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Computerspiele und D&D

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Arldwulf:
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--- Zitat von: Taysal am 11.02.2015 | 00:51 ---Sorry, das ist, vor allem für heutig Computer- und Videospiele, Unsinn. Das sind lang veraltete Annahmen.

--- Ende Zitat ---

Inwiefern denn? Natürlich gibt es auch in heutigen Computerspielen Unterbrechungsaktionen, das ist mir durchaus bewusst. Aber das ändert ja nichts daran, dass ein System welches auf diese stark setzt schwieriger umzusetzen ist, mehr Anforderungen an das Benutzerinterface setzt. Und das manche Dinge auch dann noch schwer umsetzbar sind. Wie sollte ein Benutzerinterface denn aussehen welches die oben beschriebenen Anforderungen in Echtzeit ermöglicht? Um ein klassisches Beispiel (ist ja nur ein kleiner Teil des oben beschriebenen Szenarios) zu nehmen, wie sag ich nach dem Treffer -  "hey, die Aktion unterbrech ich, das ist nicht passiert"?

Aber der Punkt ist ja ein anderer: Das ganze hat das Ziel Spieler zwischen den Turns "mitmachen" zu lassen. Und dieses Ziel ist in einem Echtzeitsystem schlicht wenig sinnvoll, dort gibt es derartige Phasen viel weniger.

Ich habe damit also viel Aufwand für wenig Ertrag, das Problem welches das Tischsystem damit angehen will existiert im Computerspiel gar nicht.

Thandbar:
Soweit ich weiß, ist ja einer der wesentlichen Unterschiede zwischen Magic: The Gathering und Hearthstone, dass es in letzterem zugunsten der einfacheren Zugänglichkeit keine Unterbrechungsaktionen gibt. Insofern würde ich schon sagen, dass da etwas dran ist. Vor allem, wenn man das System als Pseudo-Echtzeitspiel umsetzen möchte.
Da müsste man alle Immediate-Powers eindampfen und den unverzichtbaren Rest der KI anvertrauen. Und den Button der At-Wills vom Spieler so markierbar machen, dass eine davon jeweils als Auto-Attack fungieren kann.

Besser würde mir ja eine rundenbasierte Umsetzung gefallen. Aber sowas wollen die Leute ja heute an sich nicht mehr spielen.

Feuersänger:
So, jetzt könnt ihr euch entspoilern.

Zum Thema Aktionsökonomie und so:
Ich habe das bei NWN2 gemerkt, welches ja die 3.5-Engine relativ getreulich umsetzt. Aber da ist es auch schon so, dass manche Klassen für einen flüssigen Spielablauf schlechter geeignet sind als andere. Will heißen, fast alles was irgendwie zaubermäßig unterwegs ist, möchte im Stop-and-Go-Modus gespielt werden. Pause - Zauber/Special auswählen - zielen - Fortsetzen, repeat.
Viele Zauber sind nichtmal damit vernünftig einzusetzen, weil in dem Kampfsystem Bewegungen in Echtzeit und Aktionen rundenweise ablaufen, das heisst dass viele Zauber fast unmöglich ins Ziel zu bringen sind, weil die Gegner schlicht nicht mehr im anvisierten Bereich sind, wenn der Zauber zündet.
Oder auch eine andere Sache; ich hatte mich tierisch gefreut als ich gesehen habe, dass jemand einen Mod für die ToB-Klassen geschrieben hatte, musste dann aber feststellen, dass die Action Economy eines z.B. Warblade für ein quasi-Echtzeitspiel einfach zu kleinteilig ist.
Im Singleplayer kann man ja noch pausieren, wenn einen das nicht grundsätzlich nervt, aber im Multiplayer ginge das eben nicht mehr.

Thandbar:

--- Zitat von: Feuersänger am 11.02.2015 | 02:03 ---Viele Zauber sind nichtmal damit vernünftig einzusetzen, weil in dem Kampfsystem Bewegungen in Echtzeit und Aktionen rundenweise ablaufen, das heisst dass viele Zauber fast unmöglich ins Ziel zu bringen sind, weil die Gegner schlicht nicht mehr im anvisierten Bereich sind, wenn der Zauber zündet.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja dann fast schon ein Programmierfehler.

Es fallen auch generell alle Zauber unter den Tisch, die im Prinzp eine sprachliche Interaktion mit dem SL beherbergen. "Wunsch" ist da natürlich so ein Kandidat, aber auch das 4E-Ritual "Commune with Nature" funktioniert ja so, dass der Spieler 3 umweltbezogene Fragen an den SL richten darf.

Ein Spiel, das taktische Echtzeit mit Pausenfunktion extrem gut ausgenutzt hat, war übrigens Aarklash: Legacy. Das war auch dafür gedacht, dass man sich in der Leertastenpause Zeit nimmt, um die verschiedenen Buffs und Debuffs auf den Gegnern zu studieren.
Dragon Age funktioniert ja auch so ähnlich, wenn auch ein wenig simpler.

Wo ich bei der 5E in Sachen Übertragbarkeit ins Computerspiel ein Problem hätte, wäre diese unglaubliche Swingyness. Speichern, Sterben, Laden, Sterben, Laden, Sieg ohne einen Kratzer. Rinse and repeat. 

Arldwulf:
Danke fürs verschieben :)

Was die Unterbrechungsaktionen angeht: Ich denke eigentlich durchaus, dass man auch so was umsetzen könnte, auch so dass nicht zu viel verloren geht. Ist halt immer die Frage des Aufwands, und in diesem Falle auch eine des erhofften Nutzens.

Mir ging es bei den Aussagen eher darum, dass die 4E zwar oft auf "Spielbarkeit" setzt, und darum auch vieles schön hübsch einfach darstellt. Aber dass diese halt das Spiel am eigentlichem Tisch in den Fokus setzt. Die Dinge die man anders macht als andere D&D Editionen sind halt selten Computerspieldomänen und je nachdem wie viel Aufwand man reinstecken muss entweder eher schwer zu übertragen oder Dinge die man wohl weglassen würde weil der Aufwand sich nicht lohnt.

Was von der Sache her ja schade ist. Die 4E macht Spaß, das würde auch am PC gelten, auch wenn man sie so umsetzt wie sie am Spieltisch ist.

Aber mich würde ja auch nicht kümmern was die Entwicklung kostet, und ich könnte da jeden Manager verstehen der fragt: Wozu das ganze? Gerade für Obsidian dürfte einfach ein 3.5 ähnliches System viel verlockender wirken.

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