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Paranoia (XP, whatever) - Alternativ((en)(regeln))
Woodman:
Das besondere an Paranoia ist die spezielle Kombination und Präsentation eines bis ins absolut lächerlicher übertriebenen Überwachungsstaates, der voller Widersprüche steckt. Quasi ein Kreuzung aus Brave New World und 1984 im Stil der Looney Tunes.
Conan der Barbier:
Das "Paranoia-Feeling" rüberbringen kann man m. E. auch ohne ein spezifisches Regelsystem. Die wichtigste Regel des Settings ist ohnehin, dass der Spielleiter jederzeit die Regeln nach Bedarf biegen darf. Hauptsache, es wird weder langweilig noch allzu ernst. Wenn man so will, reicht wirklich Münzen werfen oder schlicht und ergreifend reiner SL-Entscheid, wie schon weiter oben geschrieben. Ganz nett als Inspiration sind allerdings einige der Abenteuer(-ideen) aus den originalen Veröffentlichungen. Ich habe kürzlich auf einer Con Paranoia mit Neulingen geleitet, und wir haben die Regeln nicht wirklich benötigt, um einige Stunden recht kurzweilig zu verbringen.
Woodman:
Ja das System selbst ist total Banane, solange man Spielleiterwillkür, einfache Mechaniken und praktisch nicht vorraussehbare Ergebnisse hat kann man dafür eigentlich alles hernehmen. Die Charaktererschaffung liefert einem halt die wichtigen Eckpunkte wie zb. zu welcher Servicegruppe man gehört, welcher Geheimgesellschaft man angehört oder welche Mutantenkräfte man hat, mit den Informationen bewaffnet kann man das aber eigentlich auch problemlos freeformen.
Ergo man kauft das Paranoia Regelwerk nicht wegen der Regeln, sondern wegen des Settings und der absurden Tabellen.
Greifenklause:
Ich hatte ein Paranoia-ähnliches Abenteuer in unserem SF-System geleitet vor 2 Jahren.
"SF-Games" war ein abgespecktes DSA1 mit starkem ScienceFiction-Anteil.
Das Abenteuer war eine Mischung aus "Die Insel" und klassischem Paranoia.
Vorspiel:
Eine große Schlacht mit Panzern und dergleichen. Die Charaktere treffen irgendwann auf Leichen von Klonen ihrer selbst.
Szenenwechsel:
Alle sitzen in roten Overalls in der Kantine. Die Mitbewohner scheinen sich in ihr Schicksal ergeben zu haben. Aber die SCs haben noch einen rest an Individualität und Neugier.
Farben: Rot, weiß, schwarz, sowie ein oranger Flur über den mitunter Arbeiter in orangenen Overalls flanieren.
Man hatte eine starke Abneigung sich "der nächsten Farbe im Regenbogen zu nähern" und bei der übernächsten war es fast unmöglich.
Bis man einen passenden Overall anhatte.
Sehr skurill. Hing mit psychischen Sicherheitsprogrammierungen zusammen.
Verlauf:
Die Spieler "kämpften sich jetzt hoch". Erst ein paar Arbeiter cachen und so in den Besitz des nächsten Overalls und ein paar Werkzeugen als behelfsmäßigen Waffen zu kommen. Weiter zu Gelb. Dem dortigen Servie die gelben Overalls abnehmen und an leichte Waffen gelangen.
Uswusf bis man zu guter letzt vor nem "Ultramarine Officer" mit Lasergewehr steht.
Nebenlinie und eigentliches Gimmick:
Sie Charaktere finden das Klonlabor und dort ihre Originale. Was zu interessanten Gedankengängen bei den Spielern führte. Der einen hat seinen Originalcharakter einfach im Alkoven gelassen... witzig...
EDIT: Benötigt wird ein relativ einfaches System wie DSA 1 oder ein System, dass einem nicht zu viel Vorgaben macht wie zB Splittermond
EDIT2: Das Vorspiel lohnt sich nur, wenn Altcharaktere gespielt werden.
Arkam:
Hallo zusammen,
da im Regelbuch, letzte deutsche Fassung Verlag 13 Mann, auch jede Menge Hintergrund mitgeliefert wird würde ich ein Regelwerk empfehlen.
Auch wenn genügend Paranoia Spieler die Meinung vertreten das man bei Paranoia die Regeln brechen und ignorieren soll kann man nach den neuen Regeln tatsächlich vernünftig spielen.
Eine Vorstellung davon worum es geht bekommt man meiner Ansicht nach unter http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93003.msg1947358.html#msg1947358 .
Eine Idee davon wie man Paranoia spielen kann vermittelt mein Abenteuer "Knall im Sektor ALL", siehe Anhang. Bei Bedarf kann ich noch anderes Paranoia Material hier einstellen.
Gruß Jochen
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