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HeroQuest (Das Rollenspiel) erscheint auf Deutsch
aikar:
Ich möchte noch einmal herausstellen, dass ich nicht die Technik der Würfelverschleierung per se kritisiert habe, sondern nur angemerkt, dass man es sich mit einer so klaren Aussage dafür mit vielen Spielern verscherzen kann. Das weiß ich aus meinem persönlichen Umfeld und hier aus dem Forum.
Und ich mag erzählerische Spiele, Fate ist eines meiner Lieblingssysteme. Und HeroQuest fällt sicher in diese Sparte, keine Frage.
Was ich kritisiere ist ein für mich verwirrender Aufbau mit sehr viel Blabla zwischen den relevanten Regelerklärungen.
Ich habe mehr als einmal während des Lesens den Faden verloren (weshalb ich auch nicht das System an sich kritisiere, da ich mir nicht anmaße, es schon in seiner Gesamtheit erfasst zu haben).
Bücher wie Fate Turbo/Core oder Lite zeigen, wie es deutlich klarer gehen kann und auch die fallen in die erzählerische Ecke.
Wie gesagt, das ist mein persönlicher Eindruck. Jedem, für den das kein Problem ist, wünsche ich viel Spaß damit.
Wäre es für mich zugänglicher gewesen, hätte ich wahrscheinlich recht bald eine Proberunde gespielt. So muss ich einfach sagen: Ich habe nicht die Zeit und die Nerven mich intensiv einzulesen, da ich Alternativen habe, die mir genauso gut und leichter verständlich erscheinen.
Achamanian:
--- Zitat von: Robin am 27.05.2015 | 14:57 ---Stimmt 8)
Das sollte natürlich nur gemacht werden, wenn eine Niederlage nicht unterhaltsam wäre. Wenn du aber schon vorher weißt, dass die Spieler lieber eine langweilige Niederlage als einen spannenden geschenkten Sieg haben, dann solltest du natürlich auf die Anwendung dieser Regel verzichten.
--- Ende Zitat ---
Da kann ich noch mal anknüpfen: Der Punkt, an dem mir solche Vorschläge suspekt sind, ist halt der, an dem man davon ausgeht, dass die SL weiß, was langweilig und was spannend ist.
Klar lässt sich das per GMV oft leicht erkennen. Dann brauche ich aber eigentlich auch keine SL, die eine Scheinprobe würfelt - stattdessen kann die SL auch einfach sagen: "Guckt mal, liebe Runde, ein Scheitern wäre hier doch total langweilig - lasst uns das einfach gleich zum Erfolg erklären." Das ist mir deutlich lieber, weil das den Spielern auch die Möglichkeit gibt, zu widersprechen: "Na ja, wenn ich scheitere, könnte das hier schon eine interessante Folge haben, nämlich XY, deshalb möchte ich lieber würfeln."
Robin:
--- Zitat von: aikar am 27.05.2015 | 14:57 ---Was ich kritisiere ist ein für mich verwirrender Aufbau mit sehr viel Blabla zwischen den relevanten Regelerklärungen.
--- Ende Zitat ---
Das Blabla zwischen den Regelerklärungen ist für mich eine der spannendsten Sachen an dem Buch und war ein Grund es zu übersetzen, weil ich da nach 20 Jahren Spielleiter-Erfahrung immer noch viele gute Tipps und Ratschläge für mich mitnehmen konnte. Das ist aber sicherlich Geschmacksache.
Ein verwirrender Aufbau sollte indes natürlich nicht sein. Leider kann ich keine ganzen Kapitel mehr umstrukturieren. Wenn es aber einzelne Sätze gibt, die ich umformulieren sollte, damit das Buch einfacher zu lesen und zu verstehen ist, würde ich mich über Vorschläge per Email freuen. Ich versuche dann noch alles vor dem Druck einzuarbeiten.
--- Zitat von: Rumpel am 27.05.2015 | 15:02 ---Da kann ich noch mal anknüpfen: Der Punkt, an dem mir solche Vorschläge suspekt sind, ist halt der, an dem man davon ausgeht, dass die SL weiß, was langweilig und was spannend ist.
--- Ende Zitat ---
Wissen sicherlich nicht immer. Aber ich denke es ist schon die Aufgabe der SL sich ein unterhaltsames Abenteuer auszudenken. Dass die Spieler meistens noch viel bessere Ideen haben als man selber und der Geschichte unerwartete aber super spannende Wendungen geben, ist dann das, was Rollenspielen für mich so unterhaltsam mach.
--- Zitat von: Rumpel am 27.05.2015 | 15:02 ---"Guckt mal, liebe Runde, ein Scheitern wäre hier doch total langweilig - lasst uns das einfach gleich zum Erfolg erklären." Das ist mir deutlich lieber, weil das den Spielern auch die Möglichkeit gibt, zu widersprechen: "Na ja, wenn ich scheitere, könnte das hier schon eine interessante Folge haben, nämlich XY, deshalb möchte ich lieber würfeln."
--- Ende Zitat ---
Da gebe ich dir absolut Recht. Wenn das möglich ist, mach es! Die Spieler auch auf einer Meta-Ebene einzubeziehen ist oft völlig legitim und kann zu sehr unterhaltsamen Resultaten führen. :d
aikar:
--- Zitat von: Robin am 28.05.2015 | 00:03 ---Das Blabla zwischen den Regelerklärungen ist für mich eine der spannendsten Sachen an dem Buch und war ein Grund es zu übersetzen, weil ich da nach 20 Jahren Spielleiter-Erfahrung immer noch viele gute Tipps und Ratschläge für mich mitnehmen konnte. Das ist aber sicherlich Geschmacksache.
Ein verwirrender Aufbau sollte indes natürlich nicht sein. Leider kann ich keine ganzen Kapitel mehr umstrukturieren. Wenn es aber einzelne Sätze gibt, die ich umformulieren sollte, damit das Buch einfacher zu lesen und zu verstehen ist, würde ich mich über Vorschläge per Email freuen. Ich versuche dann noch alles vor dem Druck einzuarbeiten.
--- Ende Zitat ---
Da haben wir wohl einfach unterschiedliche Vorlieben.
Aber das "Blabla" an sich ist ja nicht mein Problem, sondern das "Blabla zwischen den Regelerklärungen".
Eine Abgrenzung: "Das sind die Regeln - Kurz und Knapp" und danach "Erläuterungen zu den Regeln" (also das Blabla) wäre perfekt. Aber das wird jetzt wohl nicht mehr möglich sein.
Dann könnte man, wenn man was nachschlagen muss, einfach schnell ins Regelkapitel schauen und wenn man mehr will, die zusätzlichen Texte in Ruhe lesen.
So aber habe ich das Gefühl, dass ein eigentlich angenehm leichtes System über die Fläche eines komplexen Systems gestreut wurde.
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich mit meinen Formulierungen vermitteln kann, was ich sagen will, es ist sicher eine sehr subjektive Sache und auch eine Sache der Erwartungen.
Ich besitze sehr viele Rollenspielsysteme (sicher im dreistelligen Bereich). Wenn ich mir ein neues System ansehe, muss es mich zu Beginn einfangen, damit ich es wirklich in seiner Tiefe lese, entweder durch das Setting (Fällt bei HeroQuest weg) oder durch die Kernkonzepte der Regeln.
Das heißt für mich: Ich will schnell ein Gefühl dafür kriegen, wie das System im Kern funktioniert und das gelingt bei HeroQuest (bei mir) irgendwie nicht.
Durch die langen Formulierungen habe ich ein ähnliches Gefühl, wie wenn ich komplexere Regelwerke wie DSA oder Shadowrun lese, das Gefühl, nur einen Bruchteil der wichtigen Sachen beim Durchlesen behalten zu haben. Und dabei nagt im Hinterkopf, dass das System wahrscheinlich ja leicht ist/sein sollte, was noch mehr zu meiner Verwirrung beiträgt. Wie gesagt, es ist eher eine Sache des subjektiven ersten Eindrucks, keine objektive Analyse.
Aber sei bitte nicht enttäuscht, man kann es nicht jedem rechtmachen ;)
Was du vielleicht probieren könntest, wenn du dir den Aufwand für einen Nörgler wie mich noch antun willst, wäre eine Erweiterung der Schnellübersicht (Momentan nur die Tabellen) um eine kurze Regelzusammenfassung, wie sie sich z.B. in Fate Accelerated/Turbo am Ende findet, ich glaube, dass das bei diesem System durchaus machbar wäre (Platz wäre auf den Seiten auch, wenn man z.B. die Illus weglässt). Das könnte HeroQuest für mich durchaus schon in einem anderen Licht erscheinen lassen.
munchkin:
--- Zitat von: aikar am 29.05.2015 | 09:09 ---eine Erweiterung der Schnellübersicht (Momentan nur die Tabellen) um eine kurze Regelzusammenfassung
--- Ende Zitat ---
Da muss ich zustimmen, das würde helfen :-)
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