Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Zufall mit Gedächtnis

(1/14) > >>

Eulenspiegel:
Es gibt im Rollenspiel prinzipiell zwei Entscheidungsmöglichkeiten:
1) Richtungsentscheidungen: In welche Richtung entwickelt sich die Kampagne? Welche Szene kommt als nächstes? Welcher Konflikt kommt als nächstes?
2) Konfliktentscheidungen: Wie wichtig ist mir, dass ich den Konflikt gewinne? Wie wichtig ist mir, dass mein SC das jetzt schafft?

Während Richtungsentscheidungen traditionell nicht dem Zufall überlassen werden (Ausnahmen bestätigen die Regel), spielt bei Konfliktentscheidungen traditionell der Zufall eine große Rolle (auch hier gibt es selbstverständlich Ausnahmen). Und wie es bei Zufall üblich ist, kann man Glück haben und mehrmals hintereinander gehen die Konflikte in die gewünschte Richtung aus. - Oder man hat Pech und die Konflikte gehen mehrmals hintereinander in die unerwünschte Richtung aus. Alles in allem hofft man aber darauf, dass sich Glück und Pech ausgleichen und man am Ende des Spielabends mehr oder minder gleichviel Glück und Pech hat. Aber ist dem wirklich so?

Zusammenfassung
Der erste Schritt, die Analyse, greift nicht in den Spielverlauf ein. Dieses Verfahren dient nur dazu, festzustellen, wieviel Glück oder Pech man bisher am gesamten Spielabend hatte. Die Analyse für sich genommen ist also rein informativ. Im 2. Schritt erläutere ich Verfahren, wie man anhand dieser Informationen dann in die Konfliktauflösung eingreifen kann.

1. Analyse:
Hierfür benötigt der SL pro Spieler 1 Zettel. Zu Beginn steht auf jedem Zettel eine 0. (Und optimalerweise noch der Name des jeweiligen Spielers. :))

Immer wenn der Spieler eine Probe macht, schreibt der SL die folgenden Sachen auf den Zettel:
1) Der SL addiert die (ursprüngliche) Wahrscheinlichkeit, dass dem SC die Probe gelingt, zur Zahl auf den Zettel. (Die neue Zahl wird aufgeschrieben und die alte Zahl wird durchgestrichen.)
2) Wenn dem SC die Probe gelungen ist, werden nochmal 100% von der aktuellen Zahl abgezogen (und diese Zahl dann auf den Zettel geschrieben).

Zur Erklärung:
[*]Wenn auf dem Zettel eine 0 steht, dann ist der SC wahrscheinlichkeitstechnisch im Durchschnitt. Das heißt, er hat so viele Proben bestanden, wie es durchschnittlich zu erwarten wäre.
[*]Wenn dort eine Zahl über 0 steht, dann hatte der SC bisher Pech: Ihm sind mehr Proben misslungen als es wahrscheinlichkeitstechnisch zu erwarten wäre. (Je höher die Zahl, desto größer sein Pech.)
[*]Wenn dort eine Zahl unter 0 steht, dann hatte der SC bisher Glück. Ihm sind mehr Proben gelungen als es wahrscheinlichkeitstechnisch zu erwarten wäre. (Je niedriger die Zahl, desto größer sein Glück.)[/list]

2. Eingriff:
Hier benutzt der SL nun die Zahl, die er im ersten Schritt ausgerechnet hat, um die Probe zu beeinflussen. Ziel ist es dabei, dass die SCs am Ende des Spielabends etwa gleichmäßig viel Glück und Pech haben. (Das heißt, weder "Glück" noch "Pech" sollen dominieren.) Ein weiteres Ziel ist es, dass die Entscheidung des Spielers, die Wahrscheinlichkeit für seine Probe zu erhöhen, auf alle Fälle relevant ist.

Es gibt nun zwei Möglichkeiten, einen Eingriff vorzunehmen:
1. Möglichkeit:
Solange die Zahl auf dem Zettel zwischen -200% und +200% steht, findet kein besonderer Eingriff statt. Das heißt, die Probe wird ganz normal so aufgelöst als hätte der SL diesen Thread hier niemals gelesen.
Wenn auf dem Zettel eine Zahl unter -200% steht, misslingt dem Spieler die Probe sehr, sehr, sehr wahrscheinlich.
Wenn auf dem Zettel eine Zahl über +200% steht, gelingt dem Spieler die Probe sehr, sehr, sehr wahrscheinlich.

2. Möglichkeit:
Die Zahl, die auf dem Zettel steht, wird durch n geteilt. (n sollte eine natürliche Zahl größer 0 sein. Falls man keinen Taschenrechner dabei hat und im Kopfrechnen schwach ist, bietet sich n=10 an.) Die so berechnete Zahl dient dann als Modifikator für die Probe.

Beispiel:
Der Spieler hätte normalerweise eine Chance von 75%, die Probe zu schaffen. Auf seinem Zettel steht aber ein +120%. Der SL rechnet kurz für n=10 und erhält: 120%/10 = 12%. Das heißt, der Spieler erhält einen Modifikator um +12%. Oder in anderen Worten: Seine Probe wird um 12% erleichtert.
Damit ist seine Wahrscheinlichkeit, die Probe zu bestehen also bei 75%+12% = 87%.

geeignete Systeme:
Für welche Systeme kann man diese Technik anwenden?
Grundsätzlich lässt sich diese Technik bei allen Systemen anwenden, bei denen Erfolg oder Misserfolg zufällig bestimmt werden. Allerdings kann es bei einigen Systemen recht aufwendig sein, die Wahrscheinlichkeiten zu berechnen. (Zum Beispiel bei LOT5R.)

Optimal geeignet ist es daher für Systeme, bei denen die Probe auf 1W6 oder 1W20 oder 1W100 basiert. (Weil sich hier die Wahrscheinlichkeiten leicht ausrechnen lassen.)

Zielgruppe für die Technik:
Zielgruppe sind Leute, die eine Mischung aus Determinismus und Zufall bevorzugen. Die dem Zufall (egal ob Würfel oder SL) tendenziell misstrauen, aber nicht vollkommen darauf verzichten möchten.

Zielgruppe sind ferner Leute, die sichergehen möchten, dass niemand aus der Gruppe über Gebühr durch den Zufall benachteiligt wird. (5 Patzer in Folge sind zwar unwahrscheinlich, aber dafür um so ärgerlicher, falls sie dennoch mal auftauchen.)

Zielgruppe sind weiterhin Leute, denen es wichtig ist, dass ihre Entscheidung, Einfluss auf den Konflikt zu nehmen, auf alle Fälle relevant ist.

Maarzan:
In dem Fall wird es sehr wichtig wer festlegt, wann welche Proben abgelegt werden.
Denn mit dieser Regel wird die Chance späterer Proben manipulierbar oder zumindest abschätzbar.
Wenn eijn Charakter eine Weile "Glück" gehabt hat, bietet sich für ihn ein strategischer Rückzug an - "das ging zu leicht, lass uns morgen noch mal vorbei kommen und erst mal ein paar Zechenproben verhauen ...".

Dazu ist dene Zahlenökonomie glaube ich nicht ganz sauber. Müßte nicht bei einem Erfolg die Chance die Probe nicht geschafft zu haben abgezogen werden statt 100?
Sonst machen die typischerweise deutlich leichteren Startproben einem doch erheblich das Leben schwer.

Anderersonsten führt das noch zu dem Verhalten nach Möglichkeit keine unkritischen im Sinne von bei Fehlschlag schädlichen  Proben selber abzulegen, wenn diese voraussichtlich gelingen würden. (erst das Glück der angeheuerten Lakaien ausschöpfen?)
 


Gorbag:
Nette Idee, aber ich habe damit praktisch einfach Probleme.

Das System setzt durch diesen Mechanismus auf ein mal Dinge in einen kausalen Zusammenhang die keinen haben. Wenn ich 10 Orks ganz entspannt erschossen habe im letzten Kampf sinkt auf ein mal meine Chance, das Schloss zu knacken vor dem ich gerade knie. Das fühlt sich für mich als Spieler falsch an, das Schloss hat überhaupt keinen Bezug zu den Orks aber trotzdem hängen mir die Orks nach. Zumal es auch meine Entscheidungen in der Praxis Nachteilig beeinflusst bzw. verfälscht. Wenn ich in letzter Zeit zu viel Glück hatte baut sich eine Art Gewitter über mir auf das sich entladen muss. Also nehme ich erst mal Abstand von gefährlichen Sachen und fange an einige trivialere Dinge zu tuen, bis ich wieder Modifikator frei bin oder sogar einen positiven Modifikator habe. Das der SL da Buch führt hilft auch nur wenig, ich bin mir ziemlich sicher, dass ich als Spieler eine ungefähre Schätzung abgeben kann, wo mein Modifikator grade steht.

Des weiteren sind diese "Pechsträhnen" ja nur subjektiv. Unter der Annahme das dein Würfel vernünftig arbeitet gilt das Gesetz der großen Zahlen (https://de.wikipedia.org/wiki/Gesetz_der_gro%C3%9Fen_Zahlen) und damit gibt es sowas wie Pech eigentlich nicht und es ist nur die subjektiv geprägte Wahrnehmung des Spielers, die ihn glauben lässt er hätte eine Pechsträhne. Menschen sind ja sowieso schlecht im Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten.

Achamanian:
Interessant ist die Überlegung auf jeden Fall; eine Frage stellt sich mir aber:

Verstehe ich es richtig, dass also schon jede Probe normal gewürfelt wird und die Liste lediglich nebenher geführt wird, um eine Art Korrektiv zu haben, falls ein Spieler über Gebühr oft scheitert/Erfolg hat?
In dem Fall verstehe ich ehrlich gesagt den Gewinn dabei nicht so richtig. Im Endeffekt schlägst du vor, dass, wenn ein SC überdurchschnittlich viele Erfolge/Missefolge eingefahren hat, an einem gewissen Punkt (+/-200%) die folgende Probe modifiziert wird, um das Pendel tendenziell in die Gegenrichtung ausschlagen zu lassen. Letztlich wird aber auch bei dieser Probe wieder mit einem Modifikator gewürfelt ... dein Ziel aus dem anderen Thread, einen Ansatz zu finden, bei dem eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit nicht nur über lange Sicht (viele Würfe), sondern auch im Einzelfall gewürdigt wird, ist damit doch nicht erreicht, oder?

Anstatt herumzurechnen und aus dem bisherigen Proben-Verlauf Modifikatoren abzuleiten, die dann wieder Wahrscheinlichkeiten beeinflussen, wobei dann bei der isolierten so beeinflussten Probe trotzdem theoretisch wieder alles mögliche herauskommen kann, würde ich mich da einfach auf die Erfahrung verlassen und davon ausgehen, dass alle Beteiligten mal Glück und mal Pech haben werden und sich das Gesamtbild etwa um die Wahrscheinlichkeiten einpendelt. Dein Vorschlag macht das im Prinzip ja auch, nur das mit (für meine Begriffe) großem Aufwand ein kleines Korrektiv eingebracht wird (das genaugenommen sogar eigentlich kein Korrektiv darstellt, sondern eine Verfälschung der Wahrscheinlichkeiten ist - wenn ich eigentlich nacheinander auf 20%, 20% und 40% würfele, aber bei der letzten Probe einen negativen Modifikator von 16 Prozent aus meinen beiden vorangegangenen unwahrscheinlichen Erfolgen angesammelt habe, dann würfele ich plötzlich auf 20, 20, 24. Ich glaube, auf lange Sicht betrachtet dürfte die Methode eher zu komischen Ausreißern in der Verteilung führen).

Da fand ich den anderen Ansatz, keine Proben würfeln zu lassen, sondern einfach Wahrscheinlichkeiten aufzurechnen, je nach individueller Wahrscheinlichkeit der Probe einen Erfolg (51%und mehr) oder einen Misserfolg (50% und weniger) zu veranschlagen und dann ab und zu eine Art "Ausgleichszahlung" in Form einer gegen die Wahrscheinlichkeit gelungenen/misslungenen Probe zu machen, interessanter.

ErikErikson:
Ich halte das System für gut. Durchsetzbar ist es IMO nur wenn mans als Macro schreibt, sonst wirst blöd bei der Rechnerei.

Ein Powergamer wirds natürlich ausnutzen, aber das find ich ok, ist halt eine Möglichkeit mehr Power zu bekommen und nicht soo stark. Ein Powergamer wird z.B. schauen das er wenns zu nem wichtigen Kampf kommt ne Möglichst hohe Zahl hat. Also wird er versuchen abzuschätzen wanns zum bsp. Endkampf kommt und wird davor Proben provozieren die möglichst schiefgehen. Sagen wir erdümpelt irgendwo bei Null rum ,das ist am wahrscheinlichsten. Er hat z.B. bei Cthulhu 10% auf Chemie. Wenner seinen Chemie-Wurf fünfmal vergeigt, was mit Glück machbar ist, dann bekommt er einen Eulesspiegel Wert von 50%. Damit kommt er schon auf eine Steigerung seiner nächsten wichtigen Probe um 5%. Dass ist ok, aber nun sicher nicht spielzerstörend.   

Weltanschaulich wirds natürlich wenns um die Frage nach Glück geht, also ob Menschen durchgängig besser oder schlechter würfeln können als der Schnitt. Wenn ja, was nach aktueller Wissenschaft nicht geht, dann ist der Eulenspielgel Wert ne besonders wichtige Sache. Es gibt ja Anekdoten von Spielern die angeblich solche Sachen produzieren.
 
 

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln