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Eine Keule für Uneinheitliche Regeln!
Chiarina:
Warum einfach, wenn´s auch kompliziert geht? ~;D
Wichtiger als die Frage, wie ein System das Spiel regelt, finde ich inzwischen die Frage, was ein System bei einem Spiel regelt. Ob jetzt mit einer Sorte Würfel immer ein bestimmter Wert erreicht werden muss oder ob das für Kampf, Soziales und Magie irgendwie unterschiedlich gehandhabt ist, interessiert mich zwar auch, aber so wichtig finde ich das gar nicht. Wichtiger ist da für mich schon die Frage nach dem ungeregelten Anteil im System (sprich: dem Platz für Improvisation) und die Frage nach Metaregeln (Bennies, Player Empowerment und was es da nicht alles so gibt).
bobibob bobsen:
Leider verstehe ich trotz deiner Ausführungen nicht was mir ein Mehr an Regeln bringen soll. Soll ich belohnt werden weil ich 10 Bücher druchgeackert habe um meinen Charakter effektiver,individueller oder sonst wie ausgearbeitet zu haben.
Meine Erfahrung: je umfangreicher die Regeln um so schneller finden sich auch Gamebreaker.
Ich habe es lieber einfach dann herrscht zumindest an der Regelfront "Waffengleichheit".
Luxferre:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 15.04.2015 | 08:04 ---Leider verstehe ich trotz deiner Ausführungen nicht was mir ein Mehr an Regeln bringen soll. Soll ich belohnt werden weil ich 10 Bücher druchgeackert habe um meinen Charakter effektiver,individueller oder sonst wie ausgearbeitet zu haben.
--- Ende Zitat ---
Sagt er doch gar nicht ;)
Punkt ist doch, dass es bei gleichen Würfeltypen trotzdem unterschiedliche Mechaniken gibt, einen Bereich von Befähigungen der Charaktere abzubilden.
Eben nicht, wie bei FATE, wo man seine Pyramide an "Fertigkeiten" hat und darüber alles (ALLES!) abbildet. Kampf, Magie, Widerstände, erlernte Fertigkeiten, soziale Proben ...
Das ist anhand des angehängten Charakterbogens recht gut erkennbar, was gemeint ist.
Ich finde diese Herangehensweise übrigens völlig normal.
Feuersänger:
Wenn die Regeln zu einheitlich sind, fühlt sich das für mich schnell nach "Einheitsbrei" an bzw "Jacke wie Hose".
Das hab ich auch erst durch ausprobieren gemerkt, nachdem ich von der Idee erstmal angetan war.
Beispiel: D&D 3.5 Spezialattacken vs PF Kampfmanöver.
Bei 3.5 sind die Mechaniken immer verschieden, was auch bedeutet, dass Gegner gegen eine Methode anfälliger sind als gegen andere. Bei PF - wie gesagt, Jacke wie Hose.
Wenn ich mir dann noch andere Systeme vorstelle, wo auch noch der Effekt immer gleich ist (sowas wie "1 Runde lang -2 auf alles" - brrrr.
Nukleon:
Früher fand ich komplexe Systeme auch sehr schön, und der Charakteroptimierer in mir hat auch immer ein Fest gefeiert wenn ich einen D&D4E Charakter erstellen durfte. Dann haben wir in unserer Shadowrun 4 und 5 ausprobiert und das hat mir gehörig die Lust an Spielleiten und Charakterbauen verdorben (obwohl die Welt einfach unschlagbar gut ist).
Jetzt spiele ich mit einer Runde Dungeon World und mit einer anderen wieder Savage Worlds und bin froh, dass ich nicht so einen Regelballast rumschleppen muss. Ein paar meiner Spieler mögen aber genau diese Aspekte, besonders sehr fein ausgestaltete Charaktererschaffung mit viel Optimierungspotential. Aber das kann ich denen nicht mehr bieten :-)
Im Laufe der Jahre ist auch meine Aufmerksamkeitsspanne was Regeln anbelangt stark gesunken, so dass heute etwas kurz und knackig sein muss, damit ich mich dafür begeistern kann. Die klassischen Regelungetüme geben mir gar nichts mehr, selbst D&D5 konnte ich nicht durchlesen.
Ich kann aber den Threadersteller verstehen, und das wohlige Gefühl nachvollziehen das ein intensives Beschäftigen mit einem System und erlangen von "System Mastery" (ausgedrückt durch effektiven Charakterbau) mit sich bringt
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