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komplexes Fertigkeitensystem: Boni durch andere Fertigkeiten
phlorian:
Hi,
da ich grundsätzlich ein Freund von einfachen Systemen bin, nervt es mich, wenn ein System sehr komplex ist, um 'realistisch' zu sein, es aber dann doch so gar nicht schafft. Bevor ich jetzt mein Traumsystem entwickele, wollte ich mal fragen, ob es folgendes schon implementiert gibt.
Wenn A stets mit Degen kämpft und entsprechend trainiert ist, soll er damit auch klar besser sein als B, der immer mit dem Schwert kämpft, da Degen und Schwert zwei klar verschiedene Waffen sind, d.h. ich möchte Fertigkeitsentwicklung für einzelne Waffen. Gleichzeitig möchte ich, dass wenn B jetzt zum Degen greift er dennoch klar besser ist als C, der nie eine Waffe in der Hand hatte. Mir schwebt etwas vor wie (bitte nicht an den exakten Zahlen aufhängen):
Waffenkampfwert = 5*(Anzahl der Ränge für diese Waffe) + 3*(Anzahl der Ränge in der zugehörigen Waffengattung) + (Anzahl der Ränge in Waffen überhaupt)
Entsprechendes kann ich mir auch für andere Fertigkeiten vorstellen: Wildnisleben <-> Tierkunde, Wer vier Fremdsprachen spricht, kann auch die fünfter besser lernen, Wer zwei Handwerke beherrscht, kann evtl. besser Ware schätzen, wer gut schätzen kann, kann auch besser feilschen, etc.
Das hat natürlich alles auch seine Schattenseiten - das perfekt System wird es nicht geben. Deswegen bitte keine Grundsatzdiskussionen, sondern die Frage, ob ein solches System und wo/ wie umgesetzt wurde. Rolemaster geht schon ein bisschen in die Richtung, aber eben nicht wirklich.
ert
Luxferre:
Degen 10 > artverwandte Waffen 5 > Kampftraining generell 3 > Nixkönnen 0
Keuner:
GURPS hat sowas. Grundwerte bei Skills hängen oft von anderen Skills ab, z.B. hat Kurzschwert den Grundwert Breitschwert-4 (iirc).
Bei anderen Skills gilt das analog.
YY:
Der Ansatz von GURPS ist in der Spielanwendung sehr simpel, wenn man erst mal die Arbeit reingesteckt hat, die Fertigkeiten entsprechend zu vernetzen (und das haben die Autoren ja schon gemacht, da braucht man höchstens nach Geschmack anpassen).
Vor Allem spart er jede Menge Schreiberei, weil man die abgeleiteten Skills nur nachhalten muss, wenn man sie auch tatsächlich nutzt.
Da ist es für nah verwandte Waffen unterm Strich aber fast genau umgekehrt wie hier:
--- Zitat von: phlorian am 4.03.2015 | 11:14 ---Waffenkampfwert = 5*(Anzahl der Ränge für diese Waffe) + 3*(Anzahl der Ränge in der zugehörigen Waffengattung) + (Anzahl der Ränge in Waffen überhaupt)
--- Ende Zitat ---
Eher könnte man bei GURPS sagen, man hat viele Punkte in Nahkampfwaffen generell investiert und sich dann als letzten Schritt leicht spezialisiert - solange die Waffen nah genug verwandt sind.
Natürlich hat man rechnerisch trotzdem "nur" einen Skill sehr hoch, aber davon leiten sich eben viele mit oft recht geringen Abzügen ab.
Und dann ist man eigentlich genau so weit wie bei einem einfacheren System mit allgemeinen Fertigkeiten und optionalen Spezialisierungen.
Nahemoth:
ERPS (quasi System von Ulisses als sie noch ein kleiner Laden in Hofheim waren) hat so was.
Skills sind teilweise untereinander verkettet, wenn man von einem Skill auf einen anderen ableitet die verkettet sind, wird der Fertigkeitswert halbiert.
Steigern lief größtenteils über ein Learning-by-doing System.
Das Buch wird man wohl nur noch auf ebay oder in Ramschkisten bekommen, aber die Regeln gibts auch frei im Netz:
http://www-stud.rbi.informatik.uni-frankfurt.de/~haase/Erps/index.shtml
Musst dich da mal umschauen, ERPS war eigentlich ein Fantasy-System, dann haben sie aber noch Space ERPS gemacht und dann evtl noch ein eher generischeres System. Aber ich hab das System nicht sonderlich lange verfolgt, weiß nur dass sie nach der ersten Auflage noch einiges gemacht haben.
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