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Waffen und Rüstungen bei Fate Core

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Chiarina:
Ich hätte gern zu Fate Core ein einfaches Waffen- und Rüstungen-System (mittelalterlicher Art). Das System aus dem Fate Core Grundregelwerk ist ja supersimpel und würde mir auch reichen (Weapons gibt´s in den Klassen 1 bis 4, die Klassen zeigen an, wieviele Shifts der Getroffene bei einem Treffer zusätzlich erleidet. Armor gibt´s auch in den Klassen 1 bis 4, die Klassen zeigen an, wieviele Shifts der Getroffene weniger erleidet.) Das einzige, was mir daran nicht gefällt, ist die undifferenzierte freie Verfügbarkeit ohne Nachteile. Jeder kann ohne Nachteile jede Waffe führen und jede Rüstung tragen. Über die Kosten wird nicht gesprochen, damit sind die Waffen auch im Preis nicht unterschieden. Spieler, die auch nur einen Funken von Optimierungswillen besitzen, wählen natürlich sofort Weapon 4 und Armor 4. Die Folge ist, dass die gesamte Spielwelt mit Bihändern und Plattenrüstung herumrennt.

Kann man nicht irgendeinen Mechanismus in dieses System hineinbringen, dass diesen Mechanismus abschwächt, indem es große und schwere Rüstung auch mit Nachteilen versieht?
1. Idee: Skills setzen Grenzen. Möglich wäre beispielsweise, dass der Wert des Fight-Skils die effektive Weapon-Klasse beschränkt. Wer einen Fight-Skill von 2 hat, kann mit Waffen höchstens einen Shift-Bonus von maximal 2 erlangen. Das Gleiche gilt für den Athletics-Skill und das Tragen von Rüstung.
2. Idee: Möglich wären auch Waffen und Rüstungen den Aspekt „Schweres Gerät“ zu verleihen. Nun kann jeder, der diese Waffen führt oder diese Rüstungen trägt compelled werden und somit in Situationen verstrickt werden, die seine Langsamkeit verursacht (You have the heavy gear aspect and are in a combat situation, so it makes sense that, unfortunately, your enemy out-runs you and escapes your greatsword. Damn your luck.). Bei dieser Idee bekomme ich aber leider nicht so ganz die Weapon- bzw. Armor-Klasse integriert.

Weitere Ideen?

Chiarina.

La Cipolla:
Kannst auch sagen, dass Rüstung Refresh-Slots schluckt.

Chruschtschow:

--- Zitat von: Chiarina am 27.11.2014 | 22:45 ---Das einzige, was mir daran nicht gefällt, ist die undifferenzierte freie Verfügbarkeit ohne Nachteile. Jeder kann ohne Nachteile jede Waffe führen und jede Rüstung tragen. Über die Kosten wird nicht gesprochen, damit sind die Waffen auch im Preis nicht unterschieden. Spieler, die auch nur einen Funken von Optimierungswillen besitzen, wählen natürlich sofort Weapon 4 und Armor 4. Die Folge ist, dass die gesamte Spielwelt mit Bihändern und Plattenrüstung herumrennt.
--- Ende Zitat ---

Bingo! Genau das ist der Grund, warum auf Europas Schlachtfelder die Leute, die es sich leisten konnten, auch immer mit der State-of-the-Art-Rüstung und Bewaffnung herum liefen oder ritten. Weil alles andere sinnlos ist. Und das führt uns zu einem Nullsummenspiel.

Behinderung von Rüstungen? Weeeeeeit übertrieben. Ein heutiger Infanterist muss heute oft mehr schleppen als ein Ritter im Vollharnisch. Nicht von Prunk- und Turnierrüstungen täuschen lassen. Die sind zum toll aussehen oder für eine sehr streng reglementierte Umgebung. Aber welcher Trottel würde auf dem Schlachtfeld eine Rüstung tragen, die zu seinem unweigerlichen Ableben führt, wenn er stolpert?

Ich würde tatsächlich keine Waffentabellen basteln. Es bringt nichts. Jede Begrenzung ist künstlich und allein aus dem Balancing-Gedanken heraus motiviert. Mit der Realität des Kampfes hat das nichts mehr zu tun. Das bringt dir nur eine Wettrüstungsspirale, die so gar nicht zu Fate passen will.

Silent:
Also ich würde dir auch empfehlen dich zu entscheiden was effektiver ist: Waffen oder Rüstung

Nur eins davon darf mal mit +4 erwerben, bei dem anderen ist bei +2 Schluss.

Außerdem könnte man es an den Ressourcenskill koppeln. Die Summe aus Waffe und Rüstung darf den Ressourcenskill nicht übersteigen.
Für während des Spiels gefundene Items gilt, dass ihre Werte soweit abnehmen, bis man im erlaubten Bereich ist, weil man nicht das Geld hat diese ordentlich zu pflegen. Bei Gruppen könnte man den gesamten Ressourcenskill aller Charaktere nehmen und aus diesem Pool bezahlen. Dann könnte der reiche Magier die Plattenrüstung des Kriegers durchfinanzieren, oder so ähnlich.

Was ich aber deutlich besser finde ist, Waffen und Rüstungen als Stunts abzubilden. +2 auf Angriff mit Nahkampf, wenn man mit seinem heiligen Schwert der Dreifaltigkeit kämpft. Eine Rüstung kann dann als eine weitere milde Konsequenz abgebildet werden, welche man gegen körperlichen Schaden nutzen kann.

Ich hab selbst in meiner Runde nach dem Prinzip "Keine, Leichte, Mittlere und Schwere Waffe/Rüstung" gespielt wo man Waffe gegen Rüstung verglichen hat. Eine Leichte Waffe hat gegen keine Rüstung alle Würfel die ein + zeigen verdoppelt, genau wie eine Schwere Rüstung gegen einen leichten Dolch die Würfel mit einem + bei der Verteidigung verdoppelt haben.
Leichte und Mittlere Waffen waren für jeden zugänglich, Schwere Waffen/Rüstungen gab es nur gegen Fatechips oder gegen ein Freies Ausnutzen eines Ausrüstungsapsektes für jeweils eine Szene.
War aber im Endeffekt zuviel Kleinkram und och würde es heute eher über Stunts abbilden.

Wenn man gefundene Ausrüstung abbilden möchte, würde ich sie als Sitationsaspekte einsetzen. Sie bringen dir eigentlich nichts, außer du zahlst für sie ^^

Quaint:
Ein paar Ideen (müssen nicht alle gut sein)

- Du könntest auch einen Skill festlegen, der besagt wie reich ein Charakter ist und davon abhängig machen, was er sich normalerweise so leisten kann. (Kenne einige Fatevarianten, die eine Fertigkeit für Vermögen haben)
- Das gleiche geht narrativ. Wenn jemand den Aspekt Herzog sowienoch hat, dann kann er gerne Schlachtroß, Lanze und Plattenpanzer haben. Wenn jemand den Aspekt Armer Schlucker hat, muss es dann vielleicht doch der im Wald gefundene Ast +0 sein. Zumindest bis er sich was besseres besorgt.

Zusätzlich oder ergänzend kannst du Ausrüstung auch Aspekte geben, vorteilhafte wie nachteilhafte wie ambivalente, die dann evtl. niedrigen Waffenklassen Reiz verleihen oder hohe Ausrüstungsklassen etwas dämpfen und wie bei Fate üblich nicht nur regelseitige Auswirkung haben, sondern auch die Narrative beeinflussen.
Neben Aspekten gehen auch richtige Regelmerkmale. Diaspora hat da einiges. Also z.B. dass eine Zweihändige Waffe eben zwei Hände brauch, ein Schild aber auch seine Vorteile hätte oder eine zweite Waffe oder eine freie Hand zum Zaubern. Oder dass eine Waffe zwar massiv Schaden verursacht, Angriffe an sich aber aufgrund der Behäbigkeit benachteiligt werden. Oder so halt.

Besonders gute Ausrüstung könnte auch ein Extra/Stunt sein. (Hab ich mal für magische Gegenstände so gehandhabt, insbesondere wenn Leute mit einem starten wollten)

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