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[B&B] Second Edition

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Holothuroid:
Guten Morgen.

Mein langjähriges Projekt B&B habe ich nun schon lange Zeit nicht mehr angefasst. B&B ist ein Regelwerk, mit dem man action-haltige Abenteuer spielen kann. Nachforschung funktioniert mit dem Spiel bewusst nicht. Einige sagen es sei Fate für Leute, die kein Fate mögen.

Ich überlege nun, was man für eine neue Version verbessern könnte. Ob ich das irgendwann mal hübsch aufschreibe, kann ich angesichts meiner aktuellen Jobsituation nicht versichern.


Verbesserungswürdig sind meines Erachtens:

[*] Verstärkungen: Das sind jene Zusätze, die man an Fähigkeiten ranbauen kann, um z.B. mehrere Gegner zu treffen oder diverse. Die funktionieren zwar, sind aber schwer zu erklären. Ich hab schon Runden quasi ohne gespielt, was nicht weh getan hat.


[*] Besonderheiten: Das sind Gegenstände, Titel, Beziehungen, die ein Charakter hat. (Im Gegensatz zu Fähigkeiten, die er tut.) Die spielen nur eine relativ untergeordnete Rolle. Es gibt zwar die Möglichkeit sie mit Fähigkeitspunkten zu kaufen, aber das wird praktisch nie getan.
[*] Reserven: Also die Attribute (Ausdauer, Verstand, Reaktion, Glück) sollten eigentlich ein taktisches Element präsentieren, tun das aber im Grunde nicht. Man benutzt sie halt, wenns nützen könnte. Es gibt wenig Anreiz das nicht zu tun.


[*] Monster und Mooks: Mooks sind teilweise zu hart, Monster häufig zu schwach.

[*] Aktive Verteidigung: Funktioniert, wirkt aber etwas rangetackert. Man kann mit jeder Fähigkeit verteidigen, aber es gibt auch noch spezielle Verteidigungsfähigkeiten.



Ideen:

Bezüglich der Mook-Monster-Problematik wäre es vergleichsweise einfach, die Konstruktion der Schadensleiste zu modifizieren.

KO-Box hat jeder. Wer Schaden in KO-Box nimmt.
0-Boxen hat ein Charakter entsprechend seinem Level.
Ein namhafter Charakter hat drei L-Boxen (Erfolg bei 5+ statt 4+ auf W6) und zwei S-Boxen (Erfolg bei 6).

Ein Level-1-Held hätte also 0 L L L S S KO.

[*] Mitglieder einer Mook-Gruppe werden als Gruppe angegriffen. Vom Angriff wird der Verteidigungswert der Gruppe einmal abgezogen und dann werden sukzessiv Mooks ausgeschaltet. Es braucht also keine Mehrfachangriffe. Ein Charakter kann sich in einer Gruppe Mooks "verstecken" und ist kein legales Ziel, solange noch zwei Mooks da sind. Da erhält den Effekt, dass der Oberschurke seine Mooks vorschickt.

[*] Monster haben mehr Aktionen pro Runde. Das können auch mehr als eine sein. Es gibt also gleichsam ein separates Monster-Rating.


Die Reserven haben bisher zwei Funktionen: Sie stellen jeweils einen bestimmten Effekt zur Verfügung. Zudem bestimmt die Größe (also nicht der aktuelle Füllstand) der Reserve in bestimmten Situationen den Verteidigungswert. Genau hier könnte man ansetzen. Wenn man den Füllstand als Verteidigung benutzt, muss man stärker abwägen, ob sich das Ausgeben lohnt.

Die von den Reserven abgeleiteten separaten Verteidigungswerte würden dann wegfallen. Ich würde die Reserven dabei ggf. etwas umstricken.

[*] Action: Verteidigung gegen körperliche Angriffe. Ausgeben erlaubt es sofort eine weitere Aktion auszuführen. (Ehemals Reaktions-Effekt.)

[*] Cool: Verteidigung gegen entmutigende Angriffe. Ausgeben erlaubt es, eine Aktion ohne Erschwernisse durch Schaden durchzuführen bzw. zu handeln, obwohl man KO ist. (Ehemals Ausdauer-Effekt.)

[*] Clever: Verteidigung gegen verwirrende Angriffe. Ausgeben erlaubt es, beliebig viele Würfel in einem Wurf zu wiederholen. (Ehemals Glücks-Effekt.) Womöglich ist die Bezeichnung "Clever" auch anregender für eine interessante Beschreibung als "Glück".

[*] Extra: Ein Charakter hat so viele freie Besonderheiten wie sein Extra. Man kann Besonderheiten nicht mehr mit Fähigkeitspunkten kaufen. Man bekommt weiterhin freie Besonderheiten, wenn man Makel erhält. Ausgeben von Extra erlaubt es die Spezifikation einer Fähigkeit für einen Wurf zu verändern (mit einer Heilung einen Angriff durchzuführen etc.). Das ist der ehemalige Verstand-Effekt. Während die anderen Effekte seltener werden, dürfte dieser häufiger werden. Das ist OK, denn er ist der abwechslungsreichste.

Verstärkungen gibts nicht mehr fest. Man kann sie aber mit Extra improvisieren. Das verlagert die Auswahl aus der Charaktererschaffung weg und in das eigentliche Spiel hinein. Man kann also schneller losspielen. Es wäre möglich hier das Einbeziehen einer passenden Besonderheit zur Bedingung zu machen. Damit das funktioniert, müsste es eine feste Liste von Effekten geben, statt wie bisher die Verstärkungen vom Fähigkeitentyp abhängig zu machen. Möglich wären z.B.:

[*]  Eine Fähigkeit ein zweites mal pro Runde einsetzen. (Wenn man irgendwo die Aktion dafür her bekommt.)
[*]  Eine Fähigkeit in einer Auseinandereinsetzung einsetzen, obwohl sie sonst zu lange braucht (z.B. Heilung oder Mooks Rekrutieren).
[*] Ein Ziel anvisieren, das ansonsten nicht legal ist (z.B. Schurke unter Mooks, Verteidigung gegen Flüche).
[*]  Ein zusätzliches Ziel betreffen.
[*] Eine Schwelle (Verteidigung, "Dungeon-Level"...) ignorieren.

Die Regel könnte also sein: Gib Extra aus, um eine Fähigkeit ungeachtet ihres Typs für eine Aktion einzusetzen. Erkläre, warum die Fähigkeit das in der Situation leistet. Du kannst dabei auf Besonderheiten verweisen, um Spezialeffekte zu generieren (1:1). Du kannst auf jede Besonderheit nur einmal pro Szene verweisen. Wenn du dies tust, kannst du die Besonderheit nicht als Bonuswürfel würfeln.

Shadom:
Magst du uns faulen Leuten einen Link geben? Ist wirklich leichter Vorschläge zu machen, wenn man die alte Version vor sich hat  ~;D

Holothuroid:
Da hast du natürlich recht. Entschuldige bitte.

http://www.FastShare.org/download/BurgenUndBackwaren_final.pdf



Ich könnte auch gleich mal durch die Fähigkeitstypen gehen und etwas kämmen.

Kurz zur Erklärung der Würfelei. Man würfel xW6 + (Fähigkeitsstufe)W6 + Bonuswürfel. Würfel mit 4+ sind Erfolge. In der aktuellen Version gilt x=3 und die Bonuswürfel sind durch 3+Charakterlevel gedeckelt. Womöglich verkleiner ich diese Setzungen.

Man kann grundsätzlich jede Fähigkeit nutzen, um für sich selbst oder andere Bonuswürfel zu produzieren.


[*] Angriffe funktionieren gut. Machen eben schaden in einer der Kategorien Körperlich, Entmutigend, Verwirrend. Wobei verwirrender Schaden nach der Szene verschwindet. Angriffe sind der einzige Typ, der sich ohne passende Fähigkeit benutzen lässt. Es ist nach meiner Erfahrung so, dass körperliche Angriffe die häufigsten sind. Da zusätzliche Aktionen das nützlichste sind, was man mit den Reserven machen kann, ist es eine gute Kombination die Verteidigung gegen körperliche Angriffe und Extra-Aktionen über den selben Wert laufen zu lassen.

[*] Heilung funktioniert gut. Entfernen schaden (und sind die einzige Möglichkeit das für körperlichen und entmutigenden Schaden zu tun). Wiederholte Heilungsversuche werden schwerer, wobei körperlicher Schaden da längere Auswirkungen hat.

[*] Charisma kann Mooks rekrutieren oder Leute motivieren und ihnen so zusäztliche Gesundheitsboxen geben. Rekrutieren geht für gewöhnlich nicht in einer laufenden Auseinandersetzung. Durch die Änderung bei Mooks dürften die beiden Varianten generell besser balanciert sein.

[*] Flüche sind Debuffs. Würde ich wahrscheinlich stärker reglementieren: Sie betreffen eine Fähigkeit des Ziels. Im Zweifelsfall muss kurz kommuniziert werden, welche Fähigkeiten zur Auswahl stehen. Die Fähigkeit wird dann für eine bestimmte Anzahl an Anwendungen mit einem Malus belegt und der Versuch verursacht Schaden. Wie groß der Malus ist und wie lange der hält, müsste ich neu ausprobieren.

[*] Verteidigung: Ist wie gesagt eine Merkwürdigkeit. Bisher war Verteidigung sehr effektiv, hat aber eine Aktion gefressen. Es wäre vielleicht einfacher, wenn Verteidigung nur mit einer passenden Verteidigungsfähigkeit (Körperlich, Entmutigend, Verwirrend) funktionierte. Es würde keine Aktion fällig, aber die freien xW6 werden bei Verteidigung nicht mitgewürfelt. Das macht die Skalierung glatter. Man kann jede Fähigkeit nur einmal pro Runde nutzen, was entsprechend auch für Verteidigung gilt.

[*] Vorbereitung: Ist für das Bauen von Sachen. Im Spiel wurde bis jetzt eigentlich immer nur die Variante gewählt, die persistente Bonuswürfel produziert. Fallen sind auch lustig. Es wäre möglich nur noch einen Typ solche Fähigkeiten zu haben. Man kann also beides, die übrigen Späße entfallen.

[*] Einsicht: Ist sehr effizient, aber sehr unintuitiv. Die Idee ist, dass Bonuswürfel mit der Fähigkeit sehr effizient produziert werden können. Einfacher als die aktuelle Regelung wäre, Einsichtswürfel nicht gegen die Bonuswürfelschranke zu zählen. Der Out-of-Combat-Effekt der Fähigkeit wird quasi nie benutzt. Es wäre einfacher den selben Effekt wie bei Scout zu benutzen: "Dungeon-Level" wird reduziert, wenn man "erforscht". Man könnte Einsicht und Scout dann als Untertypen von Wahrnehmungsfähigkeiten betrachten.

[*] Scout: Die Out-of-Combat-Sache funktioniert gut. Der freie Wurf am Anfang einer Auseinandersetzung dagegen ist merkwürdig, denn ansonsten gibt es sowas wie "Initative" nicht. Der Wurf ist generell dazu gut, Fallen zu entgehen. Das lässt sich mit der neuen Verteidigungsregel aber einfach so machen: Scoutfähigkeiten sind dann Verteidigung gegen Fallen. Alternativ kann man den Wurf benutzen, um die Auseinandersetzung zu vermeiden, also einen freien Fluchtwurf zu machen. Das ist eigentlich das nützliches an diesem Fähigkeitstyp. Um das Balancing zu erhalten, könnte man ähnlich wie bei Verteidigung das Fliehen auf diesen Typ beschränken.

Shadom:
Sachen, die mir selber verbesserungswürdig erscheinen:

- Ich musste bei der Fähigkeitentreppe echt etwas überlegen bis ich gemerkt habe was du meinst. Wenn du als Metapher wie bei Fate von Säulen redest ist das finde ich leichter verständlich. Und sei es nur weil das Idee der Säule durch Fate schon bekannter geworden ist.

-  Mit dem Aushängeschild, den 4 Vorgeschichtseinträgen, den 2 Verquickungen und den Fähigkeitsnamen sowie Besonderheiten, Taten(+Narben), Fokus und Narben haben Charakter für mich zuviele narrative Deskriptoren/Eigenschaften.  Mit Verstärkungen und Bedingungen als weitere rein mechanische Elemente wirds noch schlimmer. Ich würde das etwas vereinfachen.
-- Ganz persönlich finde ich Aushängeschild, Besonderheiten, Taten und Fokus extrem wichtig.
-- Die Vorgeschichtseinträge würde ich einfach streichen. Was wirklich im Spiel eine Rolle spielt ist indirekt durch die Fähigkeitsnamen schon angesprochen.
-- Die Verquickungen würde ich als folge leicht anders angehen. Die Spieler sollen zusammenhängen und das sollte man beim studieren der narrativen Deskriptoren (Fähigkeitsnamen,Besonderheiten und Fokus (oder auch Taten wenn manche SCs schon welche haben) theoretisch merken. Damit das schneller geht sollte man diese Verquickungen markieren. Das reicht ja auf dem Charakterbogen eine farbliche Markierung oder ein *1 bzw. *2 um Verbindungen anzuzeigen. Ein extra Feld dafür braucht es meiner Meinung nach nicht.
-- Narben sind eine echt coole Idee! Pathos passt aber nun wirklich nicht zu jedem Charakter. Im Gegenteil kann ich mir mehr Charakterkonzepte vorstellen, wo eine Ansprache eher unpassend wäre als umgekehrt. Vielleicht sollte man Narben weglassen und dafür als eine ausdrückliche Idee für Besonderheiten einführen? Oder eine extra Verstärkung für Charisma&co? Alternativ könnte man Narben vielleicht mit Makeln zusammenlegen?

- Die Fanpostkarten sollten direkt als Druckvorlage im PDF sein.



Okay.. mir fehlt gerade die Zeit weiterzumachen. Ich bin leider nicht ganz durch gekommen. Vielleicht schaffe ichdie Tage den Rest.

So oder so mein aller wichtigster Punkt:
Ändere für die nächste Version den Namen!!!
Burgen& Backwaren ist irgendwie ein netter Gag. Aber es ist ungemein und ungeheuer abschreckend. Ich habe damals auf deinem Blog ein paar Artikel zu B&B gesehen und obwohl ich deine Posts immer sehr interessant fand, habe ich die schlicht nicht gelesen. Der Name war so langweilig und öde, dass ich mich nichtmal damit beschäftige wollte.
Dabei wäre B&B gerade damals eine echte Alternative für mich gewesen. Vor einigen Jahren hätte das extrem gut zu meinem Spielstil gepasst. Wenn es mir nicht ein bißchen zu überladen mit Elementen wäre, dann würde ich es jetzt noch als absolute Fate alternative für mehr actionorientiere Settings in Betracht ziehen.
Meiner Gruppe bräuchte ich B&B aber nichtmal zeigen. Sobald der Name fällt, würden alle die Ohren auf Durchzug schalten.
Das ist in etwa so als würde ich versuchen einen Kleber mit dem Namen Wellensittich auf den Markt bringen. Wer drüber nachdenkt kommt auf den Gag, dass es wie UHU ein Vogel ist, aber es klingt unhandlich und langweilig.

Holothuroid:
Vorgeschichte streichen ergibt total Sinn. Und ja, der Titel ist änderungswürdig.  :) Fertige Karten wären professioneller, wobei ich die gerne auf die Runde zuschneide. Im Buch sind eher Vorschläge.

Über Verquickungen muss ich noch mal nachdenken. Deine Idee ist interessant. Würdest diese als verbindende markierten Eigenschaften anders behandeln a als andere?

Säulen waren noch nicht erfunden, als ich das geschrieben habe,  nur Pyramiden. :)  Säulen funktionieren aber auch anders als die Treppe. 1 2 2 3 ist ne Treppe, erfüllt aber nicht die Säulenbedingung.

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