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Wie animiere ich Spieler zum Fatepunkte ausgeben?

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SeldomFound:
Wobei ich auch keinen Fatepunkt verlangen würde, wenn ich aus dem Storydetail einen Compel daraus machen könnte.

Also, der Kronleuchter hängt über dem Bösewicht.

Kann man ihn auf den Bösewicht fallen lassen? Sicher, doch leider ist der Schurke "Dürr wie der Tod" und passt genau zwischen die Speichen des Kronleuchters ohne eingeklemmt zu werden. *Fatepunkt rüberschieb* Pech gehabt!

Tar-Calibôr:

--- Zitat von: SeldomFound am 18.06.2015 | 21:04 ---Wobei ich auch keinen Fatepunkt verlangen würde, wenn ich aus dem Storydetail einen Compel daraus machen könnte.

Also, der Kronleuchter hängt über dem Bösewicht.

Kann man ihn auf den Bösewicht fallen lassen? Sicher, doch leider ist der Schurke "Dürr wie der Tod" und passt genau zwischen die Speichen des Kronleuchters ohne eingeklemmt zu werden. *Fatepunkt rüberschieb* Pech gehabt!

--- Ende Zitat ---

Wobei ich solche Compels eher langweilig finde, da sie im Wesentlichen nur die Idee des Spielers blockieren ("nothing happens"), anstatt neue, dramatische Komplikationen daraus zu entwickeln.

"Der große Kronleuchter stürzt genau auf den Schurken...und es macht Sinn, dass du seinen Leib damit unter splitterndem Glas zerschmetterst. Aber ihr wolltet ihn doch gefangen nehmen und befragen, wo er die Geiseln gefangen hält, um sie rechtzeitig zu befreien, bevor die Bombe hochgeht...dumm gelaufen *Fate-Punkt rüberschieb* Wie wollt ihr sie nun finden, was tut ihr? Die Zeit läuft."

Ebenfalls "zero sum" (ein Fate-Punkt für das Story-Detail, einer für den Compel) – aber es passiert nicht Nichts, sondern die Story nimmt einen neuen Twist.

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