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Hilfe bei FATE gesucht für OneShot (GTA V bzw. Oceans Eleven etc.)
Mithras:
Nach langem überlegen will ich tatsächlich einen One-Shot mit FATE Core testen, sobald es auf deutsch erhältlich ist. Ich hab mal das FreeFATE überflogen, aber ich hab wohl nicht alles verstanden und weiss nicht ob mit dem narrativen Ansatz klarkomme. Ich habe vor einen Heist-Movie/GTA-liken One Shot zu leiten. Als Vorbild dienen eben Filme wie Oceans Eleven, Inside Man, Snatch usw. und Spiele wie GTA IV und V.
Hat jemand Tips für mich als Neueinsteiger in FATE bzw. hat jemand selbst schon so etwas geleitet oder gespielt? Gibt es typische Fallen in die man tappt? Wir kommen alle aus dem D&D und andere Crunch-System, Erzähl-RPGs hat bisher keiner von uns jemals gespielt. Oder gibt es Online Runden die man sich mal auf Youtube ansehen kann? Beim Vlogtaculum evtl.? Ich hab ein 2 Stunden langes Video auf deutsch zu FATE das ich mir noch ansehen werde, leider habe ich keinerlei Möglichkeit vorher mal FATE zu spielen oder mir persönlich anzusehen, auch nicht als Google + Hangout.
Ist ein bisschen viel auf einmal meine Fragerei, aber vielleicht gibt es hier Hilfestellung dazu. Ich hab hier im Forum gelesen daß jemand mal "The Witcher" mit FATE geleitet hat; was sind die Unterschiede zwischen Fantasy und Modern/SciFi mit FATE? Das würde mich auch interessieren, da ich mir auch eine Kampagne im The Witcher Universum vorstellen könnte...
Lichtbringer:
Ich leitete schon öfter Einsteigerrunden mit Fate. Meiner Erfahrung nach muss man mit folgendne Hürden rechnen:
1) Das Konzept der Aspekte ist nicht sofort eingängig, vor allem, was gut gewählte Aspekte sind.
2) Die gemeinsame Welterschaffung läuft ohne Spielerfahrung mit Fate nicht immer rund.
3) Die vierstufige Handlungs- und Erfolgsdynamiken sind für erfahrene Rollenspieler ungewohnt.
Wie ich diese Probleme angehe:
1) Jede Menge Beispiele, am besten ein paar vorgefertigte SCs. Außerdem explizit sagen, dass die Spieler noch nicht alle Aspekte am Anfang vergeben müssen und später welche auch noch abwandeln können.
2) Gemeinsame Welterschaffung für den Anfang weglassen. Stelle sie da einfach vor vollendete Tatsachen.
3) Eine Tabelle, die man jedem ausdruckt. (siehe Anhang)
Spezifischer gesagt leite ich für dein Einstieg immer eines von zwei Abenteuern. Das erste ist ein klassisches Fantasy-Abenteuer (so richtig mit Auftrag in einer Taverne), das dann langsam immer mehr in Richtung von typischen Fate-Thematiken geht. Und das zweite ist ein Zeitreiseabenteuer, in dem normale SCs aus der Jetztzeit ins Mittelalter gerissen werden. (Hier kann man Fate an Personen ausprobieren, die einem leicht fallen, weil man sie jeden Tag treffen könnte.)
Ich will dich nicht von deiner GTA-Idee abbringen, die finde ich nämlich ziemlich geil, aber auch dabei solltest du darauf achten, dass du auf vergleichbare Weise eine flache Lernkurve erzeugst.
[gelöscht durch Administrator]
Mithras:
@Der_Lichtbringer: Danke für die Antwort.
Lichtbringer:
Ich helf doch gern. :)
Würde mich aber interessieren, wie es lief. Schreib doch einen kurzen Bericht dazu is Forum.
aikar:
--- Zitat von: Mithras am 24.02.2015 | 10:58 ---Hat jemand Tips für mich als Neueinsteiger in FATE bzw. hat jemand selbst schon so etwas geleitet oder gespielt? Gibt es typische Fallen in die man tappt? Wir kommen alle aus dem D&D und andere Crunch-System, Erzähl-RPGs hat bisher keiner von uns jemals gespielt.
--- Ende Zitat ---
Das größte Problem, das meine Gruppe damals hatte (von Savage Worlds und Traveller zu FATE) war, dass Modifikatoren nur durch Einsatz von FATE-Punkten zum tragen kommen und das Aspekte erst NACH dem Wurf eingesetzt werden.
Ein Dieb, der sich anschleicht, ist es gewohnt, vor dem Wurf seine Boni (Für Dunkelheit) und Mali (Für den quietschenden Boden) zusammenzurechnen und dann zu würfeln. Bei FATE würfelst du erst einmal so, als würden die Umgebungsbedingungen nicht existieren und dann werden sie evtl. schlagend, wenn der SC oder SL sie für wichtig genug erachtet um einen FATE-Punkt zu investieren.
Und wichtig genug heißt in diesem Fall von Seiten des SLs "für die Story interessant". Für die Seite des SCs ist es da meistens einfacher, weil es nur darum geht "wo kann ich sinnvoll noch die fehlenden Punkte herbekommen?".
Das kann am Anfang verwirrend sein, vor allem wenn der Spieler keine FATE-Punkte mehr hat ("Aber ich steh doch im Dunkeln!").
Was kann man dagegen tun:
* Spielen. Klingt blöd, aber es ist vor allem eine Sache der Gewöhnung
* Den Punktefluss konstant halten. Meist wirds erst kompliziert/unlogisch, wenn die Spieler keine FATE-Punkte mehr haben. Sieh zu, dass du Gelegenheiten nutzt, ihnen welche zukommen zu lassen (Also Aspekte zu reizen).
* Nicht bestrafen. Sieh zu, dass die Spieler auch ein Scheitern als Grundlage einer spannenden Geschichte sehen und nicht als Niederlage.
* Gnädig bei der Auslegung von Aspekten sein. Manchmal will ein Spieler einen Aspekt ausnutzen, bei dem man sich als SL denkt "das ist schon ziemlich weit hergeholt". Aber das abzuwürgen sorgt dafür, dass die Spieler sich nicht mehr trauen, Aspekte kreativ auszulegen. Lass es durchgehen, aber lass den Spieler beschreiben, wie sich der Aspekt genau in dieser Szene auswirkt.
--- Zitat von: Mithras am 24.02.2015 | 10:58 ---was sind die Unterschiede zwischen Fantasy und Modern/SciFi mit FATE? Das würde mich auch interessieren, da ich mir auch eine Kampagne im The Witcher Universum vorstellen könnte...
--- Ende Zitat ---
Da gibt es keine. FATE ist tatsächlich universell einsetzbar. Ich hab schon Fantasy, Wildwest, SciFi und Märchen damit gespielt. Da FATE (normalerweise) keine Ausrüstung benutzt und du ein Raumschiff gleich darstellen kannst wie einen SC/NSC (Als Sammlung von Aspekten und "Fertigkeiten"), läuft es überall gleich.
FATE Core ist übrigens eine gute Wahl beim Umstieg von klassischen Systemen, weil es mit seinen Fertigkeiten vertrauter ist als die abstrakteren Konzepte von Fate2Go oder Fate Accelerated (Wobei ich letzteres bei One-Shots oder kompletten RP-Neulingen ansonsten vorziehen würde)
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