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[PF] Gifte - RAW-Handhabung/Regelung - ist das, was ihr euch wünscht?

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Narubia:
Ich überlege mir gerade ein (zugegebenermaßen relativ komplexes) System, bei dem Gifte je nach ihren Parametern einen "Giftfaktor" zugeordnet bekommen. Der Giftfaktor bestimmt dann dessen Kosten und wie begabt ein Alchemist sein muss, damit er jenes Gift herstellen kann.

Sprich: Der Alchemist möchte ein Gift für einen besonderen Zweck herstellen (König durch ins Essen gemischtes Gift langsam ermorden), geht dann kurz die Tabelle durch und kann dann ein Gift herstellen.

Meilensteine sollen dabei (in etwa) sein:
Ein unbegabter Bürger soll maximal ein Gift herstellen können, das bei normalen manchen vielleicht Magenverstimmungen bereitet.
Ein Alchemist der 3. Stufe soll in der Lage sein, normale Bürger signifikant zu schwächen.
Ein Stufe 5 Alchemist sollte in der Lage sein, einen durchschnittlichen Bürger zu zumindest 50% umzubringen.
Auf Stufe 10 sollte diese Chance 99,9% oder so betragen. Hier sollte er auf kurz oder lang auch in der Lage sein, einen König quasi sicher um die Ecke zu bringen. (Hier nicht vom HG erschrecken lassen, ist ein typisches Beispiel dafür, wie sehr das HG-System versagen kann!)
Auf Stufe 20 sollte er Gifte herstellen können, die normale Bürger innerhalb einer Runde den Garaus machen, die auch Monster der 10. Stufe oder mehr hilflos werden lassen, und die Monster der 20. Stufe bei unterdurchschnittlichen Würfen Probleme bereiten können.


--- Zitat von: Nevermind am  3.12.2014 | 11:10 ---Wieviel Gift willst du denn bei welchen Investment zugestehen?

Wenn du das Gift zu effektiv/billig machst, dann ist es nur ein weiterer Schritt auf der DPS Spirale.
--- Ende Zitat ---
Zumal kaum ein Gift überhaupt richtigen Schaden macht: Wo siehst du denn bitte eine "Spirale"? O.o

Wichtig ist vor allem: Wen stärkt eine Stärkung der Gifte?
Da es hierbei eine Koppelung an die Fähigkeit "Gift einsetzen" gibt, (die ich auch nicht lösen möchte), werden durch eine Verstärkung der Gifte vor allem 3 Klassen begünstigt: Alchemisten, Schurken und Ninjas. Die sind jetzt allesamt nicht für ihre große Macht bekannt (wobei ich mich mit dem Ninja nicht auskenne, schlicht, weil ich diese japanischen Klassen nicht mag.). Eine Verstärkung soll hier also dazu führen, dass diese mit Einsatz von Fertigkeitspunkten, Gold, evtl. auch Talentvergabe etc. eine neue Möglichkeit finden, Gegnern zuzusetzen. Und wenn das "nur" bei speziellen Gegnern der Fall sein soll, wäre das ja auch okay.

Aktuell ist es bei mir wie bei Bobsen: Kaum einer nutzt es. Nur bekomme ich das Feedback: "Lohnt ja eh nicht."

Nevermind:

--- Zitat von: Narubia am  3.12.2014 | 11:24 ---

Zumal kaum ein Gift überhaupt richtigen Schaden macht: Wo siehst du denn bitte eine "Spirale"? O.o

--- Ende Zitat ---
Ob es nun Schaden ist, oder Attributsschaden(gerade bei Konsti) ändert doch wenig, das wenn es zu einfach zugänglich ist und dabei 'zu' effektiv, dann klatscht eben jeder Char das Gift auf seine Waffen (Moralische Hindernisse mal aussen vor). Es wird dann wenn die Hürde zu niedrig ist, einfach ein No-Brainer.
 


--- Zitat von: Narubia am  3.12.2014 | 11:24 ---
Wichtig ist vor allem: Wen stärkt eine Stärkung der Gifte?
Da es hierbei eine Koppelung an die Fähigkeit "Gift einsetzen" gibt, (die ich auch nicht lösen möchte), werden durch eine Verstärkung der Gifte vor allem 3 Klassen begünstigt: Alchemisten, Schurken und Ninjas. Die sind jetzt allesamt nicht für ihre große Macht bekannt (wobei ich mich mit dem Ninja nicht auskenne, schlicht, weil ich diese japanischen Klassen nicht mag.). Eine Verstärkung soll hier also dazu führen, dass diese mit Einsatz von Fertigkeitspunkten, Gold, evtl. auch Talentvergabe etc. eine neue Möglichkeit finden, Gegnern zuzusetzen. Und wenn das "nur" bei speziellen Gegnern der Fall sein soll, wäre das ja auch okay.

Aktuell ist es bei mir wie bei Bobsen: Kaum einer nutzt es. Nur bekomme ich das Feedback: "Lohnt ja eh nicht."

--- Ende Zitat ---
Vielleicht hab ichs überlesen, aber Schurken haben per se kein Poison Use (Und Poison Use kann man mit guten Zähigkeitssaves substituieren :) )
Also welches Investment erwartest du, wie verhinderst du das, wenn du es billiger machst, nicht jeder Hans und Franz mit ner Giftwaffe rumläuft.

Und Long Term Gifte sollten imho eher ein Fluff Element sein, das muss man imho nicht Regeln, da die Chance das SC einen NSC über Monate und Jahre vergiften wollen dann doch eher gering ist, das ist für mich eher ein Storyelement.

Narubia:

--- Zitat von: Nevermind am  3.12.2014 | 11:55 ---Ob es nun Schaden ist, oder Attributsschaden(gerade bei Konsti) ändert doch wenig, das wenn es zu einfach zugänglich ist und dabei 'zu' effektiv, dann klatscht eben jeder Char das Gift auf seine Waffen (Moralische Hindernisse mal aussen vor). Es wird dann wenn die Hürde zu niedrig ist, einfach ein No-Brainer.
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell ist das natürlich richtig. Es darf natürlich kein "ist so billig, macht also jeder ständig" werden. Mir geht es bei der Änderung darum, natürlich gleichzeitig eine Balance zu wahren, die die Spielwelt nicht in sich zusammenfallen lässt.
 

--- Zitat von: Nevermind am  3.12.2014 | 11:55 ---Vielleicht hab ichs überlesen, aber Schurken haben per se kein Poison Use
--- Ende Zitat ---
Nicht per se, aber sie kommen leicht dran: Giftmischer


--- Zitat von: Nevermind am  3.12.2014 | 11:55 ---(Und Poison Use kann man mit guten Zähigkeitssaves substituieren :) )
--- Ende Zitat ---
Dass jeder ab einem gewissen Zeitpunkt "Gift einsetzen" ignorieren kann, ist genau so lange der Fall, wie man ausschließlich Gifte mit so niedrigen SGs im Spiel hat. Sobald die Regelung, die ich plane, greift, kann man das zwar versuchen, hat aber dann entweder schwache Gifte oder alternativ ein großes Risiko.



--- Zitat von: Nevermind am  3.12.2014 | 11:55 ---Also welches Investment erwartest du, wie verhinderst du das, wenn du es billiger machst, nicht jeder Hans und Franz mit ner Giftwaffe rumläuft.
--- Ende Zitat ---
Kurz gesagt: Dazu bin ich noch viel zu weit in der Brainstorming-Phase, um da eine klare Antwort liefern zu können.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Ich spiele mit dem Gedanken, ein Talent zu erstellen: Rohbau: Voraussetzung: Gift einsetzen, Wissen(Natur) 5 Ränge: Soll per se machen, dass ein Spieler am Tag X Dosen Gift kostenlos herstellen kann, wenn er sich eine Stunde Zeit nimmt und die Natur nach Zutaten durchstreift. Das Gift ist jedoch flüchtig und verliert seine Wirkung nach X Tagen. Evtl. auch mit dem Zusatz: Kann nur der, der es gemischt hat, einsetzen.Grundsätzlich soll eine Idee über allem stehen: Ein Charakter, der sich mittels Archetyp, Fertigkeitspunkten und Talent oder ähnlichem Einsatz auf seinen Gifteinsatz spezialisiert, der soll dann auch vernünftig davon profitieren können.


--- Zitat von: Nevermind am  3.12.2014 | 11:55 ---Und Long Term Gifte sollten imho eher ein Fluff Element sein, das muss man imho nicht Regeln, da die Chance das SC einen NSC über Monate und Jahre vergiften wollen dann doch eher gering ist, das ist für mich eher ein Storyelement.
--- Ende Zitat ---
Aktuell gibt es genau das regelseits jedoch: Königsschlaf. Ist ein mMn unschön geregeltes (da mit Attributsentzug statt mit Schaden) Gift, das genau dafür da sein soll. Naturgemäß verfehlt es freilich seine Wirkung, da selbst der o. g. König davon schon einige Dosen nehmen muss, um ernsthaft gefährdet zu werden. Von Königen, die Stufen als Kämpfer o. Ä. haben, mal ganz zu schweigen.

Narubia:
Mal so eine Frage nebenbei:
Wie stellt ihr euch eigentlich Charisma-Schaden vor? Für mich ist das grad in der Vorstellung nicht ganz so einfach.
Weisheits-Schaden, okay, das Gift löst eine gewisse Verwirrung aus... Aber Charisma? Was besseres als "er wird hässlicher" fällt mir irgendwie nicht ein. Aber bei 0 Charisma fällt man doch in Ohnmacht! -.-

Nevermind:
Charisma-Schaden = Unwirsch/Aufbrausend oder Apatisch, eben was was die Kommunikationsfähigkeiten ausbremst. :)
Und es endet dann eben mit völliger Apathie oder einen Ragekollaps. :)

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