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"A Parcel of Rogues" - Gedankenspiel Partykomposition
Feuersänger:
Ich find das völlig okay.
Es kann aber auch sowieso nicht in meinem Interesse als SL sein, einen Spieler aus dem Kampf zu nehmen, bevor der das erste Mal handeln durfte. Wem soll das Spaß machen? Das heisst jetzt nicht, dass ich niemals Schurken aus dem Hinterhalt bringen würde, aber ganz bestimmt nicht "50 Schaden für dich! Und nochmal 50! Und 25! Und nochmal 25! BWAHAHAHAHA!".
Das geht jetzt aber schon wieder in Richtung philosophischer Fragen -- also lieber zurück zum Thema.
Ich denke, im Endeffekt ist hier die Situation klar: bei extremen Glaskanonen wie Rogues würde so eine 4x-Party genau auf so einen Rocket Tag rauslaufen. Enorme Wichtigkeit des Erstschlags, und wenn dieser mal nicht gegeben ist, hat man ein Riesen Problem. Darum halte ich ein "Parcel of Rogues" für nicht besonders gut spielbar.
Am Besten stehen eher die Klassen da, die eine gute Mischung aus Offensive, Defensive und Magie bieten, und sich innerhalb ihrer Klasse auf unterschiedliche Rollen diversifizieren können. Also eben solche wie Druiden, Paladine, Kleriker, und evtl Wizards (die aber auch intelligentes Spiel erfordern). Gerade Paladine haben -- auch ohne stackende Auren - da sehr gute Karten. Man kann sie - ähnlich wie Barbaren oder Fighter - offensiv oder defensiv bauen, aber sie haben noch eine gute Heilungsreserve sowie magische Fähigkeiten in Petto, die den anderen beiden abgehen. Darum würde ich zumindest von den Martial-Klassen den Palas die besten Chancen einräumen.
Wie oben schon erwähnt, würde ich einen davon als Dexig bauen, also z.B. als Archer -- der kann dann zwar nicht smiten, aber einige Smite-Zauber gehen auch mit Fernkampf, und er kann dann halt seine Slots bedenkenlos für echte Zauber hernehmen, statt nur zu channeln. Außerdem darf er die Dex- und Thief-Skills abdecken.
Druiden mit ihrer Minionmancy schauen natürlich auch nicht schlecht aus, aber da könnte ich mir vorstellen, dass die Viecher gegen so manchen Gegnertyp heftig abstinken... alles mit Physical Resistance, oder was Area Effects schmeissen kann ("dein Bär kann Wuff machen") und so weiter...
ElfenLied:
Du bist mit den Dudus nicht auf Minionmancy angewiesen. Die beiden Monddruiden können das auch mit roher Gewalt lösen (Attacken zählen als magisch), und Spells haben ja alle.
Ainor:
Um nochmal auf die anderen Klassen zurückukommen:
- 4 Barbaren: Für 6-8 encounter haben die erstmal nicht genug rages. Ohne rage nehmen Barbaren zu viel Schaden, und bei allem was kein direkter Nahkampf ist haben sie garnichts zu bieten.
- 4 Barden: Kaum offensive Magie, und nur mässiger Nahkampf. Aber immerhin können sie sich alle gegenseitig inspirieren, und ab lvl 10 gibt es Kampfbuffs durch magical secrets. Insgesammt aber vermutlich eine der stärksten Gruppen.
- 4 Kleriker: Breite Spruchauswahl, relativ stabil, und dank Heilung auch gute Chancen wenn die Dinge mal schieflaufen, aber schwacher Nahkampf. Anders als die Barden dürften die ein Ressourcenproblem haben. 2.-Grad-Slot.
- 4 Fighter: Stabil, Battle Master können sich optimal unterstützen, und alle Fähikeiten kommen beim Short Rest wieder. Aber kaum Vorteile und grobe Nachteile gegenüber den Paladinen.
- 4 Paladine: Klar sind die gut. Allerdings haben sie keinen Flächenschaden, kaum Fernkampf, und ein Ressourcenproblem durch dauersmiten.
- 4 Waldis: Ich würde 3 Schützen und einen Schildträger nehmen der blockiert. Rudimentäre Heilung, rudimentärer Flächenschaden, und relativ sparsamer Zauberbedarf sind recht nett.
- 4 Magier: Extrem swingy. Wenn die Gegner ungünstig stehen geht das schnell schief, so ohne jede Verteidigung. Hinzu kommt das Ressourcenproblem. Ich denke Warlocks sind da besser beraten, insbesondere mit Dark one's blessing.
Kommt natürlich wie immer auf die Encounter an. Die Paladine und Ranger sind recht komplementär, allerdings haben die Paladine mit starker Heilung, starkem Burstschaden und besseren Zaubern eher die Möglichkeit ungünstige Kämpfe zu überleben. Das fehlt auch den Barden, die ansonsten sehr gut wegkommen.
Feuersänger:
Stimmt, Fläche und Fern sind die Defizite der Palas.
Und Wizards müssen wie gesagt ihre Stärken nutzen: z.B. mit Arcane Eye scouten, unsichtbar sein, Summons vorschicken, Illusionen bauen, all sone Sachen - und dann im rechten Augenblick reinblasten.
Der Oger (Im Exil):
--- Zitat von: Feuersänger am 9.10.2015 | 20:50 ---Stimmt, Fläche und Fern sind die Defizite der Palas.
Und Wizards müssen wie gesagt ihre Stärken nutzen: z.B. mit Arcane Eye scouten, unsichtbar sein, Summons vorschicken, Illusionen bauen, all sone Sachen - und dann im rechten Augenblick reinblasten.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte mal ein Gedankenspiel einer solchen Gruppe, allerdings waren diese die Lehrlinge eines Magiers und starteten auf Stufe 1.
Der Streber (Mensch mit Linguist Feat, Sage), später Seher oder Evoker
Der Zwerg (Mountain Dwarf, Background Soldier, zwar INT - Mäßig nicht so dabei, dafür kann der die Nahkampfrolle ausfüllen), später Abjurer oder Transmuter
Das Waisenkind (Mensch mit Skilled - Feat und Urchin - Background, nebenberuflicher Schurke), später Illusionist oder Nekromant
Das Elfenprinzlein/Die Elfenprinzessin (High Elf, Background Noble, CHA zweithöchstes Attribut, kann ein bischen Nahkampf und Fernkampf, kann ein bischen den Gruppensprecher stellen), später Conjurer oder Enchanter
Was allerdings fehlt, ist ein hauptberuflicher Heiler, der ist aber Dank Trefferwürfel auch nicht mehr nötig.
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