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Konzept auf dem Prüfstand: Konflikt um Saragin

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sangeet:
Dazu muss er Sozial Angreibar werden. War der Drache mal verliebt? Oder hatte es Freunde die ihn hintergangen hatten, welches Geheimnis könnte man Aufklären? Wenn er in die Zukunft sehen Kann geht dann eine Prophzeihung in Erfüllung?

koschkosch:

--- Zitat von: sangeet am 19.10.2015 | 18:54 ---Dazu muss er Sozial Angreibar werden. War der Drache mal verliebt? Oder hatte es Freunde die ihn hintergangen hatten, welches Geheimnis könnte man Aufklären? Wenn er in die Zukunft sehen Kann geht dann eine Prophzeihung in Erfüllung?

--- Ende Zitat ---

Hm... kannst du mir das ein bißchen genauer erklären? Ich muss leider zugeben, dass ich es nicht so ganz verstanden habe... wie meinst du das mit der Prophezeihung? Das mit den Freunden, die ihn hintergangen haben, wäre ausbaufähig... danke dafür!

Soeben hat mir ein Bekannter auch noch eine nette Idee an die Hand gegeben. Er meinte, man solle die Figuren über einen "Mittelsmann" in einen Konflikt zwischen den Koboldstämmen oder zwischen Kobolden und Trollen hineinbringen. Man stelle sich vor, die Abenteurer finden einen Raum vor, wo ein Koboldschamane nebst ordentlicher Menge Bewacher/Krieger gerade im Begriff ist, ein Menschenkind seinem Totem zu opfern (mächtiges Mojo, so ein Nacktaffe!). Die Abenteurer retten das Kind hoffentlich (blond, blauäugig, hilflos, etc.) und machen sich damit schon mal den Stamm dieser Kobolde zum Feind. Dafür finden sie aber heraus, dass das Kind in einem anderen Koboldstamm wie ein Familienmitglied eingemeindet ist - und auch nur die Koboldsprache spricht und sich koboldisch benimmt, etc. Und natürlich auch zu "seinem" Stamm loyal ist. Der Stamm ist dann natürlich dankbar, dass man ihren "Sohn des Häuptlings" gerettet hat und schon haben die Abenteurer Kontakte zu den einen Kobolden und eine Fehde mit anderen. Ich finde die Idee hat was...

koschkosch:
Ich werde am Sonntag mit meiner Gruppe das Szenario weiterbespielen.

Für die Kobolde habe ich mir vorgenommen, mithilfe eines Sandbox-artigen Konzepts, das ich mal irgendwo gelesen habe, etwas Flexibilität und Entscheidungsfreiheit für die Gruppe zu schaffen.

Dafür habe ich die Kobolde in 5 Stämme aufgeteilt. Jeder Stamm ist so um die 500 Personen stark. Die Stämme definieren sich gegenüber den anderen über ihren Totemgeist (ergo den Gott, den die anbeten). Es gibt die Kobolde des Fledermaustotems, des Mardertotems, des Wühlmaustotems, des Rattentotems und des Fuchstotems. Jeder Stamm hat ein paar Außenposten  (wenig verteidigt), ein Hauptquartier  (stark bewacht) und eine Heilige Stätte ihres Totems (mittel bis stark bewacht). Die ganze Burg habe ich nach diesem Muster in "Orte/Locations" aufgeteilt.

Betreten die Abenteurer nun einen dieser Orte, bekommen sie es mit den Bewohnern zu tun. Die dürften nach dem Zusammenstoß mit den Abenteurern dezimiert oder eliminiert sein. Verlassen die Abenteurer nun den Ort und kommen später wieder, so ist der Ort mit einer Rumpfmannschaft (meist weniger als beim 1. Mal) "refilled". Pro Ort habe ich definiert, in welcher Truppstärke refilled wird und wie oft. (z.B. Kriegen die Kobolde des Rattenstamms im Weinkeller dreimal auf die Nase, werden sie den Stützpunkt aufgeben.) Außerdem definiere ich, was passiert, wenn der Ort aufgegeben wird (bleibt verlassen/wird von Stamm B übernommen, etc).

So kann ich im Spiel mit wenig Aufwand nachhalten, wie das Kräfteverhältnis der Kobolde in der Burg ist und was die Auswirkungen der Handlungen der Abenteurer sind.

LG,
Kosch

koschkosch:
Den ersten Stresstest hat das System nun hinter sich. Einerseits funktioniert es ganz gut (Arbeitsaufwand im Spiel ist fast 0) andererseits haben die Abenteurer systematisch alle Locations eines Koboldstammes hintereinander weg zerlegt. Da hätte ich auch ohne Location Sheet gewusst, dass der Stamm zerschlagen worden ist.

Auf jeden Fall hat es die Story und die Session unterstützt und wir hatten einen sehr coolen Abend. :-)

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