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Warum sollte ich noch Magic Missile wählen?
ElfenLied:
Magic Missile hat im wesentlichen zwei Vorteile:
1. Trifft automatisch
2. Force damage
Gegen letzteres ist meines Wissens nach nur der Helmed Horror immun.
--- Zitat von: Rhylthar am 24.03.2015 | 11:53 ---Och, in 5E würde ich das nicht so sagen.
Ein Lvl 14 Evoker mit Empowered Evocation und Overchannel macht 10 Damage pro Dart. Schiebt er ihn in einen Lvl 5 Slot, sind das sichere 70 Schaden, die er aufteilen kann.
Aber schon Lvl 10 (Empowered Evocation) mit 3 Darts ist okay: (1d4+6)*3.
--- Ende Zitat ---
Da du, je nach Interpretation, Overchannel ohne Nebenwirkungen auf Cantrips einsetzen kannst nimmt sich das nicht viel.
Arldwulf:
Mal davon abgesehen, dass der Charakter nicht unbedingt ein typisches Beispiel für einen Stufe 2 Magier ist mit diesen Werten:
So viele offensive Stufe 1 Zauber gibt es ja gar nicht. Und letztlich sind sie eigentlich alle situationsabhängig. Burning Hands, Thunderwave und Color Spray sind als Flächenangriff öfter mal problematisch, Chromatic Orb hält im Schnitt beim Schaden nicht ganz mit, und Sleep hat zwar eigentlich hervorragende Werte - ist aber abhängig davon, dass die Gegner weniger HP als die Spielercharaktere haben oder aber weit genug von diesen weg platziert sind.
Bleibt noch Witch Bolt, welcher auch nicht wirklich besser ist.
Gleichzeitig ist ja selbst in deinem Beispiel das ganze durchaus gut hinterfragbar: 5,5 Schadenspunkte beim Fire bolt gibt es ja nur im Trefferfall. Nehmen wir mal an, dies ist in 70% aller Fälle gegeben, was schon eine wirklich gute Quote ist: Das bedeutet immer noch, der Schaden pro Runde sinkt auf 3,85. Bei "normaleren" Werten und einem anderem Cantrip wären es wohl noch deutlich weniger.
Um die Magic Missile einzuholen braucht man also gleich mal 3 Runden oder mehr. Da kann manch Kampf schon vorbei sein, in jedem Fall kann es aber der Unterschied zwischen einem totem Gegner und einem der noch 1-2 mal auf den Magier oder einen seiner Verbündeten einhaut sein.
Und ein wichtiger Punkt ist auch das Thema Steigerbarkeit, und Reichweite.
Natürlich kann man als Magier sagen: Ist doch egal - ich nutz die Slots lieber für Utility und defensive Zauber, und mache Schaden mit Cantrips. Aber ich würde nicht so weit gehen, und sagen dies sei der beste Weg. Zumindest einen oder 2 offensive Zauber sollte man dabei haben, und Magic Missile ist dabei durchaus eine sinnvolle Wahl. Nur halt nicht unbedingt eine zwingende Wahl. Zumal es auch die Möglichkeit eröffnet lieber andere Cantrips zu nehmen.
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: Vetinari am 24.03.2015 | 12:12 ---Magic Missile hat im wesentlichen zwei Vorteile:
1. Trifft automatisch
2. Force damage
Gegen letzteres ist meines Wissens nach nur der Helmed Horror immun.
--- Ende Zitat ---
Und, speziell gegen Magische Gegenstände, auch die Tarraske. Da ist der korrekte Kampfzauber für einen Magier, der sich mit der Frage quält, ob er einen Cantrip oder 1. Grad - Zauber verwenden muss, allerdings "Expeditious Retreat".
Rhylthar:
--- Zitat ---Da du, je nach Interpretation, Overchannel ohne Nebenwirkungen auf Cantrips einsetzen kannst nimmt sich das nicht viel.
--- Ende Zitat ---
Jo, wobei natürlich der Primärschaden erstmal höher ist. Allerdings kriege ich bei solchen Antworten von offizieller Seite schon wieder Bluthochdruck:
Overchannel and Cantrips by Jeremy Crawford
FlawlessFlo:
--- Zitat von: Rhylthar am 24.03.2015 | 11:53 ---Och, in 5E würde ich das nicht so sagen.
Ein Lvl 14 Evoker mit Empowered Evocation und Overchannel macht 10 Damage pro Dart. Schiebt er ihn in einen Lvl 5 Slot, sind das sichere 70 Schaden, die er aufteilen kann.
Aber schon Lvl 10 (Empowered Evocation) mit 3 Darts ist okay: (1d4+6)*3.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Mad Hamish am 24.03.2015 | 11:26 ---und sicher gibt es auch Builds, die sich die Eigenheiten dieses Zaubers gewinnbringend zu nutze machen können
--- Ende Zitat ---
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