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Die Sieben Gezeichneten (DSA) aus D&D -Sicht
Lich:
Die DSA Abenteuerkampagne "Die Sieben Gezeichneten" wird von vielen DSA Spielern offenbar hoch gelobt,
ja geradezu mit Begeisterung bedacht.
Wie ist die Kampage aus D&D -Sicht zu beurteilen? Wie ist sie im Vergleich
zu den Pathfinder Kampagnen zu sehen?
Handelt es sich bei der Begeisterung nur um Verklärtheit, da DSA Langzeitabenteuer
eher seltenheitswert haben?
Gibt es D&D Spieler, die die Kampagne sogar konvertiert haben?
ManuFS:
Belchion hat in seinem Blog die 7G analysiert: http://belchion.rsp-blogs.de/tag/borbarad/page/2/
Aus dem Fazit zitiert:
--- Zitat ---[...] doch trotzdem fanden sich massive Logiklöcher, Brüche im Handlungsstrang und keinerlei vorhersehbare Strategie. Insgesamt bekam ich den Eindruck, dass die Autoren unabhängig voneinander an der Kampagne schrieben, ohne sich großartig über ihr Vorgehen abzustimmen. Der gigantische Umfang täuscht, den größten Teil nehmen sinnloses Geschwafel und teilweise mehrseitige Vorlesetexte ein.
Sie ist nur für einen sehr begrenzten Spielstil geeignet, bei dem Plot, Kämpfe und Charakterspiel einander ausschließen. Von den Spieler wird erwartet, dass sie jederzeit erkennen, ob sie sich in einer freien Spielszene befinden (und ihren Charakter ausspielen), in einer Plotszene (und ihren Charakter plotgerecht handeln lassen) oder in einer Kampfszene (wo sie taktisch ideal agieren). [...]
Während einige Abenteuer sich mit entsprechendem Aufwand noch in andere Systeme übersetzen lassen, wäre das für die Kampagne als solche vergebliche Liebesmüh. Es gibt einfach nichts, was man nicht auch in jeder mehrteiligen Fantasyromanserie aus den 1980ern finden könnte.
--- Ende Zitat ---
Archoangel:
Ich finde die vergleichbar ... schlecht. Beides klassisches RR eben.
Tyloniakles:
Ich denke auch, dass andere DSA-Kampagnen wie etwa Phileasson (siehe Spielbericht mit 13th Age im :T:) oder die Splitterdämmerung, interessanter sein dürften.
Yehodan ben Dracon:
Die 7G war die erste DSA-Kampagne, die epische Schlachten, Politik und Erforschung alter Geheimnisse kombinierte. Sie besticht dennoch hauptsächlich durch ihren Sightseeing-Effekt bei DER bedeutenden Umwälzung der Spielwelt in 20 Jahren.
Insbesondere gibt es immer wieder Strecken, in denen man den NSC, die die SC nicht angemessen für voll nehmen, Botengänge abnimmt.
Ein Spieler von mir hat in der Mitte der Kampagne aufgegeben, weil alle Abenteuer eine dunkle Bedrohung, die immer stärker wird und die einem einen Schritt voraus ist, betonen und man nichts so recht dagegen machen kann. Nicht alle Spieler schätzen "Weltuntergangsstimmung".
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