Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Wie beginnt man ein System zu schreiben?

(1/7) > >>

murksmeister:
Hallo liebe Tanelorner!

Ich schreibe seit einiger Zeit immer mal wieder an einem eigenen System, dann verwerfe ich alle Ideen wieder und fange von vorne an. Dann schreibe ich einige Zeit wie ein Besessener (in dieser Phase bin ich jetzt mal wieder angekommen) um dann wieder Jahrelang nichts mehr zu machen. Insgesamt wird es wohl ein Langzeitprojekt mit ungewissem Ende bleiben.

Meine Frage an das  :T: ist daher, wie geht ihr so vor wenn ihr euch hinsetzt und eure Systeme schreibt? Ich dachte mir, dass dieser Thread vielleicht eine Art Sammelthread werden könnte, damit Neulinge auf dem weiten Feld der Systemschreiberei (so wie ich), Tipps und Tricks von den Alten Hasen lernen können, die bereits ein Meisterwerk der Rollenspielkultur ihr Eigen nennen dürfen.

Natürlich fange ich auch gleich mit meiner eigenen Vorgehensweise an, auch wenn ich diese nicht unbedingt zur Nachahmung empfehlen will.

Wenn mich an einem verregneten Dienstag mal wieder die Muse küsst und ich Bock habe mir mein eigenes System zu schreiben, dann überlege ich zu aller erst, welches Setting ich damit bespielen will, also zumindest als grobe Vorstellung. Früher habe ich mir dann eine Struktur festgelegt, was ein Spiel alles braucht (orientiert an anderen Regelwerken) und versucht Schritt für Schritt abzuarbeiten. Mittlerweile schreibe ich einfach wild alle Ideen auf die ich habe und versuche sie zusammenzubringen. Insgesamt hänge ich mich aber immer lange am Mechanismus und am Kampfsystem auf.

Antariuk:
Zuerst überlege ich was ich eigentlich von dem System will und was dieses können soll, bzw. nicht können soll/muss. Das fängt mit so grundsätzlichen Sachen an wie: klassen- oder skillbasiert? Soll es Steigerungsformen geben? Ist das System an ein Setting oder Genre gebunden oder soll es ein Allrounder sein? Falls ersteres, gibt es spezielle Mechanismen die bestimmte Sachen ausdrücken sollen? Z.B. wenn Trinität oder die Zahl 3 im Setting eine wichtige Rolle spielt, teile ich Bestandteile des Systems in Dreiergruppen auf (bei Attributen, oder bei der Anzahl der Würfel, etc.).

Das klingt jetzt extrem systematisch, aber in der Praxis läuft das auf ein paar Notizen und eine grobe Richtlinie hinaus mit der man vermeidet schon von Anfang an in Sackgassen zu rennen. Gefummelt und radiert wird trotzdem noch genug :)

Wenn ich auf dieser Basis einen ersten Entwurf habe überlege ich wie ein Abenteuer oder eine Sitzung damit gespielt aussähe und würfele einfach mal ein paar Testsachen die schon möglich sind. Spätestens hier checkt man dann auch die Wahrscheinlichkeiten der Würfel (falls nicht eh bekannt weil man bekannte Konstruktionen wie 2d6+Attribut oder 1W20 gegen DC benutzt), weil was man vom Baucgefühl so mein und was die Wahrscheinlichkeit dann wirklich sagt ist nicht immer deckungsgleich - zumindest bei Mathe-Nieten wie mir.

Zu diesem Zeitpunkt weiß ich wahrscheinlich was noch fehlt, oder mir sind coole Features aus Spiel XYZ eingefallen die man sich "borgen" könnte. Das wird integriert und dann nochmal ein bisschen testweise herumgewürfelt. Viel weiter als bis hier bin ich dann aber auch nie gekommen weil es meistens bei Oneshot-Probeaktionen geblieben ist. Ich denke je nachdem welchen Umfang das eigene Geschreibsel jetzt hat sollte man sich genau überlegen was alles drin sein muss und was weg kann, weil Fülle um seiner Selbst willen schockt nicht wirklich. Dann vielleicht mal ein paar Sachen in der Praxis ausprobieren und Rückmeldungen einarbeiten.

Es gibt zu dem Thema ja auch zig Guides und Artikel im Netz, wobei ich nicht wüsste welche wirklich gut sind und nicht nur mit Plattitüden aufwarten wie das bei vielen englischen Blogartikel oder Forenbeiträgen ja oft so ist.

Holothuroid:
Frage 1: Welches Spiel will ich persiflieren?

murksmeister:

--- Zitat von: 1of3 am 10.09.2015 | 14:35 ---Frage 1: Welches Spiel will ich persiflieren?

--- Ende Zitat ---

Ist es tatsächlich so ja? Ich hatte schon Angst dass es an mir liegt immer wieder zu Abkömmlingen bekannter Spiele zu kommen  :D

Abaton23:
Habe zwar noch kein Rollenspiel geschrieben, das meine Truppe schon gespielt hätte, aber mit nem Freund bin ich seit 4 1/2 Jahren an einem Tabletop-RPG-Hybriden dran, das auf Cons und einer Spielgruppe immer wieder gelobt wurde.

Wir hielten uns an folgende Vorgehensweisen:
1. Glotz nicht auf bestehende Systeme, (nur wenn du es danach besser machen willst) Schalt Dein eigenes Hirn an, benutz Logik und vermeide eingetrampelte Denkmuster.
2. Halte die Regeln kurz und knackig. Der Mechanismus sollte universal zu fast allen Situationen passen und mit wenigen Worten klar werden. Nicht sowas wie Attribute auf % aber Fertigkeiten auf W20.
2. Einfachheit geht vor Simulation. Wenn Realismus die Regeln aufbläht, ist es eine Sackgasse.
3. Das Charblatt sollte auf ein Papier Din-A4 passen. Ausfüllen unter 15 Min. und alle spielrelevanten Werte ohne Rechnerei ausweisen (Attribut+Fertigkeit+Talent+Modus rechnen... was soll das?)
4. Halte die Kadenz einer Spielrunde klein. Wenn Spieler zu lange auf ihren Zug warten müssen, schläft ihr Interesse ein.
5. Gib den Spielern Wahlmöglichkeiten ohne ein Zufallselement abzuverlangen. Das motiviert ihr taktisches Interesse. Zuviel Würfelei wirkt einfallslos und erzeugt ein Gefühl des "ausgeliefert seins".
6. Halte den Verwaltungsteil klein. Häkchenbalken am Charbogen in einer Klarsichthülle ermöglichen leicht Mengenübersichten mit dem Folienstift.
7. Spieler lieben bildhafte Darstellungen. Maps und Grafiken auf den Spielbögen animieren. Vermeide elend lange Textwüsten, bau flapsige oder lustige Formulierungen ein.
8. Hör auf Deine Spieler. Der Regelentwickler hat NIE recht, wenn es den Spielern nicht gefällt. Bau die Regeln auf Bedarf um.
9. Gib den Spielern eine 2. Chance und mach die Regeln nicht zu hart. "Peng, Du bist tot, bau Dir nen neuen Char", will kein Spieler gern hören.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln