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Zwischenspiele

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Vasant:
Ich habe bisher für fast jede der "Regeln für besondere Situationen" eine Verwendung gefunden (manches ist ja doch ein wenig settingspezifisch), aber mit den Regeln für Zwischenspiele konnte ich bisher irgendwie so gar nichts reißen. Vielleicht liegt das ja an mir. Nur: Ich habe im Tanelorn fast gar nichts dazu gefunden, außer, dass die Dramatic Interludes Käse sind und irgendwie 1-2 Posts, die die Regeln für die Zwischenspiele als nicht sonderlich pralle bewerten.
Benutzt die überhaupt wer?
Bisher habe ich die in meinen Runden nur einmal vorgeschlagen und sie wurden komplett abgelehnt. Da ich da selber auch einige Vorbehalte dagegen habe, bin ich auch nicht so groß hinterher, das in einer Runde irgendwie zu bewerben oder "durchzudrücken". Aber vielleicht gibt's ja ein paar Tipps, wie man diese Zwischenspiele gewinnbringend einsetzt. Ich bin gespannt  :)

Kardohan:
Interludes sind nicht gleich Interludes. Worüber gelästert wurde, waren die "erste Version" dieser Regeln, die in der Neuversion von Zombie Run auftauchte. Sie waren zu speziell, zu eng und hat einfach Komplikationen, die aus diversesten Gründen nur in dem Setting hinnehmbar waren. Ich habe sie diesem Post mal angehängt.

In die Grundregeln kam dann die "entschärfte" Version der Interludes, die dann sehr viel breiter angelegt war ohne große Komplikationen.

Und da ist dann schon die Krux. Nicht jeder ist eine Plaudertasche und Erzählonkel, der mal so aus dem Handgelenk eine interessante Geschichte zwischendurch hinzaubern kann. Einige Leute brechen sich da wirklich einen ab und fühlen sich auch nicht so wohl dabei. Und wenn sich nicht jeder wohlfühlt, hat eine solche Regel nix im Spiel dieser Gruppe zu suchen. In anderen Gruppen sah man das gelassener und da wurde mehrfach und gerne fabuliert... wenn sich die Gelegenheit ergab.

Denn hier ist die Krux #2. Zumindestens in meinen Spielrunden haben sich selten Situationen ergeben, wo die Charaktere einen Schwank aus der Jugend erzählen sollten. "Zwischen den Abenteuern" gab es selten, denn das ist bei uns schon "vor dem Abenteuer". Und ein gekrampftes: "Wir hocken am Lagerfeuer und erzähl mal was von daheim." wollte ich keinem antun.

Es kommt aber wohl auch daher, daß "mein Setting" in SW eben Hellfrost ist und da hat man als Geschichtenerzähler und Barden im Norden und Süden klar definierte und unterschiedliche Rollen, ihr Handwerk wird aber prinzipiell von jedem ausgeführt (im Rahmen der Ruhmesregeln und sozialen Spiel).

Im normalen Spiel sind die (Deluxe) Interludes ein nettes, kleines Werkzeug um etwas Zeit totzuschlagen (bis der Pizzamann kommt oder in-game etwa eine gewisse Zeit vergangen ist).
Sie ist so optional, wie eine Optionalregel eben sein kann.

Also: Liegt es ALLEN Spielern in der Gruppe zu fabulieren spricht nix dagegen sie zu nutzen.  Empfindet man Geschichtenerzählen als "lame" , kann nix damit anfangen oder fühlt sich unwohl, dann lasst sie weg. Bennies kann man auch auf andere Weisen verdienen.




[gelöscht durch Administrator]

Vasant:

--- Zitat von: Kardohan am 27.01.2016 | 22:39 ---Interludes sind nicht gleich Interludes. Worüber gelästert wurde, waren die "erste Version" dieser Regeln, die in der Neuversion von Zombie Run auftauchte. Sie waren zu speziell, zu eng und hat einfach Komplikationen, die aus diversesten Gründen nur in dem Setting hinnehmbar waren. Ich habe sie diesem Post mal angehängt.

--- Ende Zitat ---
Danke für's Anhängen  :) Ich kann die Kritik daran gut nachvollziehen.


--- Zitat von: Kardohan am 27.01.2016 | 22:39 ---Also: Liegt es ALLEN Spielern in der Gruppe zu fabulieren spricht nix dagegen sie zu nutzen.  Empfindet man Geschichtenerzählen als "lame" , kann nix damit anfangen oder fühlt sich unwohl, dann lasst sie weg.

--- Ende Zitat ---
Die einzige Gruppe, wo ich's angemessen fand und deshalb überhaupt erst vorgeschlagen habe, ist so eine Gruppe mit Geschichtenerzähltendenzen. Genau denen gefiel's schon mal nicht, u.a. weil das ganze Geschichtenerzählen dann zu "mechanisch" wird (ich könne genausogut irgendwie stimmungsvoll drauf hinweisen, dass jetzt Zeit dazu wäre, dann würden sie schon von alleine ins Plaudern kommen), willkürlich nur ein Spieler Geschichtenerzählrecht bekommt und dann auch noch durch Karten in seiner Themenwahl begrenzt wird.
Ich hatte - aufgrund der Beschreibung im deutschen Regelwerk - ein bisschen den Eindruck, dass man damit Charakterinteraktion fördern und vielleicht noch in passenden Momenten ohne Risiko Bennies verteilen kann (z.B. eben beim tagelangen Heilen nach irgendeinem dicken Gegner, wenn die Bennies alle für krasse Stunts draufgegangen sind). Allerdings hatte ich das Gefühl, dass es bei Gruppen, die so einen Schubser nötig haben, um solcherlei "Tavernenspiel" zu betreiben, vielleicht gar nicht so gut ankommt und bin dann beim Weglassen geblieben. Wenn das ansonsten echt nur zum Zeit Schinden taugt, muss ich die wohl weiter verstauben lassen.  :(

Kardohan:
Wie gesagt, kommt es auf die Leute in deiner Gruppe an. Und erzwingen oder auf Krampf reinwürgen bringt eh nix.

Wenn das Setting so etwas fördert wie Interludes (wie Hellfrost und Shaintar) dann gehört es dazu und man führt es langsam ein. Und am besten so, daß alle dran beteiligt sind, sprich die erzählte Geschichte wird am Anfang von jedem weitergesponnen und jeder bekommt einen Bennie.

Die Interlude-Mechanik ist auch ein nettes "Player Empowerment" Tool. So kann man etwa ihnen tertiäre Plotfäden hinwerfen, die sie irgendwie verwurschteln sollen und es wird "Fakt" in der Runde.
Oder bei Sandboxigem Spiel, wo der Anfang gegeben wird (und vielleicht auch die wichtigen Schritte bis zum Ende) und sie füllen dieses Vorgeschichten Skelett dann mit Fleisch auf. Die Spieler geben etwa die Richtung und den Ton vor.

Derer Möglichkeiten sind viele die Interludes doch noch in irgendeiner Form im eigenen Spiel unterzubringen.

Miriam:
In meiner Savage Worlds Fantasy-Runde kommt eigentlich auch das zum Tragen, was bereits genannt wurde:
Eine Spielerin findet die Zwischenspiele als Möglichkeit nett, zwischendrin mal einen Bennie oder so zu bekommen. Das ist genau die Spielerin, die einfach drauflosreden und labern kann ohne Punkt und Komma. Ein anderer Spieler ist deutlich ruhiger und der wünscht die Zwischenspiele nicht. Die letzten beiden würden das vermutlich irgendwie hinbekommen, zeigen aber ebenfalls kein Interesse daran. Unter dem Strich kam schließlich auch die Spielerin zu dem Schluss, dass es für sie alleine keinen Sinn macht.

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