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TORG kommt zurück

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Chiungalla:
Ich sehe vor allem das alte Problem:

Ein damals innovatives System heute so weit zu modernisieren um wieder konkurrenzfähig zu sein, aber gleichzeitig den eigenen Charakter des Systems zu wahren.

Da ist man im Vergleich zu neueren modernen Systemen immer gehandicapt durch die Erwartungshaltung der Altfans...

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Huntress am 26.07.2015 | 10:47 ---Was die TORG-Regeln angeht:

Klar, aus heutiger Sicht wäre das nichts, was ich spielen würde, oder was mich anfixen würde. Dazu sind es einfach zu viele Extraregeln für spezialgelagerte Sonderfälle. Aber zu der damaligen zeit fand ich das Regelsystem in vielen Bereichen sehr fortschrittlich.
--- Ende Zitat ---

Ähm... Ich kenne TORG nicht bzw. habe es einmal mitgespielt (und kann mich kaum dran erinnern). Aber was Du da unten auflistest, kommt bei mir gerade als erfolgreiches "Sell me on TORG" an. Nichts davon klingt so altbacken, dass es nicht heute noch mithalten könnte.  :d

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--- Zitat von: Huntress am 26.07.2015 | 10:47 ---TORG wollte Rollenspiel im Stil einer Actionserie oder eines Actionfilms ermöglichen, und das hat es oft auch getan.

Für mich waren damals Minion-Regeln etwas ganz neues.

Possibility-Punkte (Gummipunkte) waren modernster Stand der Zeit - vergleichbar mit dem Karma von ED oder SR oder den Willpower-Punkten von V:tM (um mal drei Systeme zu nennen, die mich regelmechanisch viel weniger angesprochen haben), aber vielleicht einen Ticken vielseitiger. (Klar gabs schon vorher Fatepoints aus Warhammer, aber die waren selten.)

Alternativen zur Attacke wie Taunt, Trick, Maneuver, die mechanisch eindeutig geregelt waren, von jedem Charakter versucht werden konnten und durch die Karten gefördert wurden, damit sie auch oft zum einsatz kamen, bereicherten in meinen Gruppen die Beschreibungen im Kampf ungemein. Mal abgesehen davon gabs das auch in wenigen anderen RSPs dieser Zeit.

Genreunterstützende Sonderregeln (World Laws) waren ein toller Ansatz, bei dem die Designer auch offengelegt haben, worum es ihnen bei diesem Spiel ging. Ich empfand das auch als ein tolles und damals mutiges Bekenntnis, weg zu gehen von dem "Realismus"-Anspruch.

Die Initiative über Karten mit zufälligen Eingriffen in die Kämpfe waren auch eine tolle Sache. Solche Bereicherungen habe ich nach langer Suche erst bei Warhammer 3 oder dem neuen Starwars gesehen, selbst Savage World hält sich da sehr zurück (da kann Kreuz manchmal eine Komplikation bedeuten, aber nicht regelmäßig).

Mein absoluter Favorit ist die Dramatic Skill Resolution (DSR). Das war einer der ersten und besten Ansätze, um den Einsatz von Skills im Rollenspiel spannend zu machen. Die DSR hat Szenen ungemein bereichert.

Vergleiche ich TORG mit den Alternativen seiner Zeit - drei habe ich ja schon genannt - schneidet es von der regelseitigen Spielbarkeit nicht schlecht ab.

--- Ende Zitat ---

posbi:
Hi,

ich lese hier mehrfach "80er"

Ich fand die Revised Edition 1.5 eigentlich eine ganz gute Verbesserung und Lösung der bekannten Problem, ich würde die eher als 90er einstufen. ;-)

So war zumindest mein Eindruck vom Lesen her, die erschien ja so spät, da hatte ich keine TORG-Spieler mehr in der Nähe.

Und jetzt hab ich keine Lust mehr auf die Neuerscheinung zu warten sondern möchte am liebsten gleich mit der Revised Edition loslegen und unter den Pyramiden Bösewichter verkloppen!

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