltest du aber nochmal arbeiten :D

Eigentlich sagst du da gar nichts außer was es nicht ist.

AceOfDice:
Ich bin kein Marketer, aber so, wie du es darstellst, Shadom, ist es ja auch wieder nicht.
Aber gerne wende ich die o.a. Punkte explizit positiv:

- einzigartige Rassen, die die Vorstellungskraft der Spieler neu entfachen,
- nuancierte Dimensionierung des Übernatürlichen für maximales dramaturgisches Empfinden im Rollenspiel,
- Systemneutralität für absolute Freiheit bei der Wahl des anzuwendenden Regelsystems,
- Größe und Freiraum für größtmögliche kreative Entfaltungsmöglichkeit des Spielleiters,
- komplexe Zusammenhänge, Konflikte und Themenstellungen, die Langzeit-Kampagnenspiel endlich wieder lohnenswert machen,
- übersichtliche und komprimierte Präsentation, um unverzüglich ins Abenteuer losstarten zu können.

Boa, jetzt, wo ich das so schreibe, bin ich fast versucht, mein eigenes Spiel zu bestellen. ;)

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