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[Erzählt mir von] Shadow of the Demon Lord
Wisdom-of-Wombats:
Was der Titel sagt. Mich würden Eure Gedanken, Meinungen und Erfahrungen zum System interessieren.
Holycleric5:
Über Shadows of the Demon Lord bin ich zwar heute erst durch Drivethru gestolpert (http://www.drivethrurpg.com/product/155572/Shadow-of-the-Demon-Lord?src=hottest), aber nach einiger "Informationssuche" (u.a. eine Spielrunde hier: https://www.youtube.com/watch?v=TkNgOtuNRsM
Hier gibt es noch einen Wikipedia-Eintrag: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Demon_Lord) habe ich u.a. folgendes über das Spiel herausgefunden:
Der grundlegende Probenmechanismus funktioniert so, dass ein W20 gewürfelt wird. Gibt es positive Umstände (z.B. Kletterwerkzeug) wird pro positivem Umstand ("Boon") ein W6 dazu geworfen und der Höchste W6 zum W20 addiert. Negative Umstände sind "Banes" und äußern sich im Abzug von W6 Punkten vom Ergebnis des W20.
Die Charaktere Starten auf Stufe 0 und besitzen nur die Fähigkeiten, die sie durch ihr Volk (Human, Changeling, Clockwork, Dwarf , Goblin, Orc) erhalten.
haben die Charaktere ihr erstes Abenteuer bestanden, können sie einen der 4 Novice paths auswählen, Passend zu ihrem Verhalten im ersten Abenteuer [Ob man genau an das Verhalten im Abenteuer gebunden ist, kann ich im Moment allerdings nicht sagen]: Magician, Priest, Rogue, Warrior.
Mit erreichen einer bestimmten Stufe schaltet man die sogenannten Expert Paths frei, die schon etwas spezialisierter sind (Beispiele: Assassin, Berserker, Cleric, Druid, Fighter, Oracle, Witch)
Noch später im Spiel / [bei Erreichen einer bestimmten Stufe?] schaltet man einen von [schätzungsweise 60?] Master Paths frei. Beispiele dafür sind u.a.:
Abjurer, Acrobat, Arcanist, Bard, Conjurer, Conqueror, Defender, Dervish, Diplomat, Enchanter, Exorcist, Gladiator, Gunslinger, Healer, Infiltrator, Inquisitor, Miracle Worker, Poisoner, Pyromancer, Shapeshifter, Stormbringer, Templar, Weaponmaster, Zealot.
Die Zauber sind in Magieschulen eingeteilt (Beispiele: Air, Arcana, Celestial, Chaos, Destruction, Divination, Forbidden, Life, Nature, Necromancy, Song, Storm, Necromancy, Teleportation, Time, Transformation).
Die meisten Abenteuer scheinen sich thematisch darum zu drehen, dass bald ein Dämonenlord aus den Schatten erscheinen wird und es an der Gruppe liegt, die drohende Zerstörung entweder zu verhindern oder zu unterstützen.
Beim Kampfsystem ist mir besonders bei der Initiative ein eher "ungewöhnlicher" Ansatz aufgefallen:
Es gibt eine "schnelle" (IIRC entweder bewegung oder Aktion möglich) Phase, der, nachdem alle dort aktiven Akteure gehandelt haben eine "langsame" (Bewegung und Aktion möglich) Phase.
Meistens wird angenommen, dass die SC vor den NSC handeln. Innerhalb der Parteien dürfen SC und NSC stets in Beliebiger Reihenfolge handeln.
Fertigkeitswürfe sollen wohl nur erfolgen, wenn die Situation tatsächlich "stressig" ist. (Es wird z.B. kein Wurf verlangt, um in einem leeren Gang ein Schloss zu öffnen. Wird man in der selben Situation jedoch von Gegnern verfolgt, wird ein wurf nötig.)
Neben seinen Lebenspunkten hat man noch ein Äquivalent, welches die Geistige Gesundheit darstellt, bevor man dem Wahnsinn verfällt.
Es wird zwar ein Setting mitgeliefert, aber man kann das System scheinbar auch problemlos in ein eigenes Setting konvertieren.
Das umfangreiche Bestiarium deckt u.a. viele Fantasy-klassiker (Animated Corpse, Basilisk, Bear, Demon, Dragon, Goblin, Ogre) aber auch etwas "ungewöhnlichere" Gegner (Chainbound, Ghastly Chorus, Killing Mist, Rot Maiden) ab.
Bei mir macht schon alleine die Vielfalt an möglichen Charakterkonzepten im Grundbuch(!) Lust auf das Spiel (Denn scheinbar kann man Novice Path, Expert Paths und Master Paths beliebig mischen):
Lieber Klassisch, z.B. Orc Warrior / Fighter / Weapon Master oder Human Priest / Cleric / Healer?
Oder wild gemischt wie z.B. Dwarf / Rogue / Oracle / Gladiator oder Changeling Priest / Witch / Dervish?
Ich werde es mir relafiv wahrscheinlich holen ;)
Lasercleric:
Noch ein paar Ergänzungen:
Das Spiel hat 10 Stufen. Charaktere starten auf Level 0 und steigen nach jeder Sitzung auf.
Die Grundprämisse ist, dass man eine Kampagne in 11 Sitzungen à 4 Stunden über alle "Stufen" spielen kann. Explizite Zielsetzung von RS war es, ein Spiel zu entwickeln, welches Gamern mit weniger Zeit ermöglicht, ganze Kampagnen zu spielen.
Auf jeder Stufe dürfen Charaktere sich ein neues Paket an Fertigkeiten aneignen. Diese Pakete sind aber modular, so dass ich auf späteren Stufen z.B. Zauberwirkerpakete nehmen kann, auch wenn ich zuvor mich eher als Krieger betätigt habe. Es ist daher sozusagen ein klassenloses System (auch wenn es sich hier viele Anleihen nimmt), eher eine Art Karrierensystem. Die Karrieren sind aber nicht so mundan wie etwa bei WFRP, sondern auf heroische-dark-fantasy gestreamlined.
Der reine Charakterentwicklungsteil gefällt mir sehr gut. Den Teil der sich an Spielleiter wendet, empfinde ich hingegen als eher dünn. Ich sehe nicht so wirklich, warum das System besonders dem Spielleiter mit wenig Zeit das Spielleiten erleichtern soll. Hier hätte ich mir deutlich mehr erhofft. Darüber wie man eine epische Kampagne in 44 Stunden straff über 10 Entwicklungsstufen der Charaktere entwickelt, hätte mich sehr interessiert.
Das Artwork ist weitest gehend stimmungsvoll ausgewählt - sieht mE sehr nach Diablo 3 aus. Das Ziel Dark Fantasy am Anbeginn einer industriellen Revolution mit Dampfmaschinen und Zeppelinen umzusetzen wurde aber mE verfehlt. Die Kartographie von Andy Law (den ich ansonsten durchaus schätze) fand ich sehr eigenwillig aber stimmungsvoll und wird den Weg an meinen Spieltisch sicher nicht aber wohl trotzdem finden.
Als Alternativen bieten sich mE Dragon Age und WFRP2 an. Letzteres ist freilich am Markt nicht mehr zu bekommen. Wen das zu strikte Klassensystem bei Dragon Age stört, sollte ruhig mal einen Blick auf SotDL werfen.
Rhylthar:
Noch anzumerken:
Schlankes Skillsystem, weil quasi gar nicht vorhanden. ;)
Wisdom-of-Wombats:
Beim ersten Durchblättern drängt sich mir auch ständig der Vergleich mir Warhammer Fantasy Role-Play auf.
Die Welt ist natürlich weniger "dicht", aber die Regelmechaniken scheinen das Genre so unterstützen.
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