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Die Sieben Gezeichneten (DSA) aus D&D -Sicht
Auribiel:
Ich habe die G7 vor Jahren einmal geleitet, damals war ich als SL selbst noch nicht sonderlich gut, dafür aber RR-gläubig.
Nach Jahren habe ich sie erneut vorbereitet (dabei auch die ganzen Vorabenteuer mitgenommen) und sie dann weniger unter dem RR- als vielmehr unter dem Ansatz betrachtet, was die Spieler selbst "reißen können", um das Schicksal der Welt mitzubestimmen.
Ergebnis:
Als rr-gläubiger SL mit einer unerfahrenen Gruppe war es durchaus kurzweilig. Mit mehr Erfahrung betrachtet und mit dem Wissen um Player Empowerment oder aktive Gestaltung der Spielwelt durch die SC hingegen ist die G7 (auch in der Neuauflage) eine Katastrophe.
Ich kenne leider zu wenig D&D-Abenteuer, um einen Vergleich mit diesen zu ziehen, ich kann nur sagen, dass die G7 in meinen Augen vor allem von der Verklärung lebt. Sie hat wundervolle dramatisch, unheimliche usw. Szenen, aber alles läuft geskriptet ab. Von Beginn der Kampagne an ist alles so geskriptet, dass die SCs eigentlich (bis auf Makulatur) keine großen Erfolge haben können, z.B.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)wird Borbarads Geist und Körper im Laufe der ersten beiden Abenteuer überhaupt erst nach Dere gebracht, d.h. die SCs können eben NICHT die Wiederkehr Borbarads verhindern, sondern können als Zaungäste gerade noch schlimmeres verhindern, aber der Geist (ähem) ist aus der Flasche und ihnen immer eine Nasenlänge voraus.
Ebenso der Fall der Amazonenburg Kurkums, hier ist in meinen Augen besonders tragisch, dass a) die SCs nicht den Fall der Burg verhindern können und diese b) letzten Endes sogar durch die Unfähigkeit (sic!) der eigenen Seite verursacht wird - anders kann ich es jedenfalls nicht sehen, wenn Rondra die Burgmauer einreißt und den Feind so einlässt... gut, wäre wohl auch anders so gekommen, aber so ist es einfach nur... autsch!
Das setzt sich in ähnlicher Manier die ganze Kampagne über fort: Freisetzung der Dämonenarchen auf Maraskan kann nicht verhindert werden, Erfolg ist hier quasi, dass man deren Entstehung verfolgt, einen zerstört und eins von drei pöhsen Schwertern ergattern kann... Plage trotzdem freigesetzt.
Nur mal als Beispiele... auch die Endschlacht ist insofern geskriptet, dass das Ableben der SCs fest eingeplant ist (war?) - sicher besteht die Frage, was so mächtige SCs hinterher noch erleben wollen, elegant fand ich es trotzdem nicht.
Natürlich ist das subjektiv und ohne direkten Vergleich zu D&D-Abenteuern.
Ich persönlich habe jedenfalls schon die Simyala-Kampagne als besser empfunden, auch wenn diese ebenfalls viel skriptet und am "überlasse niemals ein Artefakt den NSCs, denn die verlieren es ein Kapitel später garantiert sofort!" leidet.
aikar:
--- Zitat von: Archoangel am 20.04.2015 | 13:57 ---Ich finde die vergleichbar ... schlecht. Beides klassisches RR eben.
--- Ende Zitat ---
Kann ich bei den 7G so nicht zustimmen.
Ich habe die Gezeichneten-Kampagen (in der DSA4-Variante) geleitet. Auch wenn ich danach mehr als genug von DSA4 als Regelsystem hatte: Die Kampagne wird mir immer gut in Erinnerung bleiben.
Ja, einige Abenteuer sind Railroadig, andere aber auch sehr frei (Unsterbliche Gier z.b.).
Außerdem bietet die Kampagne weitaus mehr Aufhänger als nur die vorgegebenen Abenteuer. Bei uns waren sehr viel Eigenprojekte der Charaktere nebenher am Laufen, die bis in die höchsten politischen und magischen Ränge reichten.
Wir haben auch parallel noch eine zweite Anfängergruppe angefangen um die Ereignisse auf verschiedenen Ebenen zu erleben.
Wer nur die 12 Hauptabenteuer spielt, verpasst einen großen Teil dessen, was die Kampagne interessant macht. Ich habe z.B. die Simyala-Saga vor die Gezeichneten-Kampagne gezogen und dann mit dieser verzahnt. Die alten Hochelfen als Verbündete gegen Borbarad zu gewinnen war etwas, was bei unserer Gruppe schon sehr cool rüberkam.
Womit man halt rechnen muss, wenn man die 7G auf diese Art durchzieht ist eine SEHR lange Spieldauer. Unsere Kampagne dauerte 6 Jahre.
Ich kann mir übrigens gut vorstellen, sie z.B: mit D&D5 zu bespielen. Bei Pathfinder oder 13th Age sehe ich aber das Problem, dass Charaktere relativ schnell ein Machtlevel erreichen, dass selbst die Gezeichneten (Bei uns zum Schluss DSA4-Charaktere mit 21.000 AP) weit hinter sich zurücklassen würden.
Ich weiß nicht, wie weit die Kampagne das aushällt.
Sie lebt in einigen Bereichen sehr stark davon , dass Wesen und Magie auftauchen, für die es in DSA davor einfach nichts Vergleichbares gab und die de fakto nicht oder nur unter großen Verlusten aufhaltbar sind (Karmoth z.B.)
Der High-Fantasy-Level ist für DSA-Verhältnisse sehr hoch, für Pathfinder wäre es das aber wahrscheinlich nicht. Ich kenne aber die hohen Pathfinder-Level nur von Berichten von Bekannten, also evtl. irre ich mich da auch.
--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 20.04.2015 | 14:10 ---Ein Spieler von mir hat in der Mitte der Kampagne aufgegeben, weil alle Abenteuer eine dunkle Bedrohung, die immer stärker wird und die einem einen Schritt voraus ist, betonen und man nichts so recht dagegen machen kann. Nicht alle Spieler schätzen "Weltuntergangsstimmung".
--- Ende Zitat ---
Ja, diese Gefahr besteht. Im mittleren Drittel wird die Kampagne in weiten Teilen zu einem sehr brutalen Grabenkampf, bei dem die Guten eigentlich nur versuchen können, den Vormarsch der Dunkelheit unter gewaltigem Blutzoll zu verlangsamen.
Das HAT durchaus eine beeindruckende Stimmung, kann Spieler aber auf lange Sicht stark strappazieren, da es (zumindest nach den offiziellen Abenteuern) praktisch keine wirklichen Erfolge der guten Seite gibt.
Dem kann man aber etwas entgegenwirken indem man, wie oben geschrieben, noch Nebenszenarien einzieht.
Also Fazit: Wenn du von den 7G nur die fertigen Abenteuer "as written" runterspielst und alles was drumherum passiert (und auch in den Büchern beschrieben wird) ignoriert, mögen die Kritiken zutreffen. Dann ist man aber selber Schuld.
Feuersänger:
Ich habe bisher vor allem zwei Sorten Stimmen zur 7G-Kampagne gehört.
Einmal jene, die die Kampagne größtenteils behämmert fanden: Railroading pur, SCs haben bestenfalls Laufburschenstatus, müssen NSCs um Aufgäblein anbetteln, ansonsten darf man halt gnädigerweise Zaungast spielen während sich der Metaplot entfaltet, immer wenn irgendwo was passiert kommt man zu spät; Einflussmöglichkeiten gleich Null.
Andere jedoch (wir reden hier von 2, 3 Personen) haben mir vorgeschwärmt, wie toll die Kampagne für sie als Spieler gewesen wäre, und auf mein Nachhaken bzgl obiger Kritikpunkte kam dann jeweils verständnisloses Kopfschütteln, nein, also das wäre bei ihnen überhaupt nicht so gewesen, sie wären da voll wichtig gewesen und überhaupt.
Da ich da jeweils nicht dabei war, und die fraglichen Spieler die Kampagne nicht gelesen haben, kann ich da also nur Mutmaßungen anstellen, ob da nun die jeweiligen SLs entweder die Kampagne so endgenial umgestaltet haben, oder ob sie einen derartigen Illusionismus praktizieren, dass die Spieler nichtmal gemerkt haben, wie ihnen die Wolle über die Augen gezogen wurde, oder ob die Spieler einfach so dermaßen DSA-geprägt waren, dass sie ihre nichtvorhandene Rolle in dem Stück ganz anders wahrgenommen haben.
So oder so: eine Portierung von Borbel in eine D&D/PF-Welt wäre reichlich von hinten durch die Brust ins Auge. Schließlich wurde dieser ganze Borbel-Kram sehr radikal auf ein komplett anders gestimmtes Setting (Hotzenplotz-Fantasy und heile Welt) aufgepfropft, um mal endlich eine epische High-Fantasy-Storyline zu ermöglichen.
In D&D-Welten ist das nicht notwendig, da diese zumeist von vornherein auf High Fantasy gepolt sind, und man gleich ab Werk eine ganze Palette potentieller Oberbösewichte frei Haus geliefert bekommt. Derartige Welteroberungsszenarien sind da sowas von gang ung gäbe, die braucht man weißgott nicht aus DSA rückimportieren.
User6097:
Die Borbaradkampagne gehört zu den bestbewertetsten Sachen überhaupt, die Negativpunkte sind also haltlos übetrieben. Hier sieht man das: http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?t=13159
Drei der Abenteuer sind in den gesamt Top Ten gehören also zu den 10 besten DSA Abenteuern aller Zeiten. rest is in Top 20. Selbst wenn man also einen gewissen Bias wegen verklärung annimmt, können die so schlecht nicht sein.
Insofern lohnt sich eine Portierung auf jeden Fall.
Auribiel:
--- Zitat von: aikar am 20.04.2015 | 14:18 ---Ich habe z.B. die Simyala-Saga vor die Gezeichneten-Kampagne gezogen und dann mit dieser verzahnt. Die alten Hochelfen als Verbündete gegen Borbarad zu gewinnen war etwas, was bei unserer Gruppe schon sehr cool rüberkam.
...
Also Fazit: Wenn du von den 7G nur die fertigen Abenteuer "as written" runterspielst und alles was drumherum passiert (und auch in den Büchern beschrieben wird) ignoriert, mögen die Kritiken zutreffen. Dann ist man aber selber Schuld.
--- Ende Zitat ---
Bitte nicht missverstehen:
Hochelfen als Verbündete gegen Borbarad ist sicher cool, aber nichts, was in der Kampagne "as written" vorkam. Insofern hat deine Eigenarbeit die Kampagne hier sicher massiv aufgeweret.
Das selbe gilt auch auf deinen Nachtrag: Ich beurteile etwas als "as written" und nicht als "soviel wie der SL noch Zusatzarbeit investiert hat". Ich glaube dir, dass nach deiner Zusatzarbeit die G7 sicher super war. Aber mit dem selben Aufwand behaupte ich mal, kann ich aus fast jeder mäßig-schlechten Kampagne etwas supertolles herzaubern. Deswegen finde ich den Einwand auch nur bedingt hilfreich für jemanden, der es nur als "as written" vorliegen hat.
(Wie gesagt: Ich selbst habe auch nochmal 10 Abenteuer vorgeschaltet geplant und einige Abenteuer vollständig überarbeitet... ich hätte das auch nicht als "as written" gespielt, aber ich beurteile die vorliegende Kampagne, nicht das, was man nach x-Stunden Arbeit draus machen kann).
@User6097:
Kurze Rückfrage: G7 schonmal selber gelesen und geleitet oder wenigstens gespielt?
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