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Marvel Agents of S.H.I. E .L.D Spielen
tartex:
--- Zitat von: Der Narr am 17.11.2015 | 12:26 ---Ich habe nur die erste Staffel gesehen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass ein Regelwerk da etwas besonderes leisten können müsste.
--- Ende Zitat ---
Also in der dritten Staffel gibt es schon deutlich mehr Superkräfte im Team. Deshalb würde ich aber auch Savage Worlds mit Superpowers Companion nehmen. Das spiele ich jetzt schon länger und es macht sich gut.
AcevanAcer:
Puh, ich werde mich jetzt zwar unbeliebt machen, aber uns war SW zu grobkörnig, darum verwenden wir die Grundregeln von Sr5 mit großem Erfolg. Die VR und den Astralraum haben wir völlig ausgeblendet. Cyberware existiert nach Absprache und auf der NSC Seite natürlich, genauso wie Magie. Vereinzelt gibt es Ki Kräfte oder einzelne Zaubersprüche als "Mutationen" oder ähnlichen.
In diesem Rahmen hat es sich jetzt ganz gut bewährt.
Supersöldner:
AcevanAcer: kannst du dazu Spiel Berichte hier auf unserem gelibten :T: Posten? das wäre SPITZE :d :d :d :d
Antariuk:
Ich werfe nochmal das Cypher System in die Runde. Da es kein "Zero-to-Hero" Spiel ist und die verschiedenen Charakteroptionen sowohl normales SpecialOps Training als auch übernatürliche Fähigkeiten abbilden könnten hat man quasi zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen (die SCs sind explizit die Helden des Spiels, es gibt eine gewisse Balance ohne dass man exotische Optionen aus anderen Büchern importieren muss). Das Flavor-Kapitel bietet sich mit teilweise sehr an um Sachen die man vom Type bekommt entsprechend der Idee vom Charakter umzutauschen. Die Idee der Cyphers eignet sich perfekt um Fitz's "Gadget of the Week" oder dergleiches auszuspielen ohne dass es permanent im Repertoire der SCs landet.
wild dice:
Mutant City Blues mit dem Gumshoe System könnte ich mir auch gut vorstellen.
Sehr gut ausgelegt auf Ermittlungen mit einem Touch Superhelden.
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