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Erwartungshaltung Wechselwirkung Regeln - Spielwelt

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Feuersänger:
Naja, meine Ansichten kennst du ja schon, aber für's Protokoll...


--- Zitat von: Slayn am  6.01.2015 | 10:07 ---Wenn in den GRWs dazu keine konkrete Angabe steht, welche Erwartung habt ihr an die Wechselwirkung Regeln <> Spielwelt?

--- Ende Zitat ---

Regeln stellen sozusagen die Naturgesetze der Spielwelt dar, und gelten somit für alle, ebenso wie in der Primärwelt die Schwerkraft für alle gilt.

Alles andere sollte eigentlich daraus folgen. Idealerweise sollte sich die Spielwelt durch die Regeln abbilden lassen. Da das in der Praxis nicht 100%ig möglich ist, gilt es, den Disconnect so gering wie möglich ausfallen zu lassen.


--- Zitat ---Bonusfrage: Was ist bei euch "Trumpf"?
(Beispiel: Genre trumpft, Realismus trumpft, Regeln trumpfen...)

--- Ende Zitat ---

Lässt sich so nicht sagen. Da verschiedene Spieler verschiedene Ansichten darüber haben, was das Genre aussagt und was "realistisch" (besser: plausibel) wäre, kommen objektiv gesehen nur die Regeln in Frage, da diese hoffentlich eindeutig sind.
Wenn hingegen die Regeln Schrott sind, hab ich auch kein Problem damit, sie zu ändern.
Auch hier wieder: die Regeln sollten das gewünschte Genre unterstützen, dann stellt sich die Frage nicht.

Garonoth:
Für mich kommt es stark auf die Art der Regeln an. Metaelemente wie Pacingmechanismen, Gummipunkte etc. haben für mich nix mit der Spielwelt zu tun, auch wenn sie für die SC durchaus deutliche und vorhersehbare Auswirkungen haben. Da liegt quasi die 4th wall. Darunter fallen auch so Sachen wie wealth by level oder stufengerechte Encounter, bei denen ich für SC und Welt eine Art "Betriebsblindheit" voraussetze.
Regeln, die sich auf konkretere Aspekte beziehen (Was geht mit Magie, was nicht? Was hält ein Mensch so aus? Gibt es Geister/Götter etc?) sehe ich dagegen als nachprüf- und nutzbare Gesetzmäßigkeiten an, die für die Spielwelt insgesamt gelten und auf die man sich als Spieler bei mir auch verlassen kann. D&D fühlt sich für mich in der Folge ein bisschen wie Shounen-Manga an. Dann steht der Barbar auch nach dem zwanzigsten Schwerthieb wieder auf, kotzt nen Liter Blut und kämpft weiter. Und der König kann das dann halt auch, sonst bliebe er nicht lange König. Das ist mir dann noch lieber als das 4th ed-Konzept, Hitpoints abstrakt zu betrachten.
Ich glaube, ich möchte ausdrücken, dass die Regeln das Genre wesentlich mitbestimmen. Bei Disconnect zwischen Setting und Regeln wird das Setting möglichst sanft angepasst.

Scimi:
Ich sehe die SCs immer als Hauptfiguren in einer Geschichte. Was sie erleben, sind Ausnahmesituationen, die im Rest des Settings nicht häufig oder typisch sind. Und weil es Hauptcharaktere sind, ist ihre Erfolgs- und Überlebenschance in diesen Situationen größer als man es bei den meisten Leuten erwarten sollte.

Regeln haben für mich die Aufgabe, solche Geschichten mit solchen Charakteren spielbar zu machen. Ich gehe nicht davon aus, dass der Rest der Spielwelt nach diesen Regeln funktioniert. Regeln kommen dann zum Einsatz, wenn die SCs mit der Spielwelt interagieren. Wenn ich mir vorstelle, dass die Kämpfenden in einer Schlacht alle nach den Kampfregeln spielen, die Händler auf dem Markt den ganzen Tag Feilschen-Proben würfeln und Schüler in der Schule nach XP-Regeln lernen, käme da bei jedem System, das ich kenne auch ganz komischer Murks raus.

Der Oger (Im Exil):
1) Setting ist das, was passiert, wenn man das System anwendet. Und Setting ist das, was passiert, wenn die Spieler mit der Spielwelt und die Spielwelt mit den Charakteren interagiert. Die Spieler sind die Rockstars, der SL ist Roadie, Talentscout, Publikum, Management, Kritiker, Rausschmeißer, Kartenabreißer am Eingang, und der Besoffene, der in der Ecke liegt.
2) Kein System ist perfekt, und das ist auch gut so. Wenn etwas für einen selber nicht stimmig ist, muss man extrapolieren, ergänzen und ändern.
3) Solange ich ein System noch nicht beherrsche bzw. ein paar Monate Spielerfahrung habe, halte ich mich mit Vorraussagen/Änderungen etwas zurück.
4) Trumpf ist für mich, wenn meine Spieler mir hinterher auf die Schulter klopfen und sagen, "Das war eine schöne Zeit".

Regeln sind die Physik einer Spielwelt, soweit richtig. Doch die Gefahr ist: das man sich zu sehr in den Regeln verliert. Ein gutes Beispiel sind die neueren BattleTech/A Time of War - Regelwerke; das komplette Set an Regeln (wenn Interstellar Operations denn tatsächlich einmal fertig wird) hat dann 2000+ Seiten, die man als SL irgendwie beherrschen muss/kann/darf/sollte.

Da hört es dann für mich auf, Hobby, Spiel und Spaß zu sein, und dass beeinflusst meine Kreativität, Motivation und Bereitschaft, eine Kampagne/ein Abenteuer vorzubereiten.

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Wenn in den GRWs dazu keine konkrete Angabe steht, welche Erwartung habt ihr an die Wechselwirkung Regeln <> Spielwelt?
(Beispiele: "Regeln gelten nur für die Interaktion Charaktere <> Spielwelt", "Regeln müssen die ganze Spielweltrealität abdecken")

--- Ende Zitat ---

Kann beides funktionieren. Wenn ich den Charaktertot ausschließen will muss dies nicht für alle Bewohner der Spielwelt gelten. Allgemein würde ich sagen Regel<>Spielwelt sollten in ihrer Wechselwirkung den meisten Spielspaß für die Spieler und den SL bieten.

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