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Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
Der Fuchs:
... oder "Eine Liebeserklärung an die Mechanik"
von Fuchs
Vor langer Zeit, da gab es ein Spiel.
Es hieß Dungeons & Dragons, und seine Regeln waren Ad-Hoc-Lösungen.
Der ganze mechanische Unterbau war so uneinheitlich, dass man an einem Abend nicht alle Regeln hätte lernen können, die am selben noch anzuwenden waren.
Und trotzdem: wer erstmal seinen dritten, vierten, fünften Charakter gespielt hatte, merkte schnell, dass der ganze Regelwulst nicht zu unterschiedlichen Spielerlebnissen beitrug.
Natürlich wussten kreative Köpfe schon immer, sich zur eigenen Unterhaltung zu behelfen, aber irgendwann hatten auch die Kreativsten die Nase voll. Wenn Regeln nicht unterhalten, sollten sie wenigstens nicht im weg sein.
Das Manifest: "Einheitliche Regeln, für Alles!"
Über die Jahre wurden dann viele Spiele nach diesem Manifest geschrieben.
Da gab es Fate, Sorcerer, Fudge, und wie sie alle heißen.
Man wollte Story! Drama! Humor!
Und genau das lieferten diese Spiele. Anstatt Mittelsmann zwischen Fantasie und Realität zu sein, wurde die Kreativität der Spieler unterstützt.
Währenddessen gab es aber auch neue Spiele der Alten Schule - oft verpöhnt, weil zu kompliziert, zu aufwendig, "un-fun". Wer Sie mochte, musste sie lieben.
Und wer heute ein neues Spiel schreibt, dem wird geraten, es so einfach wie möglich zu halten, oder eben gleich ein vorhandenes System zu verwenden.
Das alles hat seine Berechtigung - wer will schon einen Wulst neuer Regeln lernen, nur um eine andere Welt zu bespielen?
Ich. Ich will das.
Ich liebe sie alle, die Heartbreaker-Systeme, die mit den spezifischen, simulationistischen, stark verwobenen, facettenreichen Mechaniken.
Hör mir auf mit Wushu, bleib mir fern mit Fate und Fudge. Ich will keinen Regel-Einheitsbrei, ich will ein Fünf-Gänge-Menü, eine Kinderüberraschungstüte mit Chemiebaukasten!
Opus Anima, die endlosen GURPS Plug-ins, Shadowrun 4, The Riddle of Steel... Da gibt's Mechaniken, die was sein wollen! Die noch etwas Aussagen!
Ich bin überzeugt: Quirkige Mechaniken liefern Flavor und machen die Spielwelt plastisch.
Die liebsten Grüße aus der Versenkung,
Der Fuchs
PS: Ich will noch dazusagen, dass ich natürlich nicht finde, dass einheitliche Regeln was schlechtes sind. Storytelling-Fokussierte Systeme, die das unterstützen, sind natürlich immer das, was man aus ihnen macht, und die meisten Rollenspieler wissen, WIE man etwas aus ihnen macht.
Und doch spüre ich dieses Bedürftnis nach ungewöhnlichen Regel-Wundertüten. Alle Kampfaktionen aus einem ründlichen Würfelpool bezahlen? das hab ich zuerst bei TROS gesehen, und sonst nur selten. Und wer liebt nicht Charakteroptionen? Wenn die sich auch noch mechanisch unterschiedlich anfühlen, muss man eben doch nur die lernen, die man sich ausgesucht hat.
EDIT: Vorsicht vor der Work in Progress.
EDIT 2: Ich schreibe in englisch, weil es mir leichter von der Hand geht. Aber das Charakterblatt ist deutsch, für meine Gruppe.
EDIT3: Ich musste gerade überrascht feststellen, dass "Eine Keule für X" kein allgemein verwendetes Sprichwort ist (Google wirft bei "Eine Keule für" unter anderem DIESEN Thread aus. Unglaublich was man hier so lernen kann, über die Welt und über einen selbst...
[gelöscht durch Administrator]
Holothuroid:
Unbedingt. Und dafür muss das Spiel gar nicht umfangreich sein. Man kann auch schon mit ganz kleinen Spielen überrschende Wendungen vollziehen.
Den Old School Hack kann ich empfehlen.
http://www.oldschoolhack.net/
Der Fuchs:
--- Zitat von: 1of3 am 14.04.2015 | 23:57 ---Unbedingt. Und dafür muss das Spiel gar nicht umfangreich sein. Man kann auch schon mit ganz kleinen Spielen überrschende Wendungen vollziehen.
Den Old School Hack kann ich empfehlen.
http://www.oldschoolhack.net/
--- Ende Zitat ---
JAAAA! der oldschoolhack ist vielleicht eines der coolsten RPG-dinger, die ich je gelesen habe. (Leider nicht gespielt! Da hat man davon, wenn man keine Freunde hat...)
(Wenn ich schon dabei bin, möchte ich HC SVNT DRACONES empfehlen. Gibts auf Drive-Through-RPG als PDF für... 3 Dollar.)
Ich möchte gerne erweitern, warum das ganze.
Na ja, letztendlich geht es bei mir immer um das eigene Werk. Und da merke ich eben, was mir am miesten Spaß macht neben dem spielen, ist an den Regeln schrauben, recherchieren wie es andere Systeme gemacht haben, recherchieren was im Real Life passiert und versuchen einen RPG-Schuh draus zu machen.
Ich bin mal so frei und füge mein neustes Verbrechen an den OP an. Das, was ich meine eigene "Definitive Edition" genannt habe. Wer Mechanik liebt, ist eingeladen, sich mal umzusehen.
alexandro:
OSH hat aber auch relativ einheitliche Regeln. Genau wie GURPS, Shadowrun, und eigentlich jedes System (außer D&D), welches du hier genannt hast. Diese Systeme haben "Schnörkel" mit denen das (einfache) Grundsystem aufgelockert wird, aber sie sind trotzdem nicht uneinheitlich.
Ich denke so etwas was D&D vor der 3E so gemacht hat, will heute keiner mehr
Xemides:
Hallo Fuchs,
im Großen und Ganzen bin ich bei dir,
diese Vereinfachung um jeden Preis und bitte alles mit dem gleichen System finde ich auch stinklangweilig. Jedes System das nict SaWo/Fate/World ist wird von einigen runter gemacht. Jedes System das zu komplex ist, ist schlecht.
Ich bin eindeutig für Komplexität im Spiel mit vielen Optionen, nicht unbegrenzt, aber doch ein gesundes Mittelmaß.
Aber (A)DnD will ich auch nicht mehr.
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