Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Savage Worlds vs Ubiquity
Ludovico:
Da dieser Thread sich in die entsprechende Richtung verschiebt und ich leider keinen blassen Schimmer mehr habe, wo ich diesen Uralt-Thread finde, der sich mit der ähnlichen Thematik befasst, finden kann, eröffne ich das Topic mit folgenden Fragen:
-Welche Eigenschaften unterscheiden beide Systeme?
-Wann ist welches System besser geeignet?
Edit: Danke liebe Moderation
LushWoods:
Für mich gibt's nur gefühlte Ähnlichkeiten.
Technische Ähnlichkeiten gibt's eigentlich kaum welche, bis auf die Gummipunkte vielleicht. Aber dieses Feature haben ja mittlerweile 8 von 10 Rollenspielen.
Generell gefällt mir Ubiquity in fast allen Bereichen besser.
Einzig die Implementierung von Vor- und Nachteilen finde ich bei SW eleganter gelöst. Hier ist die Balance besser.
Die Talents bei Ubiquity finde ich generell zu teuer, dafür das sie doch essentielle Dinge für Charaktere beinhalten.
Achamanian:
Mich interessiert das Thema, ich kann aber keine Erfahrungen beisteuern - SW hat mir vom Lesen und von der "Gesamtanmutung" (allein schon dieses penetrante Fast! Furious!Fun!) immer ein bisschen missfallen, und um Ubiquity habe ich dummerweise unter anderem deshalb lange einen Bogen gemacht, weil es irgendwie dauernd als "dieses andere SW" beworben wird. Inzwischen habe ich viel Ubi gelesen und ein bisschen gespielt und bin sehr angetan - für mich ist das ganze ein ziemlich gutes "Basisrollenspiel", das alles bietet, was ich brauche (freie Charaktererschaffung, Gummipunkte, ein halbwegs tödliches Kampfsystem), und nichts davon unnötig kompliziert macht.
Insofern wäre ich neugierig, ob meine SW-Abneigung sich an irgendwelchen objektivierbaren Unterschieden zu Ubi festmachen lässt oder ob sie wirklich nur oberflächlichen Stilfragen geschuldet ist ...
Mentor:
Ich hab beide gespielt. Für mich fühlt sich Ubiquity wie Savage Worlds mit Hitpoints an, was ich gut finde, da ich die 3-Wounds-und-fertig von SaWo nicht so mag.
Ich würde SaWo den Vorzug geben, wenn es um eine längere (10+ Sessions) Kampagne geht. Das Steigerungssystem funktioniert irgendwie besser / fairer. Wurde ja schon geschrieben dass der Unterschied problemlos-für-Profi-unmöglich-für-Laie früh aufgeht.
Ich würde umgekehrt um Ubiquity den Vorzug geben, wenns ein klares Ablaufdatum der Handlung gibt.
HEXer:
Ein Grundlegender Unterschied ist schonmal, dass Ubiquity ein Poolsystem ist, und Savage Worlds eben nicht. Das macht die Ergebnisse bei Ubiquity eben deutlich verlässlicher/berechenbarer.
Ein weiterer Unterschied ist, dass sich SaWo bei der Charakterentwicklung anscheinend mehr auf Talente konzentriert, wobei Ubiquity etwas mehr Fokus auf die Fertigkeiten legt. Das mag in dem Würfelsystem begründet sein.) Wir haben eine mittlerweile 5 Jahre laufende HEX Runde mit denselben Charakteren. Dauerspiel ist in unserer Runde kein Problem, wogegen ich bei einer Sundered Skies Runde schon nach dem Dritten Spielabend nciht mehr wusste, was ich überhaupt noch mit meinem Charakter anstellen sollte, weil er einfach alles konnte, was ich wollte.
Ubiquity ist von Anfang an als generisches System gedacht gewesen und ist stark beeinflusst von WoD und Shadowrun (http://www.woodplanetgaminglodge.com/6si-jeff-hex/), SaWo geht kommt eher aus einer anderen (tabletop-igeren?) Richtung (die ich aber gar nicht so genau definieren kann). Insgesamt wirkt Ubiquity auf mich von der Regelmechanik runder, stimmiger, und "erwachsener" (das mag aber auch an meiner RPG Sozialisation liegen. Mir kommt Savage Worlds weniger "ernstzunehmend" vor, eher nach einem System "für nebenbei", wenn es mal weniger Anspruchsvoll und lustiger sein soll, aber nicht als Hauptsystem. Keine Ahnung warum. Ich glaube auch, dass Ubiquity vielseitiger ist, was die Athmosphäre angeht. Ich persönlich könnte mir eher eine ernste, harte Horror- oder Hard Sci-Fi Geschichte mit Ubiquity vorstellen, als mit Savage Worlds.
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