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D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?

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Scurlock:

--- Zitat von: Arldwulf am 15.10.2015 | 18:49 ---Ist wahrscheinlich einfach eine Philosophiefrage. Für mich ist ein Spiel Flufffreundlich wenn dieser tatsächlich häufig im Spiel auftaucht, Auswirkungen hat und das Regelwerk mir dabei hilft diese umzusetzen.

Wenn man dagegen sagt solche Hilfen würden das ganze nur in den "Crunchfokus" rücken (warum eigentlich), wie kann man dann überhaupt noch diskutieren ob ein Spiel Flufffreundlich ist? Ich kann ja schließlich bei jedem Spiel immer meine ganz eigenen Ideen und Regeln einbringen. Sagt man dann nicht einfach nur aus "Alle spiele und keine zugleich können Flufffreundlich sein"?

Du sagst  "indem Mechaniken und Regeln eingesetzt werden, um etwas abzubilden oder auch umzusetzen, rückt der Crunch in den Vordergrund", ich würde eher sagen: Indem der Gruppe geholfen wird Fluff abzubilden landet er viel häufiger tatsächlich im Spiel.

--- Ende Zitat ---
Flufffreundlich wird es dann, wenn eben der Crunch, also die Regeln, die Mechanismen des Regelwerks, im Hintergrund ablaufen oder so frei gestaltet sind, dass sie nur bedingt in Abläufe eingreifen müssen.
Deine Argumentation geht dahin, dass Regeln eher den Fluff stützen, also mehr Regeln eigentlich auch mehr Fluff zur Folge haben müssten. Ich meine hingegen, dass Fluff durch Reglementierung eher in den Hintergrund tritt. Je mehr Regeln ein Regelwerk also hat, um Situationen abzubilden, desto weniger ist Platz für den Fluff. Spieler und SL konzentrieren sich mehr auf die Regeln und ihre Umsetzung im Spiel und vernachlässigen dabei naturgemäß den Fluff.
Nehmen wir beispielsweise die Advantage/Disadvantage-Mechanik der 5E. Sie ist einfach, elegant und vor allem universell und frei für den SL einsetzbar. Viele Situationen können schnell mit Hilfe dieser einfachen Mechanik abgehandelt werden, so dass viel Raum für Fluff bleibt.
Man hätte diese recht grobe Regelung zugunsten vieler kleiner, speziellerer Regeln, die jede Spielsituation genauer abbilden, streichen können. Nur wäre das Spiel so ungleich reglementierter, der Crunch stünde im Vordergrund, der Fluff wäre eher nur Background für Challenges unterschiedlicher Form.
     

Arldwulf:

--- Zitat von: Scurlock am 15.10.2015 | 19:15 ---Deine Argumentation geht dahin, dass Regeln eher den Fluff stützen, also mehr Regeln eigentlich auch mehr Fluff zur Folge haben müssten.

--- Ende Zitat ---

Nein, so würde ich das nicht sagen - ich denke dies ist eher eine Frage der Qualität als der Quantität. Es ist einfach nur wichtig wie gut ein System den Fluff in das eigentliche Spiel transportiert - mit wie vielen Regeln dagegen eher nicht. (Im Gegenteil...da kann weniger durchaus mehr sein, solange die verbleibenden Regeln eben helfen)

Greifenklaue:

--- Zitat von: Scurlock am 15.10.2015 | 17:11 ---Unsere aktuelle Kampagne "Lost Mines of Phandelver" läuft derzeit noch. Obwohl meine Spieler sichtlich Spaß daran haben, die Regeloptionen der 5E an ihren Charakteren auszutesten, ist das Spiel selbst eher ein ausgewogene Mischung aus Kämpfen und Rollenspiel.
Tatsächlich erinnert der Flow der 5E bei uns eher an Kampagnen aus AD&D-Zeiten und OSR-Ausflügen. Insofern teile ich Deine Beobachtungen. Für mich ist der Spagat  zwischen Cunch und Fluff in der 5E durchaus gelungen.

--- Ende Zitat ---

Geht mir fast genauso.

Ich würde versuchen es so zu umschreiben: Da der Crunch schlanker ist, hat Fluff genug Platz.

Aber zum einen sah das an Anfang von PF und D&D 3.x auch anders aus als heute, zumindest PF konnte und kann mir eine hohe Langzeitmotivation mitgeben, mal sehen, ob D&D5 sich in 5 Jahren immer noch so gut und ausgewogen anfühlt.

Nightfall:
Fluff kann von Regeln unterstützt werden, aber sofern Regeln notwendig sind um Fluff darzustellen, geht der Fluff dabei selbst verloren. Regeln sollten, wie sie es mMn in der 5 Edition auch tun, weiträumige Gebiete abdecken und sehr viel Freiheiten für den Fluff lassen. Ein "ich suche nach Wiesenkräutern" sollte vom Spielleiter nicht mit einem Blättern in einem Regelbuch beantwortet werden, da jede Kleinigkeit von irgendwelchen Sonderregeln erfasst wurde. Die Vorteil-/ Nachteil-Mechanik von D&D 5 finde ich auch deutlich besser als eine Tabelle, die jegliche Erschwernisse, Erleichterungen und Umwelteinflüsse abhaken kann. Wenn das Spiel durch Regeln, Regelfragen und - im schlimmsten Fall - Regeldiskussionen verlangsamt oder unterbrochen wird, ist dies meiner Meinung nach, sehr ärgerlich und störend. Wenn die Regeln recht einfach gehalten sind, aber elegante Methoden bietet um dennoch viel darzustellen, entfällt diese Gefahr ohne, dass man an Möglichkeiten einbüßt.

Der Begriff "Fluffer" war mir so noch nicht bekannt und ich nenne die flufforientierten Rollenspieler dann halt anders - danke für den Hinweis übrigens =D. Ich denke mal Fluffy oder Floro (fluff-orientierter-Rollenspieler) klingt eher albern ... vielleicht fällt mir noch was ein.

Ich hoffe übrigens auch, dass D&D 5 so schlank und flexibel bleibt und vielleicht den Hintergründen und dem RP noch mehr Wert zugesprochen wird. Die Tatsache, dass Charaktere z.B. per "Downtimeaktivity" neue Sprachen und allerhand Fertigkeiten erlernen können (darunter vielleicht auch die eine oder andere, eher fluff-orientierte wie Stricken - kleiner Seitenhieb an Demolition Man) finde ich großartig und RP-förderlich. Ein Mensch, der die elfische Sprache erlernt - vielleicht auch noch am Lagerfeuer verfeinert - und dabei Unterstützung von dem elfischen Charakter bekommt, der (mehr oder minder) geduldig erklärt, wie die einzelne Intonierung verschiedener Worte den Sinn eines Satzes verändert ... sowas wirkt für mich halt stimmig und klingt nach Rollenspiel ... und es ist deutlich besser als ein "ich habe noch 3 Sprachpunkte, damit erlerne ich dann nebenbei Elfisch auf 3 von 4 Punkten und schau, ob ich das dann nächste Stufe auf 4 von 4 steigere" oder ähnliches.

Aber auch Regeltechnisch (also vom Crunch her) gefallen mir die Optionen des neuen D&Ds eigentlich sehr gut. Handwerker haben bei mir generell einfach Expertise in ihrem Beruf bzw. Handwerk, falls da mal ein Wurf nötig wäre. Das ist schnell, einfach und braucht keine komplizierten Regeln. Ein Hintergrund "Adelig" gibt Vorteil auf eine Probe, die die gehobene Gesellschaftschicht betrifft (Geschichte/History z.B. bei Heraldik und Überzeugen/Persuation bei höfischer Etikette oder dergleichen) aber auch Nachteil bei den Proben, welche die niedere Gesellschaftsschicht betrifft.

Alles in Allem bin ich sehr zufrieden mit der 5. Edition bisher und halte sie für ein sehr fluff-freundliches Rollenspiel. Und den Aussagen und Ansichten von Scurlock und No Peanut pflichte bei bzw. sehe die Dinge ähnlich bis genauso.

Wormys_Queue:
Ich sag jetzt mal was ketzerisches: Die fluffreichsten Spielrunden, an denen ich mitgewirkt habe, hatten wir mit DSA 3 bzw. DSA 4.  >;D Von daher bin ich generell geneigt, Arldwulf zuzustimmen, dass Regeln den Fluff fördern können. Allerdings, und auch die Erfahrung habe ich speziell in D&D, aber wiederum auch in DSA gemacht, können Regeln auch absolut flufftötend wirken, wenn sie das Spiel zu sehr verkomplizieren bzw. wenn sie "falsch" eingesetzt werden. Wobei "falsch" in dem Zusammenhang fast immer heisst, dass Spieler oder SL nicht genügend mit einer Regel vertraut sind, um sie harmonisch ins Spiel einfliessen zu lassen.

Und da sehe ich vor allem das Problem bei regellastigen, komplexen Systemen, da diese gerade in Momenten einer Regelunklarheit zu Diskussionen verleiten, die den Spielfluss, die Immersion und damit die Atmosphäre stören. Bei regelleichteren Systemen würde die Regellücke hingegen einfach weggehandwedelt, sprich überspielt, was bei einer gut funktionierenden Gruppe quasi ohne Unterbrechung des Spielflusses vonstatten geht.

Letztgenannte Spielweise ist aber prinzipiell auch bei komplexen Systemen möglich, wenn man nämlich auf den Anspruch verzichtet, das System zu jedem Zeitpunkt vollumfänglich regelkorrekt umzusetzen. Was natürlich einfacher fällt, wenn man mit der Einstellung ans Spiel geht, dass die Regeln nicht den Mittelpunkt des Spiels darstellen und somit sakrosankt sind.

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