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Erwartungshaltung Wechselwirkung Regeln - Spielwelt

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Slayn:
So, mal eine kleine Umfrage, angefeuert von den aktuellen Diskussionen.

Wenn in den GRWs dazu keine konkrete Angabe steht, welche Erwartung habt ihr an die Wechselwirkung Regeln <> Spielwelt?
(Beispiele: "Regeln gelten nur für die Interaktion Charaktere <> Spielwelt", "Regeln müssen die ganze Spielweltrealität abdecken")

Gibt es da eine Grundhaltung mit der ihr immer an die Sache herangeht oder versucht ihr mehr aus den Regeln zu extrapolieren wie ihre Verwendung nun ist?
(Beispiel: "Wenn die Regeln sich als Herausforderungsorientiert darstellen, spiele ich sie Herausforderungsorientiert")

Wie beeinflussen Änderungen am Regelkorpus eure Erwartungshaltung, also wenn etwas, das vorher unmöglich war, mit einer anderen Regel plötzlich möglich wird? (Beispiel: in der 3E können auch noch so viele Bogenschützen keinen Drachen zergen. Nutzt man Massenkampfregeln, hat der Drache keine Chance...)

Bonusfrage: Was ist bei euch "Trumpf"?
(Beispiel: Genre trumpft, Realismus trumpft, Regeln trumpfen...)

Maarzan:
Solange nicht explizit an der Regel etwas anderes dransteht, gehe ich davon aus, dass die Regeln für die Spielweltall gemeingültig sind.
Wo es keine Regel gibt, gehe ich davon aus, dass sich Dinge, die es real gibt ähnlcih wie reale Dinge verhalten und allgemein Dinge sich logisch verhalten, d.h. z.B. das auch wenn es irdisch keine Zaubertränke gibt, die Komponenten nicht üblicherweise teurer sind als der Preis, zu dem sie dann regulär verkauft werden.

Rhylthar:
Ausgehend von D&D, agieren die Charaktere erstmal in ihrem "Mikrokosmos", in dem die Regeln für alle Seiten gleich gültig sind.

Irgendwann, gerade wenn der Mikrokosmos immer größer wird und immer mehr mit der Gesamtspielwelt zusammenfällt, wird es schwierig, weil es dann zu Problemen kommt.
Konkret bedeutet, dies, dass ab einer bestimmten Stufe die Charaktere mit ihrer Macht nicht mehr plausibel zu der oftmals dargestellten Spielwelt passen. Die Frage, warum man überhaupt noch Abenteurer sein soll, wenn man doch einfach das Königreich übernehmen kann, ist ja durchaus berechtigt. Und wenn dann noch alles in Werte gepresst wird, wird es noch schwieriger.

Als Lösung fällt mir da nur ein, dass ich entweder

a) Charaktere kurz halte, damit sie ein gewisses Machtniveau nicht überschreiten
b) ich die "Big Player" dauerhaft* mit Werten ausstatte, die die Charaktere nach den Regeln nie erreichen können oder
c) ihnen keine Werte zuweise und sie damit außerhalb der Regeln agieren.

c) hat mir bei SR 3.01 gut gefallen; egal wie "groß" man war, ein Drache war irgendwie immer noch mächtiger, einfach, weil es so ist.

*dauerhaft deshalb, weil sich ja die Regeln im Verlauf einer Edition auch verändern können. Mag ja sein, dass Elminster im FRCS im Vergleich zu PHB-Charakteren der dickste Fisch im Teich war, später war er es definitiv nicht mehr.

Oberkampf:
Zu Frage 1 würde ich sagen: Von Fall zu Fall. Wenn die Regeln zu irgendwelchen veröffentlichten Aussagen über die Spielwelt passen, ist das sehr schön. Noch wichtiger ist mir allerdings, dass die Regeln zu dem Spielerlebnis passen, das ich mir von dem Spiel verspreche, mit dem es beworben wird und die ungefähr zum Genre gehören.

Außerdem habe ich gewissen Vorlieben für Balancing, Überschaubarkeit und große Flächenwirkung bei Regelwerken. Normalerweise sind das meine Prioritäten, bevor die Spielweltkompatibilität eine Riesenrolle spielt. Spielwelten sind für mich eh oft austauschbar.

Im D&D-Bereich heißt das für mich (!), ich suche erstmal nach Regeln, die ganz gut geeignet sind, um eine Kleingruppe aus Do-Gooders auf Missionen, in die Wildnis und in Dungeons zu schicken. Wenn ich nicht gerade unbedingt sowas wie Birthright spielen will, ist es mir völlig egal, ob ein Drachen eine Armee platt walzt oder umgekehrt, interessant und regelrelevant ist für mich das Stärkeverhältnis Drache zu Abenteurergruppe. Genauso ist mir eigentlich völlig egal, wie Mordermittlungen bei D&D ablaufen, weil dort eine Mordermittlung nicht zentraler Abenteuergegenstand ist.

Wenn das aber Thema wäre, und ich ein Fantasysetting mit Ermittlungen bespielen wollte, würde ich nach Möglichkeit kein D&D nehmen - weder 4 noch 5 und 3/PF sowieso nach Möglichkeit nicht. Wenn überhaupt, dann eine d20-Version, die zu sowas passt.

Das heißt nicht, dass ich mich noch nie über Systeme geärgert habe, wo die Regeln sich kaum mit der Spielwelt vertragen. Das ist dann ärgerlich, wenn das im praktischen Spiel auffällt.

Meine Trumpfordnung: Regeln und Genre sind gleichwertig, Realismus ist weit abgeschlagen (eigentlich sortier ich den vor dem Geben aus).

Grashüpfer:
Wenn in den Grundbüchern nichts dazu steht, bin ich eher der Auffassung, dass die Regeln einfach die Interaktion der Spieler/SCs mit der gerade sie betreffenden Situation darstellen sollen.
Die Simulation der Gesamtwelt ist mir dabei nicht so wichtig (früher war mir das viel wichtiger). Glaube auch, dass es grundlegend schwieriger ist, mit der Grundauffassung zu arbeiten, die Regeln bilden die Realität und das Universum der Spielwelt ab. Das mag zwar manchen Freude bereiten, weil es so schön in sich geschlossen wirkt (kann ich auch nachvollziehen). Das macht aber mMn viel zu viel Arbeit, Lösungen in den Regeln zu suchen, wenn unvorhergesehene/untypische Situationen im Spiel entstehen. Dann versucht man immer in den GRWs zu blättern, Regelexegese zu betreiben, um ja Regelkonform zu bleiben. Ist ein Zeitfresser und unnötig für mich.

Bei mir wird die Welt durch das gemeinsame Erzählen von SL und SCs grob "simuliert". Wenn es zum Kampf zwischen SCs, ihrem Mietlingsheer und einem Drachen kommt, überlege ich mir eine Mischung aus gemeinsamem Erzählen und standardmäßigem Kampf bzw. Skillwürfen.

Änderungen im Regelkorpus nehme ich gerne auf, wenn sie meiner Sache dienen. Wenn ich es gut finde, dass es jetzt z.B. Regeln für das Brauen von Tränken gibt und meine, dass sie gut passen, nehme ich sie auf. Wenn ich finde, die sind zu komplex, dann bleibe ich bei einer abstrakten und erzählorientierten Lösung.

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