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Tips zum Kampagnenstart

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aikar:
Hallo allerseits

Meine Traveller-Runde steht in den Startlöchern und ich wollte mal fragen, ob mir die erfahreneren Traveller hier vielleicht ein paar Tips geben sollten, auf was ich achten soll.

Zu den Grundkonzepten:

* Wir spielen 13 Mann (bzw. Mongoose)-Traveller
* Wir spielen nicht im 3I, sondern in einem von der Gruppe erstellten Universum
* Der Sektor mit seinen Welten und Alienrassen wird mithilfe der vielen Traveller-Bücher zufällig generiert (ich schreibe zu diesem Zweck an einem Programm, damit wir nicht die nächsten Jahre mit Würfeln verbringen)
* Der Hintergrund der Gruppe ist gerade im Entstehen, es wird aber wahrscheinlich eine (ehemalige) Schmugglergruppe werden, die ihr letztes Schiff während eines Krieges verloren hat. Die Gruppe wird auf jeden Fall gemeinsam erstellt und schon während der Generierung verbunden.
* Das ganze soll eine möglichst perfekte Sandbox werden, es wird keinen fix geplanten Plot geben
* Abenteuer sollen sich vor allem aus erwürfelten Aufträgen und Ereignissen aus dem Campaign Guide und den 760 Patrons ergeben (und einigen anderen Quellen wie MASKS)
* Die Gruppe hat zu Beginn keine Schulden, wird aber auch nicht exzessiven Handel treiben
* Die Gruppe wird ein neues Schiff erhalten, etwa in der Größe eines Kreuzers, aber voll automatisiert, so dass sie es nur mit den SCs steuern können. Das Schiff wird absolute HighTech sein (TL16+), aber die Gruppe wird zu Anfang nur auf einen Teil der Systeme Zugriff haben. Grundgedanke ist ein Szenario wie bei Farscape oder Stargate Atlantis, bei dem auch immer wieder Entdeckungen und Probleme auf dem Schiff selbst zu Abenteueraufhängern führen können.
* Wir werden die Regeln für Schicksalspunkte und Mooks aus dem Campaign-Guide verwenden um ein bisschen cineastischer zu werden (wir wissen schon, dass Traveller alles in allem eher hart-realistisch ist)
Springt euch irgend etwas an wo ihr sofort sagt "tu's nicht!"?  ;)
Oder wollt/könnt ihr mir irgendwelche allgemeinen Tipps auf den Weg geben?
Hat jemand schon einmal etwas vergleichbares gemacht?

Vielen Dank im Voraus

Pyromancer:
Wie immer bietet es sich an, die Sandbox mit 2-3 großen Grundkonflikten zu "impfen", Dinge, die das Setting beeinflussen werden, und in die sich die SCs einmischen können, wenn sie denn wollen. Im vorliegenden Fall ist es offensichtlich, einer dieser Grundkonflikte mit dem Super-Schiff der SCs zu verbinden: Woher kommt es? Wer hat es gebaut? Warum fliegt jetzt eine abgerissene Bande von Ex-Schmugglern damit herum? Bestimmt gibt es etliche Fraktionen, die dieses Schiff gerne besitzen würden. Undsoweiter.

Ucalegon:
Der MgT Campaign Guide soll doch ziemlich schlecht sein? Zumindest habe ich mir ihn deswegen gar nicht erst geholt. Oder hast du da einen anderen Eindruck gewonnen?

Neu gibt es ja noch Supplement 16 Adventure Seeds (habe ich noch nicht reingeschaut). Ansonsten finde ich alles was für Stars without Number erschienen ist extrem hilfreich.

aikar:

--- Zitat von: Ucalegon am  4.03.2015 | 13:32 ---Der MgT Campaign Guide soll doch ziemlich schlecht sein? Zumindest habe ich mir ihn deswegen gar nicht erst geholt.
--- Ende Zitat ---
Kann ich nicht bestätigen. Jede Menge Zufalls-Tabellen für jede Lebenslage, genau was ich wollte :) Ich liebe das Buch.
Es ist auf den ersten Blick vielleicht etwas unübersichtlich/schlecht formatiert, aber da mach ich mir gerade einen eigenen Index.


--- Zitat von: Pyromancer am  4.03.2015 | 13:10 ---Woher kommt es? Wer hat es gebaut? Warum fliegt jetzt eine abgerissene Bande von Ex-Schmugglern damit herum? Bestimmt gibt es etliche Fraktionen, die dieses Schiff gerne besitzen würden. Undsoweiter.
--- Ende Zitat ---
Jap, das war fix eingeplant.


--- Zitat von: Ucalegon am  4.03.2015 | 13:32 ---Ansonsten finde ich alles was für Stars without Number erschienen ist extrem hilfreich.
--- Ende Zitat ---
Hast du da irgendwelche Favouriten?

Supersöldner:
Die KI des Schiffes hat vielleicht eignend Plänen bzw befolgt die Plänen der Erbauer.

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