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[PF] Tipps für Ara zur Charakterwahl
Feuersänger:
Ja, das wäre so eine der Sachen, die man tun kann. Aber man muss halt dafür extra Ressourcen investieren.
Mr. Ohnesorge:
Irgendwas ist ja immer. :o
Schwertwal:
--- Zitat von: Ara am 25.02.2015 | 14:03 ---Hmm, hast du dir da selbst widersprochen oder meinst du damit, dass man zwar ein Oracle bauen kann, das auf Trip setzt, nicht aber eins, das normalen Draufhauen (= Schaden machen) im Nahkampf geeignet ist?
--- Ende Zitat ---
Das war eher gemeint im Sinne "auch für den Fall, dass Du damit nicht in den Nahkampf gehen solltest" ~;D
--- Zitat von: Ara am 25.02.2015 | 14:03 ---Zwerg mit Langspeer? ;) Lässt sich das Konzept auch mit einem Oracle machen? Summon-Zauber sind sehr effektiv, aber ich finde sie ... extrem "cheesy", muss ich ehrlich sagen. Aus dem nichts kommen da namenlose Kreaturen, nur um verheizt zu werden. Geht grad noch bei einem Druiden, bei dem man sich noch vorstellen kann, dass ihm halt nun Tiere aus der Umgebung zur Hilfe kommen, aber ansonsten... nee. Aber vielleicht denke ich da noch zu Low-Fantasy, ich hab auch noch etwas Probleme mit der Vorstellung, dass manche Charaktere irgendwann wohl in jedem Kampf durch die Gegend fliegen werden. ::)
--- Ende Zitat ---
Du beschwörst die Kreaturen ja nicht aus dem nichts, sondern Du rufst sie von einer anderen Ebene - und das ist in einem D&D-Setting nun nicht zu "abgehoben". Aber kommt natürlich auf Deine Interessen an.
Auch mit einem Oracle kann man das machen, aber der Kleriker kann das einfach besser, weil das Oracle seine Spells-Known ausgeben muss, um die Zauber zu beherrschen. Wenn Du die Summons immer als ersten Spell-Known eines neuen Grades wählst, hast Du ansonsten eben quasi keine Möglichkeiten viel anderes zu Zaubern - und trotzdem kommt Dein Summon Monster 'ne Stufe später als beim Cleric. Wenn Du erst einen anderen Zauber als "spell known" wählst und danach den Summon-Spells, hängst Du schon zwei Stufen dem Kleriker hinterher. Dazu bekommt der Kleriker Zugriff auf das Talent "Sacred Summoning", was ziemlich (!) nett ist diesem Zusammenhang. Auch Kleriker können keinem bestimmten Gott dienen, sondern eher einem Ideal o.ä.
--- Zitat von: Ara am 25.02.2015 | 14:03 ---Ja, ich hab nun auch gesehen, dass die Kampfmanöver sehr viele Feats brauchen, um sie effektiv nutzen zu können. Da muss man sich ja quasi auf eins spezialisieren, besonders wenn man auch noch was in Magie stecken möchte. (Und selbst dann ist fraglich, ob es reicht, muss ich mal durchrechnen.) Sehr schade. :( Eine Stufe Mönch würde zu dem Hintergrund, den ich für den Magus im Kopf habe, gut passen. Ich schau mir mal an, was das bringen würde. Diesen Critical-Strike-Scimitar-Dervish-Build will ich auch nicht haben. Das mit Frostbite/Enforcer/Rimespell habe in deinem Post im anderen Topic gelesen. Ist es in Pathfinder normal solche Synergien zu suchen und zusammen zu bauen oder wird das meinen SL erst einmal dazu bringen (ver)zweifelnd die Augenbrauen hochzuziehen?
--- Ende Zitat ---
Das schöne ist, dass Du über diese Debuff-Schiene den anderen Spielern eine Freude machst. Klar, das ist schon nicht ohne und ich würde es mit Deinem SL absprechen, aber derartige Konzepte sind weitaus lieber gesehen von Deinen Mitspielern als ein Magus, der einfach seine Ressourcen verbrennt, ne Million Schaden anrichtet, den Kampf beendet und sich danach schlafen legt. Der Debuff-Magus macht guten Schaden, lässt andere mehr Schaden austeilen und weniger Schaden einstecken. Natürlich würde ich das mit dem SL absprechen, aber ich persönlich hätte mit sowas in meiner Runde weniger Probleme als mit einem Charakter, der Gegner im Alleingang zerfeiert.
Ob das normal ist oder nicht, kommt auf die Gruppe an - prinzipiell aber schon. In dem Fall ist das natürlich etwas ausgefuchster als bei 'nem Fighter der Schaden machen will und dafür Power Attack und Co wählt.
Mit einer Stufe Manövermeister Mönch könntest Du "for free" jede Runde ein Kampfmanöver ausführen und würdest das zugehörige Talent gleich geschenkt bekommen. Das wäre definitiv der Weg, um sowas zu implementieren. Und Deine Saves freuen sich auch! Natürlich verzögert sich der Magus-Kram um eine Stufe und Dein Grundangriffsbonus steigt diese Stufe nicht an.
--- Zitat von: Ara am 25.02.2015 | 14:03 ---Warum ist der Raging Song für den Paladin und den Rogue nicht nützlich? Haben die Aktionen, die sie normalerweise im Kampf machen würden, die durch den Rage Song nicht mehr möglich sind? Ich habe noch nicht genug Überblick über die Regeln, um beurteilen zu können, wer von den Einschränkungen durch den Rage Song warum betroffen wäre.
--- Ende Zitat ---
Theoretisch profitiert der Paladin schon. Zumindest, was seine Nahkampffähigkeiten angeht. Ich weiß nur nicht, ob das jedem ins Paladin-Konzept passt - das kommt aber natürlich auf den Paladin in eurer Gruppe an. Ob der Schurke davon profitiert kommt auf die Ragepowers an, die Du wählst und auf das Konzept des Schurken. vermutlich hat er von dem Song aber weniger als die anderen Nahkämpfer.
--- Zitat von: Ara am 25.02.2015 | 14:03 ---Kannst du mir etwas genauer erklären, wie du den Lore Warden bauen würdest und was er dann alles könnte? Für mich liest sich der Archetyp nach: Gute Grundlage für Wissensfertigkeiten, sehr gute Unterstützung für Manöver, gut gegen einzelne Gegner und gut gegen solche, die gerne mal kritische Treffer landen. Und ohne schwere Rüstung?!!
--- Ende Zitat ---
Also bin ein großer Fan folgender Idee (leider tatsächlich nur eine Idee, weil ich noch nicht dazu kam, sie zu spielen. Aber seit ich den Einfall hatte, kribbelt es in mir!):
Der Lorewarden gibt enorme Boni auf Kampfmanöver und sehr interessante Bonustalente (Du benötigst z.B. keine 13 Intelligenz). Dazu extra-Fertigkeitspunkte und ein paar Gimmicks und alles, worauf er wirklich verzichtet ist die heavy armor. Das ist aber nicht so wild - sind auch nur 3 Punkte AC, wenn Dud as ganze auf Dex spielst, dann würdest Du eh keine heavy armor tragen.
Dazu nimmst Du eine Stufe Mönch. Manövermeister. Der gibt Dir gleich so einiges, +2 auf alle saves, Bonustalente und am wichtigsten: Die Option ein beliebiges Kampfmanöver zusätzlich in einem vollen Angriff einzusetzen - auch solche, die üblicherweise eine Standardaktion sind. Schau Dir mal das Manöver "Dirty tricks" an. Damit lässt sich unfassbar viel anstellen, insbesondere mit den Talenten "improved" und "greater dirty tricks". Aber als Kämpfer hat man ja nebenbei noch genug Talente auch noch "Zu Fall bringen" mitzunehmen. Du kannst Gegner also mit einer Vielzahl an Effekten versehen und bei Bedarf selbst gut Schaden machen.
Dazu gibt es zwei Ansätze. Einmal das ganze über viel Stärke mit einer Reach Weapon zu machen, also einen großen Bereich abzudecken und bei Bedarf wirklich gut Schaden anzurichten (das geht bei einer zweihändigen Waffe nämlich allein mit dem Talent Power Attack). Du hast hierbei etwas weniger Defense, dafür eine beachtliche Durchschlagskraft und den Vorteil, auf Reichweite Manöver ausführen zu können (Synergiert auch gut mit dem Mönch, der Dir das Talent "Improved Unarmed Strike" gibt, mit dem Du auch benachbarte Gegner bedroghen kannst, während Du eine Reach Weapon trägst).
Der andere Weg wäre über Geschicklichkeit. Damit hättest Du eine absurd hohe AC, könntest sogar ganz auf Rüstung verzichten, Stärke so niedrig ansetzen wie möglich und Weisheit und Geschick hochsetzen. Da Du Mönch bist, erhältst Du nun Weisheit und Geschick auf Deine AC. Deine Rettungswürfe sind durchweg super und wenn Deine Gruppe (mit zwei arkanen Zauberwirken!!!) mitspielt, bekommst Du garantiert ausreichend Mage Armor, die Deine AC weiter verbessert. Das ist defensiv echt stark, erfordert aber ein paar mehr Talente (Waffenfinesse, Dervish Dance, je nach SL Agile Maneuvers, ...) und macht weniger Schaden.
Vielseitiger kann ein reiner Nahkämpfer gar nicht sein!
--- Zitat von: Ara am 25.02.2015 | 14:03 ---@All:
Danke für eure Ausdauer. :) Das wird schon noch werden mit einem passenden Charakter für mich.
--- Ende Zitat ---
Hier schließe ich mich Feuersänger an - großartiges Engagement!
Ara:
Mal wieder Zwischenstand von mir. :)
Wer den ganzen weiteren Verlauf der Charaktersuche nicht lesen mag, sondern einfach nur beim Charakterbau helfen will (die Rasse ist gesetzt :ctlu:, helft mir das Beste draus zu machen), kann direkt zum Abschnitt "Skalde oder Barde?" runterscrollen.
Wie es weiter ging
Ich habe mittlerweile mit einigen Leuten aus der Gruppe Rücksprache gehalten (wie sie sich ihre Charaktere genauer regeltechnisch vorstellen, und was davon sie als Kernpunkte ihres Konzepts betrachten). Dabei ergab sich Bild, dass die Gruppe dringend noch einen Nahkämpfer gebrauchen könnte. Der Spieler des Rangers sprach von Fernkampf, der Spieler des Paladins meinte, er sei noch nicht 100% sicher, ob es tatsächlich ein Paladin wird, oder ob er nicht doch eine andere (Anmerkung von mir: nicht bzw. nicht ganz so gut für den Nahkampf taugliche) Klasse wählt. Außerdem hat sich noch keiner freiwillig dafür gemeldet, das Sprachrohr (Face) der Gruppe zu werden. ;) Allerdings bin ich mir auch nicht sicher, ob ich einen Charakter darauf hin bauen will - dazu habe ich einfach noch zu wenig mit der Gruppe gespielt.
Dann hab ich noch mal gründlich darüber nachgedacht, was mir den rollenspielerisch (also abseits der Regeln) am Meisten Spaß machen würde und gut in eine Gruppe passt, die ich zwar bisher sehr sympathisch finde, die ich aber trotzdem noch kaum kenne. Kaum kennen bedeutet, dass es sinnvoll ist etwas konservativer zu agieren und nicht gleich mit einem schwierigen und/oder exotischen Konzept einzusteigen. Da kam ich dann wieder darauf, dass ich schon seit Jahren eigentlich mal eine waschechte, grummelige aber-nicht-ganz-Klischee Zwergin spielen wollte. Das würde hier passen.
Also Zwergin soll es werden mit einer nahkampftauglichen Klasse mit Extras (am Besten, wie ich ja auf Seite 1 erklärte, mit Support und/oder Control Fähigkeiten) und ordentlich Punkten in Diplomatie und Einschüchtern, falls man tatsächlich mal das Wort für die Gruppe ergreifen oder Diskussionen pragmatisch beenden muss. Also noch mal die in Frage kommenden Klassen gelesen, zum Glück gibt es ja so einige Möglichkeiten für Nahkämpfer mit Extras, ...
... und wieder am Skalden hängen geblieben: Hat den Fluff "grimmiger Kämpfer mit Verstand" (passt sehr gut zu der Vorstellung von meiner Zwergin), kann vorne ordentlich mit draufhauen, kann seine Gefährten mit einem Kampflied unterstützen, hat solche "das könnte mal den Tag retten"-Zauber wie "Saving Finale" und "Timely Inspiration" auf der Liste und hat die Möglichkeit ab und zu genau den Zauber aus dem Hut zu ziehen, der gebraucht wird (Spell Kenning). Also hab ich einen Skalden gebaut - ja ich weiß, dass die Rasse ungeeignet ist, aber es soll nun einmal ein Zwerg werden. Ich hab versucht das Beste aus den Attributspunkten (PB20) rauszuholen. Der Magieteil musste natürlich etwas leiden. Da werde ich mich primär auf Buff-/Utilityzauber und spezielle Skalden-/Bardensprüche, wie die beiden oben genannten konzentrieren.
Aber... bei der ganzen Beschäftigung mit dem Skalden kam ich zwangsläufig noch einmal beim Barden vorbei und entdeckte dort den "Arcane Duelist" Archetyp. Keine Ahnung, warum der mir nicht vorher schon im Gedächtnis geblieben war, ich meine alle Archetypen des Barden bereits vor zwei Wochen gelesen zu haben, aber egal - da dachte ich mir dann jedenfalls: Wenn ich den Fluff des Barden nicht so eng sehe (ich muss ja keine Harfe spielen und Auftritte machen), könnte das auch meine Zwergin (ja auch hier ungeeignete Rasse, ich weiß ;)) sein! Das Problem mit dem Raging Song (= in der Gruppenkonstellation können vermutlich nicht viele davon profitieren) wäre weg, die Bardic Performances sind vielseitiger und man bekommt noch einige Kampf-Feats und Arcane Bond mit der Waffe hinzu. Dafür kein Bardic Knowlegde mehr (nicht so schlimm, einige gut platzierte Knowledge-Skills würden mir reichen) und kein Spell Kenning (schade, aber überlebbar.) Also hab ich den Charakter auch noch als Arcane Duelist Barden gebaut.
Skalde oder Barde?
Die Langversion beider Charaktere findet ihr als PDF im Anhang. Hier folgt gleich die Kurzversion. Welchen von beiden Charakteren würdet ihr mir empfehlen und warum? Habt ihr Verbesserungsvorschläge für die Attribute, die Wahl der Traits, der Feats, der Zauber und/oder der Waffen? Ich brauche keinen extrem optimierten Charakter, hätte aber gerne einen der kompetent ist bzw. das noch werden kann.
Skalde (Zwerg, PB20)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)STR 14
DEX 14
CON 15 (Steigerung: Level 8 )
INT 12
WIS 10
CHA 13 (Steigerung: Level 4, 12, 16)
FORT +4
REF +3
WILL +2
Dwarf: Defensive Training (Giants), Hardy, Stability, Hatred (Goblings, Orcs), Lorekeeper (statt Greed), Stonecunning, Darkvision
Skald: Bardic Knowledge, Scribe Scroll, Raging Song
Traits: Grounded (REF+1), Child of Nature (Survival +2, Survival class skill)
Feat: Lingering Performance
Spells: (0) Read Magic, Mending, Know Direction, Sift, (1) Expeditious Retreat, Grease
Weapons: Warhammer, Light Crossbow
Armor: Scale Mail
Barde | Arcane Duelist (Zwerg, PB20)
Änderungen gegenüber dem Skalden sind kursiv markiert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)STR 14
DEX 14
CON 15 (Steigerung: Level 8 )
INT 12
WIS 10
CHA 13 (Steigerung: Level 4, 12, 16)
FORT +2
REF +4
WILL +2
Dwarf: Defensive Training (Giants), Hardy, Stability, Hatred (Goblings, Orcs), Lorekeeper (statt Greed), Stonecunning, Darkvision
Bard: Arcane Strike, Bardic Performance (Rallying Cry, Inspire Courage, Fascinate, Distraction)
Traits: Glory of Old (quasi ein halbes Hardy zusätzlich), Child of Nature (Survival +2, Survival class skill)
Feat: Lingering Performance
Spells: (0) Read Magic, Mending, Know Direction, Sift, (1) Expeditious Retreat, Grease
Weapons: Warhammer, Light Crossbow
Armor: Studded Leather
Bei den Fertigkeiten/Traits nicht wundern: Ich will mich von klassischen Schurken-Fertigkeiten fernhalten (passt auch eh nicht zur Zwergin). Die Naturfertigkeiten bzw. der entsprechende Trait stammen aus der Hintergrundgeschichte des Charakters, sind aber mehr als Fluff und dafür gedacht, dass die Zwergin im Bereich Natur mithelfen kann - nicht um dem Ranger Konkurrenz zu machen.
Außerdem die Frage: Der Arcane Duelist bekommt nach und nach die Feats Combat Casting, Disruptive, Spellbreaker, Penetrating Strike und Greater Penetrating Strike. Welche Rolle(n) kann er dadurch im Kampf einnehmen? Leichter selbst im Kampf zaubern können (Combat Casting) und gut gegen feindliche Zauberer vorgehen können (Disruptive, Spellbreaker) verstehe ich ja noch? Aber die letzten beiden, für was (bzw. gegen welche Gegner) sind die gut?
Ara
[gelöscht durch Administrator]
Ara:
Zweites Post für Interessierte.
Alternativen
"Natürlich" ::) (so ticke ich halt) habe ich auch noch Alternativen gewälzt. Ich habe mir z.B. den Lore Warden/Monk Vorschlag detailliert angesehen. Aber er spricht mich nicht an. Da ist mir zu wenig Drumherum dabei. Der Charakter könnte, so wie ich das sehe, eigentlich nur super gut mit Manövern kämpfen und hätte einige Fertigkeiten zur Verfügung (dank der erhöhten Skillpunkte). Ich brauche noch etwas "Übernatürliches" dazu, für reine Nahkämpfer bin ich nicht gemacht. In MMOs ist das ab und an anders, aber da gibt es ja auch "Tanking" mit Aggro Management...
Charakterideen für den Fall, dass es mit der Zwergin in der Spielpraxis nicht klappt, sind aktuell:
Stab-Magus, Mensch, höchstwahrscheinlich tatsächlich mit einem Level Mönch, da das ordentlich was bringt, zum Hintergrund gut passen würde und ich dem Wizard/Hexer eh magisch keine Konkurrenz machen kann. Im Nahkampf auf Zustände austeilen (sofern der SL mit Schwertwals Kombinationsvorschlag einverstanden ist) und Niederwerfen spezialisiert.
Inquisitorin, Aasimar, Nahkampf mit dem Schwert, Wurfwaffen für andere (seltenere) Fälle. Eine sehr interessante "göttliche" Klasse, die ohne Götter-Schutzpatron möglich ist - wobei ich hier insgesamt den "Fanatischer Jäger Van Helsing Verschnitt"-Fluff auch nicht so genau nehmen würde, sondern den Charakter eher als einen Paladin mit etwas anderen Fähigkeiten/Schwerpunkten würde spielen wollen. Dieser Charakter könnte (wenn sich das ergibt) das Sprachrohr der Gruppe sein und im Kampf mit Einschüchtern hoffentlich so Einiges bewirken? Und ich stelle mir vor (keine Ahnung, ob das tatsächlich klappen würde), dass ich jede Menge taktischen Spaß mit der Mechanik Solo Tactics / Teamwork Feats haben könnte.
@Schwertwal: Warum meintest du, dass die Klasse im Bereich der Schurkin wildert? Ich hab beim Lesen nichts gesehen, was zwangsläufig dazu führen müsste. Mir würde da eher der Waldläufer Sorgen machen. Stichwort "Track" und "Monster Lore": Das eine ist 1:1 die Klassenfähigkeit des Rangers, das andere geht so in die thematische Richtung "Favored Enemy" und halt "Jäger" allgemein. Die beiden würde ich dann irgendwie wegtauschen wollen (passen mir auch nicht wirklich ins Charakterkonzept), was mit den Archetypen aber nicht befriedigend geht, deswegen (und wegen der etwas aufwendigeren Hintergrundgeschichte) steht der Charakter auf Platz 3.
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