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Rollenspiele, in denen man die "böse"-seite spielt.

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Famulant:
MERS hatte auch immer schon Regeln für Orks, Trolle, Variags und schwarze Numenorer als SCs.

Holycleric5:
Die Art der "bösen" Gruppe, die ich bevorzuge, ist meistens eine Gruppe, die sich entweder aus Mitgliedern "böser" Rassen zusammensetzt (z.B. Orks, Dunkelelfen, Tieflinge) oder einer bösen Fraktion dient (Diener des Asmodeus in Pathfinder, Mitglieder von schwarzen Hexenzirkeln, Assassinengilden, das Gefolge eines grausamen / intriganten Bürgermeisters, Diener der Chaosgötter in WH 40,000: Schwarzer Kreuzzug)

Settinglose Spiele (z.B. Fantasy AGE, PORTAL, Savage Worlds) machen es einem leichter, die SC auch Mitglieder böser Fraktionen sein zu lassen, da ihnen ebenjene Fraktionen fehlen.

Spiele, die z.B. in Mittelerde angesiedelt sind (u.a. "The one Ring"), gehen hingegen fast automatisch davon aus, dass man eine "gute" Gruppe spielt. (Ausnahmen (s. Post etwas weiter oben) bestätigen die Regel).

Auch das Dragon AGE RPG (sowohl am PC als auch als Pen & Paper) lebt von einer Welt, in der man zwar im Kampf gegen die "Dunkle Brut" vereint ist, man aber auch gleichzeitig Pakte mit Dämonen, dunklen Magiern und anderen Fraktionen schließen kann.

Was macht es für mich aus, die "böse Seite" zu spielen?
- Die Möglichkeit, "neuen" (bösen) Göttern zu dienen.

- Die Charaktere sind meistens etwas "härter"/ kaltherziger, z.B. retten sie nicht jeden, der sie um Heilung anfleht. Sie sind eher bereit, Menschen (oder andere Völker) ihren Göttern zu Opfern.Sie können leichter lügen, ohne rot zu werden / ein schlechtes Gewissen zu haben.

- Sie handeln weniger selbstlos ("Ich heile dich, damit es dir (und meinem Gewissen) besser geht") sondern sind auch stets auf den eigenen Vorteil bedacht ("Und was springt für mich dabei heraus, wenn ich dich heile?")

- Ihr Umfeld ist (z.B. in Städten, die von "Bösen" Machthabern regiert werden) weitaus gefährlicher, denn dort können Verbündete schneller als einem lieb ist, zu Feinden werden und meistens gibt es mehr Gruppen als in vom "Guten" beherrschten Städten, die im Verborgenen -oft auch gegeneinander- ihre Ränke schmieden.
- "Schwarze" Magie wird in solchen Städten offiziell gelehrt und Schwarzmagier / Nekromanten werden entsprechend "besser" behandelt, stat auf dem Scheiterhaufen zu landen (der ist dann meistens für die Diener des Lichts). Auch Untote können ein alltäglicher Anblick auf den Straßen sein.

Ahab:
Ich würde noch Kult in den Topf werfen. Das ist aufgrund seiner Kosmologie und  dem Regelmechanismus der Mentalen Balance geradezu darauf ausgelegt, dass die Charaktere irgendwann ins böse Spektrum abrutschen. Normalerweise ist das bei Kult eine Abwärtsspirale, aber die Archetypen (u.A. Anstaltsflüchtling, Gauner, Dealer oder Rächer), gepaart mit den Dunklen Geheimnissen und Nachteilen (z.B. Jähzorn, Gesucht,...) prädestinieren das Spiel schon sehr für das Spielen von bösen Charakteren. Wobei es in Wirklichkeit meist eher Antihelden sind, wenn man das Spiel nicht explizit auf Boshaftigket ausrichtet. Geht aber eben auch sehr gut.

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