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Macht mir ein neues Skills-System!

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tartex:
Ich spiele inzwischen ja schon 10 Jahre gerne und viel Savage Worlds, aber irgendwie ist mir das Skill-System inzwischen zu angestaubt.

Einerseits ist man die volle Nulpe in allem, wo man keine Skillpunkte investiert hat, was besonders bei Skills wie Throwing, Notice oder Climbing nicht unbedingt nachvollziehbar ist.

Andererseits ist die Zuordnung zu den Attributen auch nicht immer elegant gelöst: z.B. wenn ich super stark, aber total ungeschickt bin, kann ich leicht ein großartiger Kletterer werden, aber mit Schwimmen wird es wohl nichts.

Die meisten moderneren Systeme haben sich ja von einer solchen Form von Skill-Liste inzwischen verabschiedet. Ich komme mit dem System eigentlich eh gut zu recht, weil ich einfach bei der Charaktererschaffung w4 auf alles setze, und dann je nachdem wie sich die Nischen und Spotlights entwickeln weiterentwickle, aber bei Savage-Worlds-Neulingen sehe ich doch öfters, dass sie nicht checken, warum sie z.B. nicht Taunten oder Einschüchtern können, weil ihr Charisma-Monster nur Persuasion hat. Oder wie die Granate zum Fiasko wird, weil der Soldat vergessen hat Throwing dazu zu nehmen.

Natürlich kann ich mich noch daran erinnern, welche Befreiung Savage Worlds 2004 war, weil es bewiesen hat, dass man auch mit weniger als 25 Skills auskommt. Tja, 2015 brauche ich eine elegantere Lösung.

Das einzige was mir auf die schnelle einfällt, wäre alle Skills bis auf Fighting und Shooting komplett zu kicken und stattdessen auf +1 Edges umzustellen, die man dann auf die entsprechenden Attribut-Würfel kriegt, die Skill-Würfe ersetzen.

Was haltet ihr davon?

 

tartex:
Okay. Das einzige, was mir noch einfallen würde, wäre eine Setting-Regel "Echte Helden" einzuführen, wo dann jeder Spielercharakter d4 auf allen Skills hat und danach bei der Charaktererschaffung nur noch 3 Skillpunkte extra verteilen darf/muss.

Damit wäre auch diese dämliche Asymmetrie ausgeschaltet, dass Skills bei der Charaktererschaffung günstiger sind als bei späteren Steigerungen.

Diese Asymmetrie ist ja auch das eigentliche Problem, wenn es darum geht Anfängerfehler im Laufe der Kampagne auszubessern.

Quaint:
Ist natürlich eine Frage, was man erreichen möchte.
Ich halte es durchaus für gangbar, grundsätzlich erstmal die Attribute statt der Skills zu nehmen, und dann ggf. noch Boni auf die Attributswürfel zu geben.
Wenn man das Nulpenproblem vermeiden möchte, kann man auch auf d4 starten lassen, aber dann würd ich durchaus noch etwas mehr als 3 Skillpunkte geben, man will ja vielleicht doch 2-3 Skills gut haben, teils auch mal d8 oder gar mehr, da fänd ich 3 etwas wenig.

Was ich noch in den Ring werfen würde, wäre ein Pyramidensystem, so dass die Charaktere etwas breiter aufgestellt sind.
Also meinetwegen 6 auf d4, 4 auf d6 und 2 auf d8 oder sowas, noch höher steigern dann im Spiel oder mit freien Punkten aus Flaws oder so. Die im Spiel hohen Kosten von neuen Skills würd ich wohl auch anpassen.

Und einige Sachen an der Liste könnte man wohl auch noch überarbeiten. Ich fand etwa Throw als seperaten Skill oft etwas mäh.

tartex:
Also ich habe bei der Charakter-Erschaffung eigentlich selten etwas über w8, weil mir zumeist auch die Attribut-Werte über w8 noch fehlen und das wäre dann ja auch nicht optimal gebaut.

Wenn man alle Skills nimmt, sind das über den Daumen gepeilt 23 Skill-Punkte. Mit nur 3 Steigerungen zu Beginn wäre man dann "nur" 11 Skillpunkte stärker als die Default-Charaktere.

Haukrinn:
Wie wär's denn wenn man wie bei (n)WoD Attribute und Skills frei kombiniert je nach Situation und dann so erst die endgültige Würfelgröße für eine konkrete Probe ermittelt?

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