Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?

<< < (2/49) > >>

Abaton23:

--- Zitat von: Sin am 11.06.2015 | 17:54 ---Was soll das bringen Rollenspielsysteme abstrakt auf eine Gemeinsamkeit zu reduzieren? Man kann auch Menschen, Gurken und Bakterien auf die gleichen Bestandteile reduzieren (sogar wesentlich besser als Rollenspielsysteme), aber ich spiele trotzdem lieber mit Menschen als mit Bakterien und Gurken.

--- Ende Zitat ---

Nunja, diese Argumentation macht wohl 95% aller Systemdiskussionen des Forums überflüssig. Das Archiv zeigt jedoch, dass darüber wohl trefflich und gerne diskutiert wird.

1of3:
Naja, Huntress und Abaton, ihr habt letztlich beide Recht. Wenn man zwei Werte addiert und sie nie einzeln benutzt, könnte man ja auch anstandslos direkt den nächsten Wert nehmen.

Trotzdem scheint diese Mehrstufigkeit wohl irgendwie attraktiv. Da gibts dann verschiedene Varianten:

- Statt zwei festen Listen, einen Wert als freien Charakterzug einbauen. Siehe z.B. Fate mit freien Aspekten und Fertigkeiten aus der Liste.
- Man kann auch die Wirkung so verändern. Habe ich z.B. bei B&B gemacht, wo die "Attribute" niemals mit der Fähigkeitsstufe interagieren.
- Man kann auch gänzlich unterschiedliche Konzepte addieren. Bei MHR addiert man z.B. zu der Fähigkeit des Charakters die Präferenz in der Teamzusammensetzung (lieber allein, lieber als Duo, lieber mit mehreren).

Man kann aber natürlich genauso davon weggehen, Charakteren überhaupt irgendwelche Werte zu geben. Auch das funktioniert.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Abaton23 am 11.06.2015 | 18:10 ---Nun, welcher Begriff gerade oben oder unten steht, ist wohl eher eine willkürliche Wahl. Auch die Feinheit der Unterteilung. Wenn Du die "Fertigkeiten" sehr grobkörnig wählst und durch den Begriff "Attribut"  ersetzt, kommt dann nicht tatsächlich Deine Erklärung raus?

--- Ende Zitat ---
Auch wenn ich DSA1 zu wenig kenne, würde ich sagen: Nein. cD&D jedenfalls hat keine Fertigkeiten und die Attribute ersetzen sie auch nicht.

Sin:
Menschen hinterfragen einfache Systeme und finden schnell Fehler, Ungereimtheiten oder schlicht Aspekte, die sie implausibel oder unpassend finden, aber nehmen komplexere Systeme als plausibel, sinnvoll oder vernünftig hin ohne sie zu hinterfragen. Deswegen wirken komplexere Rollenspielsysteme realistischer, besser oder passender. Und bei Rollenspielsystemen geht alles darum, ob es gefällt, sich richtig anfühlt.

Beispiel: Menschen fragen sich, warum es das Universum bzw. Menschen gibt und finden keine wirklich plausible Antwort. Dann sagt man halt Gott hat Universum und Menschen erschaffen. Man hat das Problem schlicht und einfach um eine Ebene komplexer gemacht und plötzlich fragt niemand mehr: Warum gibt es Gott, wer hat den erschaffen? Rein logisch betrachtet, ist es das dümmste was man überhaupt machen kann, anstatt eine Frage zu beantworten, macht man das Problem nur unnötig komplizierter und entfernt sich von der Antwort. Aber es funktioniert.

Abaton23:
Villeicht ist es nur die willkürliche Begrifflichkeit, die gerade verwirrt. Wenn ich die "Fertigkeiten" eines Systems mit Attributszuordnung immer grobkörniger betrachte, bin ich tatsächlich irgendwann beim Attribut selbst angekommen. Und immerhin gibt es grobkörnige Systeme, die allein mit Attributswerten arbeiten, wenn eine passende Fertigkeit ausgeübt wird. Z.B.Dungeonslayers. Andere Systeme sind feinkörniger und haben das Wesen der Attribute auf das Niveau der Fertigkeiten runtergeschmolzen und gleichgestellt, wie meines Wissens das Lied von Eis und Feuer. Beide Systeme verrichten ihre Arbeit ohne eine zweite Modifikatorenebene.

Wäre die Begrifflichkeit weniger irritierend, wenn ich statt den Begriff "Fertigkeit" die Bezeichnung "spezifizierte Handlung" verwende? Sprich, sowohl Dungeonslayers wie das Lied von Eis und Feuer verwenden: 

spezifizierte Handlung + Spielwert = Probe

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln