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[PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Schwertwal:
Das ändert aber nichts an meinem eigentlichen Argument (und daran, dass die Klassen einfach die Balance zerschießen, zum Teil durch mehr als unpassende Classfeatures - wie z.B. Spell Kenning) - aber vielleicht sollte man das Thema hier splitten, ich glaube nicht, dass es zielführend ist, den Diskurs hier in Aras Thread zu führen.
Slayn:
--- Zitat von: Schwertwal am 24.02.2015 | 10:22 ---Das ändert aber nichts an meinem eigentlichen Argument (und daran, dass die Klassen einfach die Balance zerschießen, zum Teil durch mehr als unpassende Classfeatures - wie z.B. Spell Kenning) - aber vielleicht sollte man das Thema hier splitten, ich glaube nicht, dass es zielführend ist, den Diskurs hier in Aras Thread zu führen.
--- Ende Zitat ---
Naja, noch steht der Skalde ja auf einem möglichen Platz 2 der Wunschliste, also kann man ja über die Pros und Cons reden. Und da gehört halt definitiv dazu dass die Stärke von Buffs wie Raging Song direkt davon abhängig ist, wie viele Gruppenmitglieder, Pets/Minions und Summons ihn gleichzeitig annehmen können. Dein Liebslingsfetisch, nämlich wie stark die Klasse im einzelnen so ist, hat doch damit wenig zu tun, Spell Kenning hin oder her ;)
Ara:
So, komme gerade vom Gruppengespräch. :)
Fast alle anderen wussten schon sehr genau, was sie spielen möchten - nur ich hab natürlich, wie meistens bei meinen ersten 1-2 Charakteren in einem neuen System, rumgedruckst. ::) Das lag aber auch daran, dass ich mit so vielen anderen arkanen (Voll)Zauberern nicht gerechnet hatte. Die ersten Klassennennungen waren nämlich: Rogue, Wizard, Wizard, Paladin, Witch. Da war ich erst mal einen Moment aus der Bahn. Insofern bin ich nun die Einzige, die sich noch nicht wirklich festgelegt hat. Das hat den Vorteil, dass ich nun in Ruhe darüber nachdenken kann, was meine Nische in der Gruppe sein könnte, aber auch den Nachteil, dass einige meiner Favoriten-Charakterideen nicht mehr sinnvoll sind. Jedenfalls nicht für diese Gruppe - aber vielleicht bleibt das ja nicht mein einziges Pathfinderspiel und ich kann die Charakterideen später noch einmal verwenden. :)
Stand der Gruppe nach dem Gespräch:
(Ein Spieler hat von Wizard auf Ranger umgeschwenkt, mehr als in den folgenden Zeilen steht, wurde über die Charaktere noch nicht gesagt.)
1. Rogue (Pathfinder-Einsteiger). Im Einsteigerabenteuer wurde der Charakter sehr sympathisch-klassisch Schurkenmäßig gespielt, als Gnom, mit Kurzschwert, Wurfdolchen und Schleichen.
2. Ranger, mit Animal Companion (Pathfinder-Einsteiger)
3. Wizard, ohne Familiar (Pathfinder-Veteran)
4. Paladin, Archetyp, der nichts mit Pferden zu tun hat (Pathfinder-Veteran)
5. Witch/Hexer, mit Familiar (Pathfinder-Veteran)
Ich habe in einer Gruppe gerne meine Nische (selbst wenn es eine kleine ist), daher kann ich mir nicht wirklich vorstellen neben einem Wizard und einem Hexer noch einen weiteren arkanen Vollzauberer zu spielen. Deswegen sind Tatooed Sorcerer, Arcanist und Wizard für diese Gruppe gestrichen. Trotzdem Dankeschön an alle, die mich bezüglich dieser Klassen beraten haben. :) Das wird mir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt noch einmal nützlich sein.
Den Druiden habe ich auch gestrichen, da ich mit "Natur, Zauber, Tiergefährte, Bogen" mit Sicherheit sehr in der Nische des Waldläufers wildern würde, und dort auch noch im Schlimmsten Fall alles außer Nahkampf/Fernkampf/Spuren verfolgen besser könnte. (So mein Eindruck nach Lesen der beiden Klassen.) Das werde ich nicht tun.
Bleibt zum einen der Magus. Der Hexcrafter Archetyp fällt dann aber raus, da ich mich nicht am primären/ikonischen Klassenfeature eines anderen Spielercharakters "vergreifen" will. Ich habe alleredings Gestern schon eine andere Magus-Variante gesehen, die mir von der Idee her sehr gut gefallen hat. :) Den Staff Magus. Da stelle ich mir vor, dass mein Charakter Gegner mit Manövern wie Trip und Disarm in Schach hält. Ließe sich da ein kompetenter Charakter bauen und wäre das eine nützliche Fähigkeit in dieser Gruppe und in diesem Abenteuerpfad? Und meint ihr, dass der "Magieanteil" meines Magus mit einem Wizard und einem Hexer in der Gruppe überhaupt noch Spotlight bekommen kann? Oder wird es so sein, dass die jeden Zauber, den ich aus dem Ärmel ziehe auch parat haben werden - nur mächtiger und besser? Kann ich mich da noch irgendwie abheben? Einen Halbmagier neben einem Vollmagier zu spielen, konnte ich mir gut vorstellen, aber neben zwei Vollmagiern?!
Aber da ist ja noch der Skalde. Der SL hat gesagt, dass er nicht komplett auf die von ihm genannten Bücher festgelegt ist - wenn wir etwas möchten, das da nicht drin steht, sollen wir einfach mit ihm reden. Meine Fragen: Könnte ein Skalde in dieser Gruppe eine nützliche Rolle einnehmen? Sind da also z.B. genügend Kämpfer, die vom Rage-Song profitieren könnten, dass sich das lohnt? (Rogue, Ranger, Tiergefährte und der Skalde selbst?) Wie sieht es mit seinen anderen Fähigkeiten, also dem Mitkämpfen, den Skills und der Magie aus? Bei diesem Charakter würde es mir genügen, wenn er seine Magie nützlich-unterstützend einsetzen könnte, das kann gerne unauffällig ohne Spotlight sein. Wenn die Klasse so overpowered ist wie ihr sagt, ist es ja vielleicht gar nicht verkehrt, wenn ich sie dann mit einem Zwergen spiele, der alles etwas runterregelt. Ich habe aber mittlerweile auch schon so halb eine Idee mit einer anderen Rasse im Kopf.
Magus und Skalde habe ich beim Gespräch dann auch vorgeschlagen, aber klar gemacht, dass ich noch nicht wirklich entschieden bin. Es wäre im Prinzip also auch noch eine andere Klasse denkbar.
Cavalier und Lore Warden. Die beiden Klassen/Archetypen habe ich mir mittlerweile auch angesehen, aber die sind mir ehrlich gesagt zu unmagisch. :-\ Ich möchte eigentlich auf jeden Fall einen Charakter mit übernatürlichen Fähigkeiten. Das muss allerdings nicht unbedingt arkane Magie sein, auch wenn die mich bisher am Meisten angesprochen hat.
Abschließende Frage:
Wenn ihr diese Gruppenkonstellation seht und ihr streicht mal alles aus eurem Gedächtnis, was ihr über mich wisst (also weg mit der Götter-Problematik, weg mit den Aussagen, die ich schon über diverse Klassen getätigt habe) - auf völlig neutralem Boden: Welche Charaktere/Klassen könnte diese Gruppe noch brauchen? Welche Nische bzw. Nischen sind da noch nicht besetzt?
(Ich vermute ja mal in Richtung divine Fullcastern und geradlinigen Kämpfern, also ausgerechnet Charaktertypen, die bei mir eigentlich nicht wirklich/nur sehr schwer gehen bzw. mir generell eher nicht liegen.)
Ara
Slayn:
Ja, witzig, eigentlich bleibt nur noch der Cleric übrig..... der kann Spaß machen, besonders wenn man den "Bad Touch"-Weg geht....
Aber nein, das ist insofern ein Trugschluss, als das die Witch an die gleichen Zauber heran kommen kann.
Bleiben Druid und Skald.
Für mich persönlich ist es an der Stelle eine Frage der persönlichen Präferenz, ob man jetzt lieber "Caster" oder "Melee" sein mag.
Ein Druid mit Weather Domain kann eine verdammte Macht sein und rockt als "Caster" so ziemlich heftig, ein Skald kann eine verdammte Debuff-Murder-Machine sein und rockt in dem Bereich. Was besser ist kann ich so nicht beantworten, ich kenne deine Mitspieler ja nicht.
Feuersänger:
--- Zitat ---(Ich vermute ja mal in Richtung divine Fullcaster, ausgerechnet der Charaktertyp, der bei mir eigentlich nicht wirklich oder nur sehr schwierig geht, bzw. für den ich - siehe Oracle - noch keine Ideen hatte.)
--- Ende Zitat ---
Reflexartig würde ich das sagen, ja.
Es sind immerhin noch zwei Göttliche Teilcaster dabei (Ranger und Pala), und theoretisch kann der Pala einiges an Zuständen per Mercy heilen, und beide können diverse Gegenstände verwenden wie Wands of CLW, Lesser Restore usw., die sich anzuschaffen sowieso empfiehlt.
Allerdings ist der Paladin am besten darin, sich _selbst_ zu heilen, weil er das auch im Kampf ohne Aktionsverlust kann und dabei noch (wenn er die richtigen Feats nimmt) mehr "bang for the buck" bekommt. Ich würde darum nicht den Paladin in die Gruppenheilernische schieben wollen, weil diese Vorteile dann nicht greifen.
Und grundsätzlich ist freilich ein göttlicher Fullcaster _immer_ eine Bereicherung für die Gruppe.
Kleriker leiden in PF ein bisschen darunter, dass sie von Haus aus keine aktive Nische im Kampf mehr haben: Control und Blasting können die Arkanen besser, für die Frontlinie fehlt ihnen die Schwere Rüstung (oder die Dex um nicht-schwere Rüstungen auszufüllen), und für den Fernkampf erstmal die Proficiencies. Und immer nur mit Buffs und Restores um sich zu schmeißen ist freilich scheiß-langweilig. Da muss man schon überlegen, was man tun kann.
Oracles bieten so mehr oder weniger das gleiche, nur halt dass sie Cha-basiert sind und darum hervorragend mit Paladinstufen synergieren, Stichwort "being a Healbot minus the 'bot'". Aber das geht halt schon weit weg von dem was du eigentlich machen wolltest.
--- Zitat ---Ich habe in einer Gruppe gerne meine Nische (selbst wenn es eine kleine ist), daher kann ich mir nicht wirklich vorstellen neben einem Wizard und einem Hexer noch einen weiteren arkanen Vollzauberer zu spielen.
--- Ende Zitat ---
Das ist son bissl das Problem: der Wizard kann, wenn er Bock dazu hat, _jeder_ der anderen Klassen die Show stehlen und jede beliebige Nische ausfüllen bzw obsolet machen. Ohne mehr darüber zu wissen, wie dieser Spieler denn als Mensch so drauf ist, hast du also an dieser Stelle überhaupt keine Nische mehr für dich alleine.
--- Zitat ---Einen Halbmagier neben einem Vollmagier zu spielen, konnte ich mir gut vorstellen, aber neben zwei Vollmagiern?!
--- Ende Zitat ---
Sieh es so, du brauchst dann eigentlich nicht versuchen, auf Utility zu gehen, und kannst dich ganz aufs Nova -gehen konzentrieren.
Ist allerdings dann son bissl die Frage, ob du dir dann nicht mit dem Paladin ins Gehege kommst. Wieder je nachdem, wie der sich skillt. Palas in PF können wirklich awesome sein, und durch pure Sturheit Kämpfe durchstehen, bei denen andere in die Knie gehen. Sie können aber auch nutzlose Deko sein, die hilflos dumm rumstehen wenn die Gegner an ihnen vorbeischwärmen, leider auch schon erlebt.
Der mechanisch schwächste Charakter eurer Gruppe wird jedenfalls der Rogue sein. Rogues sind so ziemlich das Sorgenkind unter den PF-Klassen, da haben wir hier auch diverse Threads dazu.
Der Ranger kann ein guter Allrounder sein, wenn er sich als Switch Hitter skillt, also zwischen Fern- und Nahkampf hin und herwechselt. Andere schwören auf TWF mit Schild. Dazu eine hübsche Skill-Auswahl und ein paar Zauberlein.
Schau dir vielleicht doch nochmal den Barden bzw Skalden näher an. Immerhin habt ihr zwei Vollzeit-Martials in der Gruppe, die sich über Barden-Boosts freuen dürften. Mit dem Skalden kenn ich mich nicht aus, aber auf Anhieb sieht diese Kenning-Fähigkeit wirklich sehr geil aus: jeden beliebigen Zauber von allen möglichen Listen wirken.
Bedenke dabei, dass es hunderte von Zaubern gibt, und zwar ein Wizard theoretisch gesehen jeden davon lernen _kann_, in der Praxis aber auch auf ein Bruchteil davon beschränkt ist. Es wird also massig Zauber geben, die der Skalde mal eben so ad hoc sprechen kann, während dem Wizard dazu der Zauberbucheintrag fehlt.
Ist halt generell das Problem mit so großen Gruppen... da sind ruck-zuck ein oder zwei Nischen mehrfach besetzt, und im schlimmsten Fall bleibt eine essentielle Nische unbesetzt, weil jeder im TEAM-Prinzip denkt: "Toll, ein anderer macht's".
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