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TORG kommt zurück

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Grubentroll:
Mir war das als Setting alles irgendwie zu konstruiert, zeitgeistig und überbetont freaky damals.

Bin aber gespannt, wie sie das in die Neuzeit kriegen wollen.

Oberkampf:
Was die TORG-Regeln angeht:

Klar, aus heutiger Sicht wäre das nichts, was ich spielen würde, oder was mich anfixen würde. Dazu sind es einfach zu viele Extraregeln für spezialgelagerte Sonderfälle. Aber zu der damaligen zeit fand ich das Regelsystem in vielen Bereichen sehr fortschrittlich.

TORG wollte Rollenspiel im Stil einer Actionserie oder eines Actionfilms ermöglichen, und das hat es oft auch getan.

Für mich waren damals Minion-Regeln etwas ganz neues.

Possibility-Punkte (Gummipunkte) waren modernster Stand der Zeit - vergleichbar mit dem Karma von ED oder SR oder den Willpower-Punkten von V:tM (um mal drei Systeme zu nennen, die mich regelmechanisch viel weniger angesprochen haben), aber vielleicht einen Ticken vielseitiger. (Klar gabs schon vorher Fatepoints aus Warhammer, aber die waren selten.)

Alternativen zur Attacke wie Taunt, Trick, Maneuver, die mechanisch eindeutig geregelt waren, von jedem Charakter versucht werden konnten und durch die Karten gefördert wurden, damit sie auch oft zum einsatz kamen, bereicherten in meinen Gruppen die Beschreibungen im Kampf ungemein. Mal abgesehen davon gabs das auch in wenigen anderen RSPs dieser Zeit.

Genreunterstützende Sonderregeln (World Laws) waren ein toller Ansatz, bei dem die Designer auch offengelegt haben, worum es ihnen bei diesem Spiel ging. Ich empfand das auch als ein tolles und damals mutiges Bekenntnis, weg zu gehen von dem "Realismus"-Anspruch.

Die Initiative über Karten mit zufälligen Eingriffen in die Kämpfe waren auch eine tolle Sache. Solche Bereicherungen habe ich nach langer Suche erst bei Warhammer 3 oder dem neuen Starwars gesehen, selbst Savage World hält sich da sehr zurück (da kann Kreuz manchmal eine Komplikation bedeuten, aber nicht regelmäßig).

Mein absoluter Favorit ist die Dramatic Skill Resolution (DSR). Das war einer der ersten und besten Ansätze, um den Einsatz von Skills im Rollenspiel spannend zu machen. Die DSR hat Szenen ungemein bereichert.

Vergleiche ich TORG mit den Alternativen seiner Zeit - drei habe ich ja schon genannt - schneidet es von der regelseitigen Spielbarkeit nicht schlecht ab.

Uthoroc:
Ich habe damals die "Possibility Chalice" Trilogie und einige andere Abenteuer, inklusive ein paar selbst entworfene, mit meiner Runde gespielt. Bis vor ein paar Jahren haben wir uns jedes Jahr einmal getroffen, um nochmal Torg zu spielen, und meine (fast) vollständige Sammlung steht immer noch im Schrank.

Ich kann Huntress nur zustimmen. Viele Regeln aus den Sourcebooks haben wir nie benutzt (Cyderdecking, Zauber bauen, An der Börse handeln...), aber die Kämpfe waren immer spannend und haben den Charakteren abwechslungsreiche Möglichkeiten gegeben.

Geliebt habe ich, wie sie Regeln und Hintergrund miteinander verschränkt haben: Possibilities waren nicht einfach nur ein Regelmechanismus, sondern ganz tief im Setting verankert. Kosmen existierten nicht einfach nebeneinander, sondern die Realitäten interagierten nach bestimmten Regeln, und aus dieser Interaktion bezogen die Spieler, aber auch die Bösewichte, ihre Macht.

Gehasst habe ich, dass sie in späteren Veröffentlichungen alle ihre sorgfältig ausgearbeiteten Regeln einfach über Bord geworfen haben.

Beim kommenden Kickstarter bin ich auf jeden Fall dabei. :)

knörzbot:

--- Zitat von: Huntress am 26.07.2015 | 10:47 ---
Die Initiative über Karten mit zufälligen Eingriffen in die Kämpfe waren auch eine tolle Sache. Solche Bereicherungen habe ich nach langer Suche erst bei Warhammer 3 oder dem neuen Starwars gesehen, selbst Savage World hält sich da sehr zurück (da kann Kreuz manchmal eine Komplikation bedeuten, aber nicht regelmäßig).

Mein absoluter Favorit ist die Dramatic Skill Resolution (DSR). Das war einer der ersten und besten Ansätze, um den Einsatz von Skills im Rollenspiel spannend zu machen. Die DSR hat Szenen ungemein bereichert.


--- Ende Zitat ---
Du hast da noch die Subplot Cards vergessen. Damals kannte den Begriff "Player Empowerment" noch kein Schwein...

6:

--- Zitat von: Huntress am 26.07.2015 | 10:47 ---Mein absoluter Favorit ist die Dramatic Skill Resolution (DSR). Das war einer der ersten und besten Ansätze, um den Einsatz von Skills im Rollenspiel spannend zu machen. Die DSR hat Szenen ungemein bereichert.

--- Ende Zitat ---
Das war doch die auf 4 Teile geteilte Skillchallenge, oder? Die Idee dahinter war klasse. Allerdings konntest Du die Ausführung leider in die Tonne kippen. Es war gänzlich unmöglich ohne direkten Eingriff des SLs diese Methode zum dramatischen Spannungsaufbau zu nutzen. Der Mechanismus hatte wirklich nicht gehalten, was er versprach. Auch damals nicht.

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