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Zombie-Überlebenskampagnen - wer hat damit Erfahrung
LushWoods:
Ich spiele gerade in einer Kampagne mit FATE Core.
Bisher läuft es hervorragend, allerdings muß ich sagen das wir nach 2 Sessions noch im "Vorgeplänkel" stecken und die Seuche noch nicht wirklich ausgebrochen ist.
Setting ist eine vom SL komplett ausgearbeitete fiktive ukrainische Insel auf der ein großes Festival stattfindet.
Wir spielen uns selbst. Eine Art Rollenspiel die wir in 20 Jahren noch nicht probiert haben.
Allein die Charaktererschaffung war schon ein Seelenstrip (v.a. mit FATE und den Aspekten) ;D
Grummelstein:
Bez. System:
All Flesh Must Be Eaten/UNIsystem: war damals unser System & ich würde es wohl wieder verwenden. Es ist schon eher ein RPG "Alter Schule", aber ich mag es einfach. Zusammen mit den AFMBE Supplements lassen sich tolle Zombievarianten erschaffen, alles von "Normalo Schlurf Zombie" bis "Das ist jetzt nicht wahr, oder!?".
Savage Worlds: Geht ganz klar auch. Du solltest nur wissen in welche Richtung es vom Spielgefühl her gehen soll. Wenn es ruhig etwas abgedrehter & actionlastiger sein darf kannst Du wohl einfach "plain vanilla" SaWo nutzen. Wenn es aber ewas düsterer sein darf, solltest Du wahrscheinlich nach Möglichkeit in das(den?) "Savage Worlds Horror Companion" reinschauen UND/ODER in "Realms Of Cthulhu" für die Settingregeln.
GURPS: Solltest Du GURPS schon für etwas nutzen & gerne spielen, dann nimm GURPS. Da gibt es dann auch unter anderem "GURPS Horror" & "GURPS Zombies". (Werde ich mir beide noch zulegen.)
Hollow Earth Expedition/Ubiquity: Ich habe Ubiquity bisher leider noch nicht gespielt, aber beim lesen hatte ich das Gefühl, das es sich um eine Mischung aus "RPG Alter Schule" & "Savage Worlds" handelt. Würde jedenfalls auch super funktionieren, glaube ich. In den dazugehörigen Abenteuern gibt es manchmal Regelerweiterungen, z.B. in "Die Stadt des eisigen Schreckens" sind neue Regeln für Schockzustände und Horror enthalten. Die HEX Fertigkeitenliste müsste man evtl. an die Ära des Szenarios anpassen.
Cthulhu/Cthulhu Now: Ist durchaus auch eine Möglichkeit.
Bez. Szenario:
Da kommt es unter anderem auf die Art der Spieler am Tisch an. Wenn Du für eine Gruppe proaktiver Spieler leiten möchtest, reicht es evtl. schon aus zu sagen: "Ihr seid eine kleine Gemeinde Überlebender in einer kleinen selbsterschaffenen Schutzzone. Doch die Vorräte gehen zur Neige & Euer Schutzwall müsste dringend mit neuem Baumaterial repariert werden." Die werden sich schon zu beschäftigen wissen.
Sollten die Spieler aber direktere Ziele/Aufgaben brauchen könntest Du die SCs von "A" nach "Z" scheuchen. Die SCs starten in "A", doch dort wollen/müssen sie weg. Die SCs erfahren, das es in "Z" sicher sein soll. Auf dem Weg nach "Z" trefen sie dann in "B", "C", "D"... auf Probleme.
grannus:
Hey!
Ich leite seit über einem Jahr eine Zombie-Kampagne und verwende dafür das SR5-Regelwerk (natürlich in abgespeckter Form). Da ich derzeit nur über das Smartphone schreiben kann, würde ich die nächsten Tage gern mehr dazu schreiben.
Prinzipiell würde ich mir überlegen, welcher
Art von Zombie-Kampagne ich spielen möchte. Eine Ultra-realistische? Jede Dose Essen wird notiert? Oder dich lieber mehr trash? Oder eine Mischung? (Ich selbst leite eine Mischung mit ein leichten Hang zum trashigen).
Ich könnte dir einiges zu Plot-Elementen erzählen, verweise an dieser Stelle aber auf unser online-Tagebuch bei Obsidianportal. Als Spielleiter arbeite ich mit vielen Audio-handouts (mit freundlicher Unterstützung des Cthulhu-Forums) - Nachrichten, Funksprüche etc. UND: alle Spieler liefern Audio-Tagebücher ab ( alles zu hören im Adventure-Log). Wenn du also Interesse hast wir das bei uns etwa läuft, dann schau.....äh, dann hör mal rein.
Ich hoffe dir damit geholfen zu haben. Aber wie gesagt, sobald ich wieder "richtiges" Internet habe, kann ich gerne ausführlicher darüber quatschen
EDIT: hier noch der Link zum Tagebuch
https://tagebuch-der-apokalypse.obsidianportal.com
Eulenspiegel:
Regelwerke:
Für OneShots eignet sich "All Flesh must be Eaten" natürlich hervorragend.
Wir haben dann noch gute Erfahrung mit "Ars Magica" in einem mittelalterlichen Zombie-Survival Setting. (Überraschenderweise funktioniert Ars Magica auch ohne Magie sehr gut. - Ich war anfangs etwas skeptisch, aber es klappt hervorragend.)
Ziele in einer Kampagne:
Es geht nicht nur ums überleben, sondern darum, langfristig eine neue Gesellschaft aufzubauen.
Das heißt, man muss
1) eine sichere Zuflucht finden und diese ausbauen. Am besten, die Zuflucht ist nicht nur Fluff sondern bietet auch regeltechnische Vorteile. Ebenso sollte es Regeln zum Ausbau der Zuflucht geben. Wir haben zum Beispiel extra "Zufluchts-XP", die wir ausgeben, um unser neues zu Hause zu verbessern.
2) NSCs finden und diese in die Gesellschaft eingliedern. Auch hier: NSCs sollten regeltechnische Vorteile bieten: Ein Ingenieur-NSC senkt zum Beispiel die Kosten zum Ausbau der Zuflucht. (Wenn eine Verbesserung normalerweise 10 Zuflucht-XPs kostet, so kostet sie mit einem Ingenieur nur noch 9 Zuflucht-XPs.) Ein Mittelalter-Fan, der zufällig auch noch Schmied ist, vergrößert das Arsenal an Waffen, die man selbstständig herstellen kann. Jäger, Gärtner, Farmer etc. sind notwendig, um die produzierte Nahrung zu erhöhen. (Und damit die maximale Anzahl an Menschen, die in der Siedlung leben können.)
Neue NSCs kann man sich nicht einfach kaufen. Die findet man nur durch Abenteuer.
3) Wenn die neue Heimat groß genug ist, kann man auch daran gehen, wieder eine Art staatliche Struktur aufzubauen.
Spannung Aufrecht erhalten:
Hier empfehle ich die Serie "The Walking Dead"! Diese zeigt recht gut, wie man Spannung aufrecht erhalten kann.
Buchführung bei Ressourcen:
Bei Munition und bpersönlichen Verbrauchsgegenständen führt jede Person selber Buch.
Zudem wird jeden Spielabend ein Spieler zum "Lagerverwalter" ernannt. Das heißt, diese Person führt Buch über alle Verbrauchsgüter, die nicht personenbezogen sind. Normalerweise führt sie ebenfalls Buch über Nahrung. (Wasser ist bei uns kein Problem. Das ist genügend vorhanden.)
Was sind so die Verbrauchsgüter, die wir haben:
[*]Nahrung
[*]Munition
[*]Medikamente
[*]Schrottteile (werden benötigt, um neue Sachen zu bauen bzw. schwer beschädigte Sachen zu reparieren)
[*]Batterien/Akkus (nur relevant, wenn man etwas wirklich großes benutzen will. Für kleiner Anwendungen wie z.B. Taschenlampen führen wir kein Buch. Da gehen wir davon aus, dass die Sachen ca. 1 Jahr halten.)
[*]Benzin/Treibstoff (relevant für längere Autofahrtenden sowie für den Generator, der Strom produziert)[/list]
Ansonsten gehen wir nicht näher ins Detail. Wir sagen z.B. wir haben 10 Einheiten Medikamente. Und bei schweren Verletzungen ist eine Einheit Medikamente notwendig, um die Person zu heilen. (Zusätzlich zur Heilungsprobe.)
Wenn man einen (N)SC mit einem chronischen Leiden hat (z.B. Diabetiker), dann verbraucht diese Person jede Woche eine Einheit Medikamente. Solange die Medikamente vorhanden sind, hat die Krankheit keine Auswirkungen. Ohne Medikamente erhält die Person dann Auswirkungen.
smerk:
Ich habe lediglich Erfahrung mit AFMBE und kann es auch wärmstens empfehlen.
Neben den verschiedenen Settingbüchern ist meiner Meinung nach AFMBE - One of the living als auch AFMBE - Worlds of the dead ein prima Einstieg in das Thema. Das erste Buch beleuchtet die Probleme, die sich für die Überlebenden ergeben, das zweite Buch bietet einen bunten Strauß verschiedener Kurzbeschreibungen unterschiedlicher Spielwelten. Nach Studium der beiden Werke sollten viele Fragen hinsichtlich der Gestaltung einer Zombiekampagne beantwortet sein.
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