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Konzept für detaillierte individualisierte Kampfstile
murksmeister:
--- Zitat ---Solange ein Charakter seinem Kampfstil anhand diesem Flussdiagramm folgt, sammelt er Stacks (gibts dafür eigentlich ein deutsches Wort? Wie ich ja oft sage, ich schreib mein zeug immer auf Englisch...).
--- Ende Zitat ---
Vorsicht hier kommt der Klugscheisser-Modus: stacks lässt sich mit Stapel übersetzen (ist die gängige Übersetzung in PC-Spielen und Regelwerken) ;)
Generell muss ich sagen wäre mir dein System zu statisch. Am Anfang ist es bestimmt ziemlich cool sich irgendwie seinen Kampfstil zusammen zu bauen, aber irgendwann macht man dann in Kämpfen immer wieder das Gleiche weil man halt unbedingt zu seinem finisher möchte.
Die ganze Raumschiff-Idee finde ich wiederum ziemlich gut, wobei ich mir die aber eher als kooperatives Brettspiel als als Rollenspiel vorstellen könnte.
Und zum Schluss ohne jeden Grund möchte ich noch Chtullu anhängen: :ctlu:
Anastylos:
Ich könnte mir dass als Kartenspiel vorstellen. Man hat zwei oder drei Karten auf der Hand. Jede hat einen Effekt und eine Bedingung. Die Bedingung ist eine Karte die direkt vor der anderen Karte gespielt werden muss. Hat man eine passende Karte bekommt man einen Chip. Spielt man eine unpassende Karte verschwindet der Chipstapel. Nachdem man eine Karte gespielt hat zieht man eine neue Karte.
Ist vom Spielprinzip genau so wie du es geschrieben hast nur etwas weniger unübersichtlich.
Feuersänger:
Im Wesentlichen willst du also Combos haben. Und für jeden erfolgreichen Combo-Schritt erhöht sich der Payoff, oder?
Dann wäre da die Frage, ob ein Gegner dich dabei stören oder unterbrechen kann. C-C-C-Combo Breaker!
Wenn nein, wäre das irgendwie etwas doof, weil dann z.B. in einem Duell beide Gegner nur stur ihre Combos abspulen, und wer sich als erstes weit genug aufgeladen hat, gewinnt.
Wenn doch, käme es wieder auf die genauen Bedingungen an, wie schwierig es letzten Endes ist, eine Combo durchzubringen. Kann ich z.B. einen Gegner unterbrechen, ohne meine eigene Combo sausen zu lassen? Kann ich mich dagegen wehren, selber unterbrochen zu werden?
Das erinnert mich gerade entfernt an eine Mechanik aus DSPs "Path of War" für Pathfinder, bei der es "Stakes" und "Rakes" gibt: um einen bestimmten Stunt durchzuführen (Details spielen hier keine Rolle), musst du ein Risiko eingehen (den Stake), und wenn du es verkackst, kriegst du die "Rake" (dt. Harke, also wie in den Slapstickfilmen wenn einer auf selbige tritt...), also einen Nachteil.
Hierauf bezogen könnte der Versuch, eine Combo durchzuführen, der Stake sein; wenn man es schafft macht man den Gegner fertig; wenn nicht landet man auf der Fresse. So zum Beispiel.
Der Fuchs:
--- Zitat von: Anastylos am 27.04.2015 | 10:37 ---Ich könnte mir dass als Kartenspiel vorstellen. Man hat zwei oder drei Karten auf der Hand. Jede hat einen Effekt und eine Bedingung. Die Bedingung ist eine Karte die direkt vor der anderen Karte gespielt werden muss. Hat man eine passende Karte bekommt man einen Chip. Spielt man eine unpassende Karte verschwindet der Chipstapel. Nachdem man eine Karte gespielt hat zieht man eine neue Karte.
Ist vom Spielprinzip genau so wie du es geschrieben hast nur etwas weniger unübersichtlich.
--- Ende Zitat ---
Da du gerade Kartenspiel erwähnst: es gibt ein Rollenspiel, das schon seit einigen Jahren in der Entwicklung ist, in dem sich der Charakter aus Karten zu einem Charakterdeck zusammenzustellen ist. Das Spiel heißt Thornwatch und wird entwickelt von Mike Krahulik und Jerry Holkins, die Macher von Penny-Arcade, auf das ich mich in der hinsicht sehr freue... Finde das Konzept cool und wahrscheinlich besser als mein dingensbumens von oben.
--- Zitat von: Feuersänger am 27.04.2015 | 11:08 ---Im Wesentlichen willst du also Combos haben. Und für jeden erfolgreichen Combo-Schritt erhöht sich der Payoff, oder?
Dann wäre da die Frage, ob ein Gegner dich dabei stören oder unterbrechen kann. C-C-C-Combo Breaker!
Wenn nein, wäre das irgendwie etwas doof, weil dann z.B. in einem Duell beide Gegner nur stur ihre Combos abspulen, und wer sich als erstes weit genug aufgeladen hat, gewinnt.
Wenn doch, käme es wieder auf die genauen Bedingungen an, wie schwierig es letzten Endes ist, eine Combo durchzubringen. Kann ich z.B. einen Gegner unterbrechen, ohne meine eigene Combo sausen zu lassen? Kann ich mich dagegen wehren, selber unterbrochen zu werden?
--- Ende Zitat ---
Der Einwand ist berechtigt, und ich habe keine Ahnung *shrug*
Wie gesagt, ich war als ich mir das ausgedacht habe selber nicht so überzeugt.
Ich hatte gehofft dass in einer Diskussion vielleicht was entsteht, wie z.B. das Raumschiff-Dingens von weiter oben...
Ich denke aber dass die Idee beim Combo-Breaker wohl irgendwie die wäre, den gegner mit ner eigenen aktion dazu zu zwingen, anders zu reagieren als er das gerne möchte.
Impllementieren könnte man das mit zusätzlicher regel von wegen: Verteidigungsaktionen kosten einen Punkt vom Stapel anstatt einen hinzuzufügen (wenn Murkemeister schon so will... ;) )
--- Zitat ---Das erinnert mich gerade entfernt an eine Mechanik aus DSPs "Path of War" für Pathfinder, bei der es "Stakes" und "Rakes" gibt: um einen bestimmten Stunt durchzuführen (Details spielen hier keine Rolle), musst du ein Risiko eingehen (den Stake), und wenn du es verkackst, kriegst du die "Rake" (dt. Harke, also wie in den Slapstickfilmen wenn einer auf selbige tritt...), also einen Nachteil.
Hierauf bezogen könnte der Versuch, eine Combo durchzuführen, der Stake sein; wenn man es schafft macht man den Gegner fertig; wenn nicht landet man auf der Fresse. So zum Beispiel.
--- Ende Zitat ---
Das hört sich nach einem coolen Konzept an.
--- Zitat von: murksmeister am 27.04.2015 | 07:43 ---Generell muss ich sagen wäre mir dein System zu statisch. Am Anfang ist es bestimmt ziemlich cool sich irgendwie seinen Kampfstil zusammen zu bauen, aber irgendwann macht man dann in Kämpfen immer wieder das Gleiche weil man halt unbedingt zu seinem finisher möchte.
Die ganze Raumschiff-Idee finde ich wiederum ziemlich gut, wobei ich mir die aber eher als kooperatives Brettspiel als als Rollenspiel vorstellen könnte.
--- Ende Zitat ---
Ist naheliegend.
--- Zitat ---Und zum Schluss ohne jeden Grund möchte ich noch Chtullu anhängen: :ctlu:
--- Ende Zitat ---
Warum auch nicht? Das sollten wir wahrscheinlich alle öfter machen. :ctlu:
Eulenspiegel:
Ich würde es auch nicht so machen, dass man bestimmte Kombos lernen kann und im Kampf dann effektiv nur die gelernte Kombo ausführt.
Ich würde es so machen, dass man im Kampf selber langsam eine Kombo zusammenbauen kann. Und diese Kombo kann von Kampf von Kampf variieren. Ich würde es zum Beispiel so handhaben:
Es gibt verschiedene Moves/Techniken/Manöver:
Jedes Manöver besteht im Prinzip aus drei Eigenschaften:
1) Einen Effekt, der sich in der gleichen Kampfrunde auswirkt. (z.B. "macht Schaden x" oder "erhöht Verteidigung" oder "gegnerisches Manöver wird erschwert")
2) Einen Effekt, der sich auf die nächste Technik ausübt. (z.B. "nächste Technik ist erleichtert")
3) Ein Effekt, der sich auf alle nachfolgenden Techniken auswirken. Dieser Effekt stackt also.
Auf einen Finisher würde ich verzichten. Stattdessen ist es so, dass ein Kampf immer relativ harmlos anfängt und immer heftiger wird, je mehr Runden er dauert.
Um sich die Effekte der Manöver besser zu merken, würde ich die ganzen Manöver in Form von Karten ausdrucken.
Dann müsste man sich noch etwas überlegen, wie man sich die ganzen aktiven Effekte merken kann. Spontan würde mir einfallen:
a) Man arbeitet mit unterschiedlich farbigen Steinchen, die alle eine bestimmte Bedeutung haben (z.B. "Jeder roter Stein erhöht den Schaden um 1." und "Jeder blauer Stein erleichtert Proben um 1".)
b) Man legt die erfolgreichen Manöverkarten vor sich hin, so dass man hier nachlesen kann, welche Effekte aktuell vorhanden sind.
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