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Das leidige Paradoxon des System-Designs

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Blutschrei:
Zielsetzung: Ich baue ein total immersives, freies System.
Erster Schritt: Ich schaffe 3-4 verschiedene Kampfaktions-Typen, unter welchen alle Aktionen der Spieler subsumiert werden können.
Zweiter Schritt: Ich stelle fest, dass 3-4 Aktionstypen den Grad an Ausdifferenziertheit, den ein immersives Spiel-Erleben und -Handeln benötigt nicht abbilden können.
Dritter Schritt: Ich erweitere die Aktionstypen auf gefühlt fünftausend Stück, um "allen" kreativen Ideen ihren regelmechanischen Weg ins Spielgeschehen zu ebnen.
Vierter Schritt: Ich stelle fest, dass mein System aus einer abzählbar-endlichen Menge von möglichen Aktionen besteht, die eher nach mathematisch-stochastischen Kriterien denn nach Immersion verwendet werden. Durch den Anspruch auf Abgeschlossenheit, der einem ausbalancierten 5000-Mechanismen-System immanent ist, traut sich kaum noch einer, kreativ zu sein (letzteres muss nicht _notwendig_ so sein, empirisch-deskriptiv habe ich es bisher jedoch immer so beobachtet)
Das Endprodukt: Ein gamistisches Kampfsystem, das der Story den Atem raubt.

Repeat.

YY:

--- Zitat von: Blutschrei am  7.11.2015 | 12:58 ---Zweiter Schritt: Ich stelle fest, dass 3-4 Aktionstypen den Grad an Ausdifferenziertheit, den ein immersives Spiel-Erleben und -Handeln benötigt nicht abbilden können.

--- Ende Zitat ---

Hier ist der Knackpunkt.

Warum können diese Aktionstypen nicht alles abbilden?

Bei Fate klappt das z.B. recht gut - aber natürlich nur, wenn man regeltechnisch nicht zu sehr ins Detail geht.

Der Witz ist, die Regelseite grobkörnig zu halten und die immersionsbegünstigenden Details "nur" erzählend abzuhandeln.
Wenn natürlich auch der kleinste Unterschied einen Regeleffekt bekommen muss/soll, kommt man um ein ausufernd verregeltes System nicht herum.

Edvard Elch:
Ich sehe nicht, wie der erste Schritt auf die Zielsetzung folgen kann. Sollte an der stelle nicht erstmal "Ich denke darüber nach, welche Regeln Immersion unterstützen können und wie ich die dann am besten gestalte." stehen?

Chruschtschow:

--- Zitat von: Blutschrei am  7.11.2015 | 12:58 ---Erster Schritt: Ich schaffe 3-4 verschiedene Kampfaktions-Typen, unter welchen alle Aktionen der Spieler subsumiert werden können.
Zweiter Schritt: Ich stelle fest, dass 3-4 Aktionstypen den Grad an Ausdifferenziertheit, den ein immersives Spiel-Erleben und -Handeln benötigt nicht abbilden können.

--- Ende Zitat ---

Kannst du kurz erläutern, warum auf der einen Seite Kampf und auf der anderen Seite alles andere unterschieden werden?

Galatea:
Zwei Varianten:

- Die Mechanik sehr allgemein halten, ohne Dinge physikalisch exakt zu regeln. Also eine sehr erzählorientierte Spielweise (u.a. Inspectres hat da einen interessanten Ansatz wo man quasi um das Erzählrecht konkurriert anstatt Situationen irgendwie detailgetreu nachgebildet zu bekommen, Fate geht mit seinen Aspekten nochmal einen komplett anderen Weg).

- Die Mechanik variabel aufziehen. Statt festen Angriffs-, Verteidigungs- und sonstigen Werten einen Pool bei dem man die Erfolge dann auf die passenden Werte verteilen kann. Damit löst man nicht alle Probleme, aber es macht 90% der in Rollenspielen üblichen "Kampfmanöver" schonmal komplett überflüssig. Das geht auch für andere Proben, wenn man z.B. (Bau-/Reparatur-)Zeit gegen Zuverlässigkeit und Effizienz abwägt.

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