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Der Gefolgsleute - und Mietlinge - Sammelfaden

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Der Oger (Im Exil):
Einleitung
Eine oftmals etwas übersehene Spielmechanik bei D&D war das Anwerben von Mietlingen und das Anziehen von Gefolgsleuten. Mit diesen können sich findige Abenteurer das Leben etwas leichter machen, und nach und nach Mittel und Wege für das "Endgame" des Spiels zusammensammeln können. Die Aufgaben dieser Hilfsabenteurer reichen vom Tragen der zusätzlichen Ausrüstung, Fackeln und Schätze, über die Unterstützung im Kampf, die Verwaltung eroberter oder verliehener Ländereien, bis hin zur Spionage und schnellen Verbreitung von Nachrichten und Gerüchten.

Der Sinn dieses Fadens ist es, einem gestressten und gerade einfallslosen SL Bausteine in die Hand zu drücken, mit denen er den "Red Shirts" (seien wir ehrlich, denn dass sind sie auch manches mal) etwas mehr Farbe verleihen kann. Je mehr also mitmachen, desto umfangreicher und farbenfroher wird die Sammlung. Manche Ideen eignen sich vielleicht auch für besondere Begegnungen, und Feindschaften.

Da jede Edition und verschiedene Derivate so ihre Eigenheiten und Unterschiedlichkeiten hat, wäre es nicht sinnig, hier Spielwerte anzugeben. Stattdessen muss sich dann jeder SL hinsetzen, und die Beschreibung in die Spielwerte des verwendeten Systems übersetzen.

Und los gehts ...

1. Die Fischweiber
Eine Gruppe von einigen Dutzend Frauen jeden Alters, die auf dem alten Fischmarkt mit lautem Geschrei ihre Ware feilbieten. Die meisten von ihnen sind recht kräftige, gestandene Frauenzimmer (so das manche - hinter vorgehaltener Hand - Verständnis für die Fischer aufbringen können, selbst bei schlechtem Wetter auf See zu gehen). Sie sind eine ausgezeichnete Quelle für Gerüchte aus den unteren Schichten der Stadt, der auch gerne von Aberglauben und übertriebenen Darstellungen strotzt - sowie von Anzüglichkeiten, sollte das Gegenüber ein attraktiver Mann sein. Darüber hinaus haben sie sich auch schon einmal von örtlichen Geldeintreibern und Diebesbanden als Verstärkung anwerben lassen (einige können ganz gut mit Messern, Knüppeln und ihren blanken Fäusten umgehen). Gerüchten zu Folge ist ihre Anführerin eine Seehexe.

2. Die Höchst Ehrenwerte Gilde Der Drachentöter
Dieser - verständlicherweise recht kleine - Kreis von meist Hochwohlgeborenen beschäftigt sich mit der Jagd auf Drachen und andere gefährliche Monster. Dabei muss jedoch alles standesgemäß und ehrenhaft abgehen, das Wesen soll im ehrenhaften Kampfe niedergerungen werden. Die Herrschaften würden sich niemals zu einer Monsterjagd für schnödes Gold anwerben lassen - ein klagender und den heroischen Mut der Gilde erflehender Bittsteller von einem in Not geratenen Dorf, der zudem noch nicht zu pathetisch und ungepflegt ist, steht auf einem ganz anderen Blatt. Zudem stellen die Herrschaften auch gerne Barden an (welche den Heldenmut und die Taten der Gildenmitglieder für die Nachwelt im möglichst besten Licht darzustellen haben) und andere Abenteurergruppen an, die als "Jagdhelfer" fungieren. Die Jagdtrophäen werden in der Burg der Gilde ausgestellt - Gerüchten zu Folge fehlt ihnen nur noch die legendäre Tarraske in ihrer Ausstellung, nach deren Ruhestätte sie in allen Winkeln der Welt suchen.

Talim:
Es ist immer hilfreich den NSCs Namen und Persönlichkeiten zu geben. Vorzugsweise etwas was sie von der Umgebung abhebt. Dann haben die Spieler auch eher einen Bezug zu ihnen und dann sind sie auch nicht einfach ein Red Shirt. Dadurch können sich auch zusätzliche Verpflechtungen und Motivationen für die SCs ergeben.

Maarzan:
Mit der Beteiligung mitwachsende Charakterlevel.
Das gibt ihnen einmal einen besonderen Wert und verhindert außerdem das mentale, resignierende  Abhaken als "Verbrauchsmaterial", weil der SL die sowieso beiläufig killt wann es ihm passt und 0-stüfler einfach nicht wirklich schützbar sind.

Der Oger (Im Exil):

--- Zitat von: Talim am 30.12.2014 | 18:25 ---Es ist immer hilfreich den NSCs Namen und Persönlichkeiten zu geben.

--- Ende Zitat ---

Du hast völlig recht. Das würde ich jedoch jedem SL selbst überlassen wollen - nicht in jede Kampagnenwelt und nicht für jeden Namensgeschmack passt eine Hildegard, ein Sir Galawayne, oder ein Falanadidandad. Ich gebe aber freimütig zu, das es mir als SL manchmal schwerer fällt, schnell einen Namen aus dem Hirn zu saugen. Also, macht ruhig!


--- Zitat von: Talim am 30.12.2014 | 18:25 ---Vorzugsweise etwas was sie von der Umgebung abhebt. Dann haben die Spieler auch eher einen Bezug zu ihnen und dann sind sie auch nicht einfach ein Red Shirt. Dadurch können sich auch zusätzliche Verpflechtungen und Motivationen für die SCs ergeben.

--- Ende Zitat ---

Jo! Das ist meine Intention. Eine von der Community erstellte Liste von Möglichkeiten für Abenteurerhilfskräfte anzustoßen, die eine bestimmte Fassbarkeit haben, aber generisch genug sind, das sie für alle Editionen formbar sind.

"Verpflechtungen" ist ein interessantes Wort. Mit Verpflichtungen kommen eben auch Verflechtungen, und umgekehrt. Passt irgendwie.


--- Zitat von: Maarzan am 30.12.2014 | 18:43 ---Mit der Beteiligung mitwachsende Charakterlevel.
Das gibt ihnen einmal einen besonderen Wert und verhindert außerdem das mentale, resignierende  Abhaken als "Verbrauchsmaterial", weil der SL die sowieso beiläufig killt wann es ihm passt und 0-stüfler einfach nicht wirklich schützbar sind.

--- Ende Zitat ---

Auch hier gebe ich Dir Recht. Aber auch das kann meines Erachtens jeder SL halten, und jeder Spieler, wie er will. Ich habe die Beobachtung gemacht, dass die Spieler schon drauf diese Ressource achten, wenn sie sie erstmal haben, und sie in der Regel nicht unnötigen Gefahren aussetzen. "Killer-SLs" mit sadistischen Neigungen mag es geben, aber, da würde auch ein gelevelter Charakter dem Tötungsdrang des allmachtswütigen SL zum Opfer fallen. SL-Erziehung und Spielererziehung hingegen ist nicht mein Bier.

Der Oger (Im Exil):
Und weiter gehts.

3. Der Scharfrichter der Schwarzen Lilie
Jede Stadt, jedes Reich hat ihre eigenen Henkersknechte, die als Diener des jeweiligen Herschers oder ihrer Gemeinschaft dienen. Dieser NSC hingegen ist so etwas wie ein Freiberufler, den Fürsten und andere Machthaber auch über ihre Reichsgrenzen hinweg anwerben, um besondere Delinquenten auf möglichst saubere und fachmännische Weise das Leben zu nehmen. Er ist kein bösartiger Mensch (und, den Tod von seiner Hand empfangen zu müssen, ist in gewisser Weise eine Gnade; es gibt viel zu viele Trunkenbolde unter den Henkern, die kein Schwert und keine Axt ohne Zittern führen können), sondern sieht sich als Meister einer seltenen Kunst. Er führt auch Gottesurteile aus und ist so etwas wie ein mietbarer Champion für diese Dinge. Er bevorzugt das lange Schwert für seine Arbeit, insofern sein Geldgeber nicht eine exotischere Bestrafung wünscht. SC könnten mit ihm in Kontakt kommen, wenn sie seine Dienste für eine ihrer Domänen in Anspruch nehmen wollen; er verdient sein Geld zudem als Ausbilder mit allen Arten von Schwertern und Äxten. Er ist unbestechlich, professionell, diskret und nimmt ein sehr hohes Honorar für seine Tätigkeit. Er reist meist inkognito, aber sein Erkennungszeichen ist der stählerne Rundschild mit der schwarzen Schwertlilie.

Hinter seiner Fassade könnte er ein entehrter Adeliger sein, der mit den SC zusammenarbeiten könnte, um einen bestimmten Schurken oder Fürsten zu Fall zu bringen, oder er könnte selbst Abenteurer als Eskorte und Verstärkung anwerben, wenn er eine bestimmte Hinrichtung in einem ferneren Land vollziehen soll. Andererseits könnte es auch das Ziel der Charaktere sein, den Scharfrichter an der Ankunft oder Ausführung seines Werkes zu hindern.

Möchte man Kontakt zu ihm aufnehmen, so kann man in verschiedenen Tempeln der Gottheit der Gerechtigkeit die halbe Summe des Honorars als Vorschuss (so um die 250 GM) entrichten, zusammen mit den Namen des Auftraggebers und des Delinquenten; diese reichen dann den Auftrag an den Scharfrichter weiter. Bis dieser am Ort seines Wirkens eintrifft, dauert es in der Regel 3W6 Tage, plus 1W6 Tage bis zur Hinrichtung.

4. Die Hetzer
Eine Söldnerkompanie, die fast nur aus Halblingen und einigen Gnomen besteht. Diese drei Dutzend Kämpen bilden eine Kavallerieeinheit (sie reiten auf großen Hunden), die vor allem gegen Worgreiter - Goblins, Banditengruppen und als Eskorte für Handelskarawanen angeworben werden kann. Sie sind auch ausgezeichnete Fährtenleser und haben sich einen beachtlichen Ruf als Kopfgeldjäger erworben. Sie sind allerdings auch gewitzte Unterhändler, und feiern laut, häufig und ordentlich. Sie nehmen Witze oder Beleidigungen über ihre Körpergröße, Feigheit, Kampfkraft und insbesondere über ihre Hunde sehr übel, und fangen dann schon mal schnell Schlägereien an.

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