Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]?
Lichtbringer:
--- Zitat ---Homo sapiens didn't become the dominant species on this planet by having the sharpest claws or hardest armor - though I suppose some of that point may be lost on wizards. Still, it's beneath my dignity as a human being to be scared of anything that isn't smarter than I am; and from what I've heard, on that particular dimension the Dark Lord wasn't very scary.
--- Ende Zitat ---
- Harry James Potter-Evans-Verres, Harry Potter and the Methods of Rationality
--- Zitat ---Kein Plan überlebt die erste Feindberührung.
--- Ende Zitat ---
- Helmuth Karl Bernhard von Moltke
Ich stellte letztens überrascht fest, dass die taktisch besten Kämpfe, die ich im Rollenspiel je erlebte, nicht etwa bei D&D oder GURPS passierten, sondern bei Fate. Vielleicht sind meine Gruppen einfach seltsam, aber ich denke, dafür kann es durchaus einen systemischen Grund geben:
Dadurch dass Aspekte beliebige Sachverhalten festhalten können, reagieren die SCs kreativer auf die Situation. Menschen sind verdammt gut darin, neue Wege zu finden, sich gegenseitig umzubringen. Selbst wenn ein System dreihundert Spezialangriffe hat, wird ein findiger Spieler immer noch eine raffiniertere Methode finden. Diese freiere Gestaltung bei Fate scheint das zu fördern.
Das muss aber ein Scheinzusammenhang sein, weil Abwesenheit nie etwas fördern kann. Woran liegt es also dann? Vermutlich doch daran, dass die Regeln eines Systems eine Erwartungshaltung erzeugen, die zu durchbrechen vielen Spielern schwer fällt. Schließlich werden auch die meisten D&D-Leiter auf kreative Lösungen seitens der Spieler eingehen. Aber durch die vorgefahrenen Wege des Systems werden neue weniger gesucht. Ein rein psychologisches Problem? So zumindest meine aktuelle Einschätzung.
Blechpirat:
Ich vermute, dass du "taktisch" deutlich anders verstehst als die meisten anderen hier - die denken bei Taktik nämlich an "cleverste Kombination von Regelelementen". Du denkst vermutlich an ein taktisches Vorgehen auf der Erzählebene.
eldaen:
Ich denke schon, dass bbei Fate mit die (in-game) taktischsten Kämpfe entstehen können. Ich habe jetzt nicht soo die Erfahrung mit Fate, aber bei dem neuen Star Wars System ist es ähnlich, da man sich da relativ frei blaue Bonuswürfel bzw. schwarze Malus-Würfel zuschieben kann. Das hat meiner Meinung nachschon die Taktik innerhalb der Gruppe gefördert.
Ich denke, du definierst hier allerdings den Begriff "Abwesenheit" falsch. Sicher entsteht Kreativität nicht ex nihilo, aber das ist ja auch ohne detaillierte Kampfregeln nicht der Fall. Es ist nicht wirklich etwas abwesend. Die Situation ist da - mit allen Faktoren, ide es in-game geben kann. Die Beschreibung der Umwelt und der Charaktere (sei es erstmal rein narrativ oder schon in Form von Aspekten) gibt genug Material um flexibel und kreativ zu sein. Auch wenn die Regeln versuchen, möglichst viele Situationen und Faktoren zu antizipieren, sind sie eben doch immer Elemente des Spiel-Anteils von Rollenspielen und fördern eben genau diesen Aspekt. Wer als Spieler dann Seine Entscheidungen / die Handlungen seines Charakters auf Grundlage dieser Regeln fällt, der spielt dann eben eher ein strategisches Spiel - und weniger eine Rolle/Geschichte. Und da Regeln - egal, wie detailliert sie sind - nie den vollen Realitätsumfang abbilden können, haben sie häufig den Effekt , einzuschränken, in dem sie Handlungen nicht zulassen, ihnen Abzüge auferlegen, zu (im Setting) unsinnigen, aber spieltechnisch erfolgversprechenden Aktionen verleiten. Regeln führen also - provokant Formuliert - zu weniger kreativität, nicht zu mehr. Je weniger Regeln es da gibt, desto mehr Platz bleibt für die Geschichte und die "Rollen", für freie beschreibungen also, auf denen man dann wiederum kreativ seine eigenen Beschreibungen aufbauen kann und so auch noch kreative Synergieeffekte erzielt.
Deswegen finde ich inzwischen auch Rollenspiele mit vielen Regeln bestenfalls auf dem Level von Brettspielen interessant - sei wären für mich keinerlei Argument, ein RPG auszuwählen und ich habe auch wenig Muße, mich in neue, koplexe Systeme einzuarbeiten. Das soll nicht heißen, dass mir das System egal wäre - aber es sollte intuitiv, schlank, flexibel und gut geeignet sein, um ad hoc Situationen in Regeln abzuhandeln.
ElfenLied:
Die einzige "Taktik", die ich in Fate Kämpfen gesehen habe, war der Aufbau von sovielen Boosts/Aspekten um jemanden anschliessend in einem Zug mit mehr Shifts anzugreifen, als dieser mathematisch absorbieren konnte (30+). Narrativ war das durchaus interessant, da es mit Vorbereitung und viel Improvisation im Kampf verbunden war, aber mechanisch gesehen fände ich regulären Schlagabtausch mit gelegentlichem Einstreuen von Aspekterschaffung spannender.
Nebula:
Das würde mich jetzt auch interessieren
in Fate gibt es keine Battlemap, also kein Movement, keinen Bonus für spezielle Aktionen
du kannst nur Aspekte erzeugen, ausnutzen... ob das jetzt Taktisch ist? klingt für mich jetzt eher langweilig.
das umsetzen natürlich in narrative Story ist dann schon wieder cool aber das hat ja nichts mit taktik zu tun
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