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Die Magie von Shadowrun in den Regeln von EotE
Space Pirate Hondo:
--- Zitat von: bolverk am 3.11.2015 | 15:36 ---
Aus der Hüfte geschossen:
* Das wirken von Zaubern läuft über die entsprechenden neuen Fertigkeiten, z.B. Sorcery (Willpower) für Spruchzauberei, oder Conjuring (Presence) für das Beschwören von Geistern oder Elementaren.
* Zauber - ich denke hier insbesondere an Kampfzauber - werden ähnlich wie Waffen gehandhabt: Schaden, Reichweite, Kritisch, etc.
* Erfolge bei Hexereiproben erhöhen (bei Kampfzaubern) den Schaden, bei Beschwörungen die Anzahl der Dienste, welche der Geist leisten muss.
* Bedrohungssymbole verursachen Entzug, also Strain.
* Zauber können “gezielt” werden. Der Zauberer bekommt für zwei Punkte Strain einen blauen Würfel auf den Wurf, oder für vier Punkte Strain zwei blaue Würfel, was aber kein Manöver verbraucht.Aber:
* Wie ergibt sich die Schwierigkeit des Hexereiwurfes? Aus der Reichweite zum Ziel wie bei Fernkampfwaffen? Was ist mit Nicht-Kampfzaubern?
* Wie lernt ein Magier neue Zauber? Durch Erfahrungspunkte, oder per Talentbaum?
* Was ist in diesem System der Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen und wie werden Totems gehandhabt? Mehr fällt mir auf Anhieb nicht ein, aber letzten Endes geht es mir eher darum, das Gefühl der Shadowrun-Magie rüberzubringen, wenn das überhaupt möglich ist, als jeden Einzelfall abzudecken. Convert the setting, not the system. Meinungen, Anmerkungen, Ideen?
--- Ende Zitat ---
Was spricht dagegen sie wie normale Force Powers einzusetzen?
--- Zitat von: bolverk am 4.11.2015 | 12:29 ---Spezialisierungen finde ich auch nicht übel. Meine Überlegung ging in die Richtung, verschieden Talenbäume zu basteln (Kampfmagier, Occult Investigator, Taliskrämer, Heiler, etc) die mit Vorteilen für ihr jeweiliges Fachgebiet aufwarten können, etwa sind die Heilzauber des Heilers zuverlässiger oder die Kampfzauber des Kampfmagiers haben mehr Wumms. Dazu enthält eine Spalte des Talentbaumes das Talent "Neuer Zauber" für jeweils 5,10,15,20 und 25 Erfahrungspunkte Karmapunkte.
--- Ende Zitat ---
Solche Talentbäume gibt es seit Force & Destiny. Vielleicht nur umbennnen und vielleicht ein, zwei Sachen ändern. Dann hat man es....
Was stimmt mit euch nicht, wieso denkt ihr so kompliziert? ~;D
grannus:
@Kingpin000: zumindest ich arbeite nur mit dem EotE-Regeln, habe also weder AoR noch FaD. Und mir persönlich gefällt die Macht nicht wirklich, weswegen ich mich bei den Zaubern und ihrem Wirken eher an SR und Warhammer 3rd orientiere. Hat für mich mehr flair. Und mit kompliziert hat das denke ich derzeit noch wenig zu tun....es geht eher um eine Richtung über die man sich klar werden will.
bolverk:
--- Zitat von: Kingpin000 am 4.11.2015 | 20:00 ---Was spricht dagegen sie wie normale Force Powers einzusetzen?
Solche Talentbäume gibt es seit Force & Destiny. Vielleicht nur umbennnen und vielleicht ein, zwei Sachen ändern. Dann hat man es....
Was stimmt mit euch nicht, wieso denkt ihr so kompliziert? ~;D
--- Ende Zitat ---
Tja, ich habe leider kein F&D. Es gilt meine Aussage von weiter oben: Ich gebe kein Geld für ein Regelwerk aus, nur um einen Teil der Regeln zu übernehmen wenn ich das in ein paar Nachmittagen selber zusammenschwarten kann ;D (was noch abzuwarten bleibt - ich bin kein großer Konvertierer Konvertit Konverter Regelbastler).
Space Pirate Hondo:
--- Zitat von: bolverk am 5.11.2015 | 15:38 ---Tja, ich habe leider kein F&D. Es gilt meine Aussage von weiter oben: Ich gebe kein Geld für ein Regelwerk aus, nur um einen Teil der Regeln zu übernehmen wenn ich das in ein paar Nachmittagen selber zusammenschwarten kann ;D (was noch abzuwarten bleibt - ich bin kein großer Konvertierer Konvertit Konverter Regelbastler).
--- Ende Zitat ---
Aber wenn man sich über die Konvertierung eines Magiesystems Gedanken macht, macht es vermutlich sehr viel Sinn, auch das "Magier"-Buch des Zielsystems zu kennen, oder?
Ist nur so ein Gedanke von mir...
Chiungalla:
@ Kingpin000:
Nicht wenn die Magieregeln im Grundbuch des System schon hinreichend ausführlich enthalten sind, und man schon an dem Punkt beschließt, dass man das Magiesystem entweder sehr frei interpretiert oder gar nicht direkt übernehmen möchte.
Würde auch keinen Sinn ergeben das System nahezu identisch übernehmen zu wollen, weil Shadowrun-Magie nun einmal völlig anders funktioniert als die Macht in Star Wars.
@ Topic:
Vielleicht ein sehr grundlegender Gedanke, aber könnte man nicht recht elegant die Spruchauswirkungen über die Erfolge und Misserfolge regeln und den Entzugsschaden über die Vor- und Nachteile...
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