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[PF] Gifte - RAW-Handhabung/Regelung - ist das, was ihr euch wünscht?
Narubia:
Sooo, ich mache mal ein größeres Fass auf. Ich habe mir darüber jetzt schon einige Gedanken gemacht und wollte einfach mal hier in die Runde fragen, wie ihr das so findet...
Die wesentliche Frage ist:
Findet ihr, dass Gifte in der PF das sind, was ihr euch darunter vorstellt, oder verfehlen sie ihren Zweck?
Biegt ihr euch einen Teil der Welt so hin, dass es stimmig wird, oder passen sie, RAW, zu dem, wie ihr euch Gifte vorstellt?
Und vor allem: Wurden Gifte bei euch jemals nennenswert und erfolgreich über eine Kampagne hinweg von einem Charakter eingesetzt?
Das sind für mich die Kritikpunkte, bei denen ich bei allen eigentlich sagen muss: Nein. So wünsche ich mir Gifte nicht.
Zuerst einmal zur Basis: An sich finde ich das System, mit dem Gifte taxiert werden, brauchbar und gut.
Die Frequenz, die mit PF eingeführt wurde, ist wesentlich besser brauchbar als das System aus 3.5, und an sich ist Attributsschaden eine schöne Lösung, um den Verfall des Körpers darzustellen. Hier ist mMn überhaupt nichts auszusetzen.
Für mich viel unverständlicher ist eigentlich die Herstellung und der Einsatz von Gift und die Auswirkungen dessen, aus mehreren Gründen:
1. Gifte sind, wenn man angemessene Gifte für seine Stufe kauft, schlicht schweineteuer und leisten nur wenig. Im Vergleich zu Zaubern (und mit genau denen müssen sie sich ja letzten Endes messen lassen!) sind sie schlicht unterlegen.
2. Auf höheren Stufen sind Gifte unbrauchbar. Der SG ist mit 26 gedeckelt (Drachenschleim), das schafft ein HG 13 Drache (Erwachsener blauer Drache) durchschnittlich.
3. Es gibt Gifte, die einfach in Relation zu anderen Giften lächerlich gut sind. Das Drowgift beispielsweise ist für die Anfangszeit schlicht das perfekte Gift. Der SG ist mit 13 zwar nicht besonders, aber der Effekt (1 Minute Bewusstlosigkeit!) ist einfach der Hammer. Bei einem Preis von 75 GM (37,5, wenn man es selbst herstellt) ist es für diesen Mörder-Effekt (in Relation zu anderen Giften der ein Schnäppchen. Die Balance zwischen den Giften ist absolut madig.
4. Man sollte meinen, dass es in dieser Welt tausende Gifte gibt, die einen normalen Bürger der 1. Stufe (10 KO, Zähigkeitswurf +0) durchschnittlich umbringen. Nein. Eher 3. Und die kosten allesamt mehr, als besagter Bürger in seinem Leben verdient.
Meine Erfahrung mit Giften ist folgende:
Als Spielleiter kann man wirklich viel Spaß mit Giften haben. Häufig sind Spieler nicht besonders gut vorbereitet, sodass die Gifte manchmal sogar bis zum Ende durchticken und Spieler dann zumindest bis zum Ende des Tages mit großen Einbußen leben müssen.
Gleichzeitig kann man Assassinen auch problemlos mit Gift losschicken, weil sie ja eh nur "für diesen Encounter" leben und dann das Budget auch gerne mal da reinfließen kann.
Kurz gesagt: Solange die Kosten kein Problem spielen und man Monster mit speziellen Giften erschaffen kann, habe ich als Spielleiter damit eine Menge Spaß.
Als Spieler hingegen sind Gifte eine traurige Angelegenheit. Man hat für die meisten Aufgaben nur eine geringe Auswahl an Giften (Beispiel "töte Person X oben), die dann meist sehr teuer ist und in Relation zu (z. B.) Zaubern oder anderen Optionen die schlechtere Wahl. Dazu kommen natürlich noch so Dinge, wie dass Gift in den meisten Welten verboten sein dürfte.
Dauerhaft sich auf Gifte zu verlassen, zehrt zudem ungemein an den Ressourcen und ist spätestens ab Stufe 10 nicht mehr praktikabel. Einen Charakter auf Gift basierend zu spielen ist quasi unmöglich.
Was müsste sich mMn ändern?
1. Man sollte Gifte nach einer Tabelle herstellen können. Sprich: Man stellt nicht mehr "Gift einer Riesenwespe" her, sondern "Verwundung, SG 18, 1/Rd. für 6 Rd., 1W2 GE, 1 Rettungswurf". All diese Variablen spielen dann für den Herstellungs-Schwierigkeitsgrad sowie für die Kosten eine Rolle.
2. Das ganze muss finanziell tragbar sein. Evtl. auch für Charaktere, die sich auf sowas spezialisieren wollen sogar kostenlos (natürlich nur für Eigengebrauch, aber derartige Regelungen sollten das letzte Problem sein)
3. Gifte wie das Drowgift darf es nicht mehr geben. Kurz gesagt: Entweder teurer, oder weg.
Wie seht ihr das alles? Ich möchte einen Opinion-Storm! ;D
Slayn:
Wirf mal einen Blick in das Alchemie-Buch. Dort gibt es ein ganz gutes Baukastensystem für Gifte und auch Ideen wie man sie "pimpen" kann, etwa indem "Konzentriertes Gift" den DC deutlich anhebt, dann bleiben sie auch länger relevant.
Narubia:
Ich habe das Buch nicht, aber solange man die oben angesprochenen Punkte (Kosten!) dadurch nicht komplett außer Kraft setzt, ist das ganze Buch nichts für mich. Ist das der Fall?
bobibob bobsen:
Ich hatte bisher nichts an Giften auszusetzten. Meine Spieler setzen sie schlicht nicht ein.
Wenn ich denn etwas ändern würde dann würde ich bei hergestellten Giften den DC an den Skillwert Alchemie koppeln, wie ich das genau umsetzten würde kann ich jetzt adhoc noch nicht sagen.
Ich sehe aber wie gesagt bisher kein Problem bzw. ein Problem das vergleichbar ist mit Waffen die gegenüber anderen Waffen abstinken, Rüstungen die kein trägt weil es für weniger Geld bessere gibt etc.
Nevermind:
Wieviel Gift willst du denn bei welchen Investment zugestehen?
Wenn du das Gift zu effektiv/billig machst, dann ist es nur ein weiterer Schritt auf der DPS Spirale.
Ich seh eigentlich kein Problem in relativ hohen Kosten.
Nur weil jemand sich 'Giftmörder' aufs Fähnchen schreibt, muss er ja nicht in jeden 08/15 Kampf seine x Vergifteten Waffen in die Gegner stecken, das kann dann gerne für spezielle Gegner aufgehoben werden,.... imho.
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