Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Zone der Wahrheit - unsinnig?
Narubia:
Jo, der Zauber ist einfach bescheuert designed.
Ein Grad 2 Zauber, dessen Willenswurf theoretisch jeder packen kann (spätestens bei einer nat. 20), der eigentlich dafür gemacht ist, Verhöre o. Ä. stattfinden zu lassen, der jedoch komplett an seinem Sinn vorbei geht.
Wenn der Rettungswurf gepackt ist, kann der Betroffene lügen wie gedruckt. Der Zauberwirker weiß nicht mal, OB der Wurf geschafft wurde. Alleine nach diesem Gesichtspunkt könnte man den Zauber gleich ganz lassen, denn Sicherheit gibt er keinesfalls.
Für mich gibt es da mehrere mögliche Gangarten, dem Zauber ein wenig Sinn einzuhauchen:
1. Den RW entfernen: Ist wohl etwas drastisch.
2. Der Zauberwirker weiß über das Ergebnis des RW bescheid: MMn die beste Möglichkeit. So kann sich der Lügner zwar wehren, aber der Zauber behält seinen Sinn.
Anregungen, Anmerkungen? Übersehe ich irgendwas?
bobibob bobsen:
Das gleiche Problem hast du auch bei Charm etc. der Verzauberte kann natürlich auch nur so tun als ob. Da ich alles offen würfel ist den Spielern meist klar ob jemand seinen Rettungswurf geschafft hat.
Für verhöre ist die Fähigkeit Einschüchtern meist besser geeignet.
Feuersänger:
Spontan würd ich auch sagen, der Zauber ist nur sinnvoll, wenn man weiß, ob er "gepackt" hat. Aber vielleicht kann man das ja auch mit ingame-mitteln erreichen - sozusagen eine Kalibrierung des Lügendetektors.
Narubia:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 9.12.2014 | 11:32 ---Das gleiche Problem hast du auch bei Charm etc. der Verzauberte kann natürlich auch nur so tun als ob. Da ich alles offen würfel ist den Spielern meist klar ob jemand seinen Rettungswurf geschafft hat.
--- Ende Zitat ---
Nein, dasselbe Problem hast du bei Bezauberungen nicht, denn anders als Zone der Wahrheit ist Person bezaubern o. Ä. kein Flächeneffekt. Und bei solchen Zaubern weiß der Zauberwirker, ob der Rettungswurf gelang oder nicht.
--- Zitat von: GRW ---Erfolgreiche Rettungswürfe: Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber gemacht hat, der keinen Schaden verursacht, spürt eine feindliche Kraft oder ein Kribbeln, kann aber nicht die genaue Natur des Angriffs bestimmen. Ebenso spürst du es, dass dein Zauber fehlschlägt, wenn das Ziel des Zaubers einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat. Du spürst es jedoch nicht, wenn Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich gemacht haben.
--- Ende Zitat ---
Zudem, wie du genau lesen kannst, müsste der Betroffene schon wissen, mit was er da konfrontiert wurde, um den "Bezauberten Feind" zu mimen. Und wenn er dies nicht gesehen hat (und dadurch einen Wurf auf Zauberkunde erhält, um den Zauber zu identifizieren), dann wird er nicht darauf kommen, sich bezaubert zu geben.
--- Zitat von: bobibob bobsen am 9.12.2014 | 11:32 ---Für verhöre ist die Fähigkeit Einschüchtern meist besser geeignet.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber eine Folge des schlechten Zauberdesigns und wohl nicht so geplant gewesen.
--- Zitat von: Feuersänger am 9.12.2014 | 11:37 ---Spontan würd ich auch sagen, der Zauber ist nur sinnvoll, wenn man weiß, ob er "gepackt" hat. Aber vielleicht kann man das ja auch mit ingame-mitteln erreichen - sozusagen eine Kalibrierung des Lügendetektors.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das ausführen? Eine derartige Option sehe ich nicht.
ElfenLied:
Der Zauber ist ohnehin unsinnig, da er zwar direkte Lügen erkennt, jedoch keine irreführenden Falschaussagen die technisch gesehen wahr sind. Wenn der SL den betroffenen Charakter wie eine Aes Sedai/Fee reden lässt, hast du schon verloren.
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